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Philip Rolfe

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  1. ゲームの詳細設定 もし、新しいキャリアをより細かく設定し、クイックスタートの設定以上のリーグを含めたいのであれば、詳細設定のオプションを使用する必要があります。 チームを選択してできるだけ早くキャリアを始めるのではなく、自分の要求にぴったり合うように調整することが可能です。メイン画面にある「活動中のリーグ」を選択でき、「国・リーグ制限を削除」にチェックを入れたら、好きなだけ追加できます。そうすることで、コンソールやモバイル版とのクロスシンク互換性がすべて無効になり、保存したゲームはPCでのみプレイできるようになります。 ここで、選択した各国の右上にあるチェックボックスを使って、その国のリーグをいくつロードするかを決めることができます。リーグが増えれば増えるほど、セーブしたゲームに登場する選手数も増え、画面右のパネルに表示される推定試合スピードが理論上遅くなります。 同様に多くのリーグと国をロードしてセーブすることによって、ロードされるデータベースの大きさが変わります。そのデータベースの大小によって、セーブしたゲームで体験できるリアルさの程度が変わってきます。画面下の「詳細設定」ボタンから上記を選択し、ゲームを開始できます。 当然ながら、より大きなデータベースにはサッカー界のより多くの選手やチームが含まれ、より小さなデータベースにはコアとなるものや最も重要な項目が含まれます。高性能なPCはより大きなデータベースを扱えますが、古いデバイスをお使いの場合はより小さなオプションの使用を検討した方がよいでしょう。 ロードするデータベースのサイズによって、セーブしたゲームにロードされる選手の数が異なります。例えば、小さなデータベースでは8000人、大きなデータベースでは15000人近くの世界中の選手がロードされます。 カスタム画面フロー 画面フローセクションは、設定で画面フローを検索すると見つかります。画面フローでは、ゲーム中に一定の間隔で表示される画面を設定できます。 例えば、該当の設定項目を追加すれば、「イングランド・スカイベット・チャンピオンシップ」「概要|ステージ」「毎週」「大会中」の情報を表示させ、「朝」の間は処理を停止させることが可能です。最終的な結果として、1週間ごとに(開始日は画面フローを設定した日によって決定)、その大会の「ステージ」画面が表示され、その大会から得たい内容はどんなものであれ確認できます。必要に応じてこのプロセスを何度も繰り返し行ってください。 この設定は、自分だけのゲーム世界への没入感を高め、自分がいるリーグ以外で起きていることを常に把握できるように設計されています。 画面フローは、セーブしたゲームをロードしたときにのみ表示され、セーブしたゲームごとにオプションを設定できます。 オンラインプレイとストリーミング配信(PCのみ) 『Football Manager™ 2024 Console』は、これ以上なく簡単にストリーミング配信や、より多くの人と一緒に体験を共有できます。 配信初心者の方へ https://help.twitch.tv/s/topic/0TO1U000000CjngWAC/beginner-broadcasting?language=ja 配信セットアップ&ソフトウェア https://help.twitch.tv/s/topic/0TO1U000000CjniWAC/broadcast-setup-software?language=ja お好きなストリーミングソフトをインストールして、希望プラットフォームでの統合方法に慣れたら、あとは『Football Manager™ 2024 Console』を、ウィンドウ/モニター/ゲームキャプチャ(または同等のもの)のソース素材として設定して、はじめましょう!
  2. さて、ここまで確認が終わったところで、そろそろ試合に移りましょう! チーム編成 試合当日までにチーム編成が決まっていない場合は、これが計画を実行に移す最後のチャンスです。 チーム編成のアドバイス 試合前に以下の項目をチェックすることで、余裕を持ってキックオフを迎えられるでしょう: - 選手たちは戦術に沿った相応しいポジション、役割、タスクに就いているか? - その選手たちは、この試合で求められる十分なフィット感と試合勘を持っているか? - 調子がいい選手は? そうでない選手は? 現在チームはベストな状態か? - 戦術がうまくいっていない場合に、戦術を変更する十分な柔軟性があるか? - 控え選手を用いることで試合を変えられるか? - チームの士気はどれくらい高いか? メンバーから士気の高い選手が外れていないか? その選手は次の試合の方がもっと適しているか? - 試合日程はどうなっているか? チームをローテーションする必要があるか? - トップチームでのプレイを約束した選手で、不満を持っている選手はいるか? - 相手チームの何が脅威になりそうか? 相手チームを視察してその脅威をうまく特定し、対抗手段を立てたか? - その試合の重要性は? 戦力を落としたチームで戦ったり若手選手に出場の機会を与えられたりできそうか? 「役員会の評価」は、パフォーマンスの評価時に役員会がどれだけその試合を重要視しているのか教えてくれます。 試合当日のチーム編成を決定する前に、これらの質問にすべて答えてみましょう。それぞれの質問に包括的に答えられれば、望ましい結果を得る確率がぐんと高まります。 メンバー表 メンバー表が発表されると何かしらの反応があるため、広報担当はSNSから最新情報を集めます。 試合画面 ピッチ ピッチビューでは、3D試合のために特別に用意された試合画面が表示されます。画面に表示される主な要素は、その名のとおり、ピッチ上の情報と何が起こっているかです。画面上部にはスコアと設定が表示され、画面下部には、解説・監督としての行動などが表示されます。 戦術 画面左下は戦術修正に特化しており、陣形、スタイル、メンタリティ、指示を素早く変更できるほか、タッチラインで選手に声かけを行うことも可能です。すべてを管理できる戦術画面もあります。 選手 画面下部には、現在ピッチにいる選手がリスト表示されます。その中から任意の選手を選び、ポジションや役割、指示を変更したり、直接声かけしたり、交代させたりすることができます。 ベンチ ベンチでは、チームスタッフのメンバーに特定の情報を求めることができます。「Show Me」からは対戦中の両チームの情報や同時進行中の試合の最新のスコアなどについて、「問い合わせ」からは必要に応じてアシスタントマネージャーのアドバイスを要請できます。 設定 試合スピードのスライダーのほか、監督はリプレイのオン/オフやハイライトの長さを切り替えられます。野心に溢れ、時間に余裕があれば「試合全体」(実際に90分ではありません)を見れますし、概略ハイライトや重要なイベントだけ、または全く表示させずに解説テキストだけで観戦することもできます。「カメラ」オプションでは、ライブとリプレイの両方で、試合を見ることができるさまざまなビューが提供されます。 何が起きているかをもっとよく知るためにはどうすれば良いのでしょうか? これらは、「タッチラインタブレット」アイコンで有効/無効を切り替えられます。 次のハイライトまでにやること ハイライトモードで試合を見ていると、試合が進行しない時間帯があります。こうなった場合、試合の状況を示す重要な情報にアクセスでき、コーチングスタッフからアドバイスが届くので、それを参考に自分に合ったアクションを起こすことができます。 試合中に監督としてやること 戦術の変更 試合中の戦術変更は、試合を見ることに始まり、試合を見ることで終わります。好みのカメラビューやハイライトモードが何であれ、試合で何が起きているかをしっかり把握することができれば、試合の展開に合わせてあらゆる行動を取ることができるでしょう。 ショートカットボタンで、交代、戦術変更、メンタリティーのコントロール、タッチラインからの声かけ、相手への対応指示を設定できます。 監督としてあなたは常に以下のことに関して決断しなければなりません。 a) 戦術指示が予想通りに実行されているかどうか、 b) 対戦相手があなたの戦術指示を打ち消しているかどうか、 c) 対戦相手にあなたが突破可能な隙があるかどうか。 例で説明しましょう。4-2-3-1のフォーメーションで、AMLとAMRの両方を「インサイドフォワード」に設定し、「ドリブルでカットイン」と指示した場合、ポゼッション中にその2人がタッチラインを離れて中央のエリアに移動するのがはっきりと見えるはずです。しかし、もし対戦相手がそれを見て、AMLとAMRが利用しようとしているスペースをふさぐための明確な意思を持ってDM2名を動かしたとしたら、あなたは決断しなければなりません。 a) 例えば、その選手の役割を「ウィング」に変更して外から相手を攻撃を仕掛けるようにすれば、その2人のDMを使えなくすることができます。 b) また、チーム全体のプレイスタイルを調整することも可能です。もし対戦相手がディフェンスラインの深くに2人のDMを置く「低い位置でブロック」を採用している場合は、辛抱強くパスを回してスペースや相手の集中力が切れるタイミングを探ったり、ロングボールをペナルティエリアに送り込んでDMの頭上を通すといったよりダイレクトなアプローチを取ったりすることが求められます。 c) 特に何もせず、選手たちが相手の選手よりも優れており、そのプレイが常に輝きを放つように祈ることも可能です。 反対に、自分の選手の動きを妨げていたり、対戦相手に突かれるような弱点を残していたりすれば、相手は戦術に手を加えて優位に立とうとしてくるでしょう。これは、各監督同士が優劣を競い合う永遠のチェスマッチであり、その可能性はほぼ無限大です。戦術と選手の汎用性を把握し、何が有効で何が無効かを見極め、いつ、どのような変更を加えるべきかを見極めなければなりません。 試合終了 試合が終了すると、広報担当が戻ってきて他の場所で起こった出来事のまとめと、メディアや社会の反応について報告します。試合後のメディア対応の条件を満たしていれば、監督としてその責任を果たすことになります。
  3. 「リーグと大会」画面には、成功したければ定期的に目を通すべき重要な情報やリンクがすべてあります。対戦相手の情報については常に最新のものを把握することが重要であり、『Football Manager™ 2024 Console』では様々な方法でこれを実現することができます。以下に説明するセクションは、リーグや大会画面のタブメニューから確認可能です。また、サイドバーの大会画面からもアクセスでき、参加している全大会の詳細が表示されます。 大会の基本情報 概要 大会の包括的な概要です。いくつかの専用セクションが設けられ、様々な内容が含まれています。 プロフィール 大会の各ページには「プロフィール」画面があり、関連する全大会の情報が一目でわかるようになっています。より詳細な情報は、本セクションで説明されているようにタブやサブメニューで確認できます。 シーズンプレビュー 「シーズンプレビュー」セクションでは、来シーズンを予想し、優勝オッズを含めたリーグ順位予想と昨シーズンの受賞者、ビッグマッチ前に行われた主な移籍活動、今後数ヶ月の注目選手などを紹介しています。 ステージ/リーグ順位表 「リーグ順位表」には、その時点で参加している大会の最新の順位が表示されます。 スクリーンショット 各テーブルのヘッダーは、A-Z、Z-Aのどちらでも分類できます。ヘッダーのアイコンを一度選択するだけで分類でき、もう一度クリックすると逆の順番で分類できます。 左上の全体メニューでは数種類の内からテーブルのビューを変更することが可能です。 過去の順位 「過去の順位」画面では、1シーズンにおける1つまたは複数のチームの経過を表示します。ラウンド別のリーグ戦の順位が示され、折れ線グラフで表示されます。 ルール 「ルール」画面は、大会の全ルールの詳細を知ることができます。可能な限り早い段階でこの画面をチェックして、参加予定の大会についての理解を深め、大会が始まる前には自分のチームが必要な基準を満たしていることを確認しましょう。 大会によってはルールの数が多く複雑な場合が多々あるので、しっかり読んでおくと万が一の時に安心です。 ニュース ニュースセクションでは、「デイリーニュース」、「試合プレビューとレポート」、「移籍の噂」の3つのサブセクションに分かれて最新ニュースをお届けしています。 試合 大会レビュー 大会の最新状況を素早く把握することができます。最新の試合結果や今後の試合予定がリーグ表と一緒に表示されるので、必要な情報がすべて手に入ります。 試合日程と結果 「試合日程と結果」画面では、現在のシーズンのラウンドごとのカレンダーが表示されます。上部の日付のドロップダウンと、その横にある戻る/進むの矢印から各ラウンドを自由に移動して、大会全体の結果や今後の予定を確認できます。 試合当日は、「最新のスコア」「ゴールの更新情報」「リアルタイムリーグ順位表」タブが有効になります。 スケジュール 今後の試合日程を表示します。 スタッツ チームと選手のスタッツ 「スタッツ」セクションでは、チームと選手のスタッツ両方のセクションがひとつにまとめられています。スタッツは様々な分野で記録されており、最も重要なものは概要ページに表示され、詳細ページではより詳しい情報が事細かに説明されています。 移籍 移籍 この画面では、本大会に出場しているチームの全移籍情報が一覧で簡潔に表示されます。 ドラフト メジャーリーグサッカーで監督をされている場合、指名順が確定した時点で今後のドラフトの詳細をこちらでご確認いただけます。 賞 最高の選手を称えるものです。『Football Manager™ 2024 Console』の各大会には、シーズン別(およびその他の)賞があり、その詳細と歴史はこの画面で確認できます。 戦歴 これまでの「戦歴」画面の説明と同様に、「大会史」画面では、過去の大会の情報を詳細に説明します。これらの記録は破られるためにあるのですから、定期的にここをチェックし、自分が歴史の中でどのような位置にいるのかを確認しましょう。 試合日程の調整 キャリアを積んでいくうちに、ほぼ全シーズンで自分の力ではどうにもならないような困難な状況に直面することが必ずあるでしょう。そんなときこそ、事前に計画を立てておくと良いです。様々なスケジュールと日程画面を自由に使うことで、日程の混雑を予見し、カップ戦の将来のラウンドなど、まだ予定されていない試合の仮の日程も含めて、それに応じてチームを選択することができます。3、4試合前から選手を選ぶのは珍しいことで、時には必要ないように思えるかもしれませんが、日程が混雑している時に最高のメンバーで重要な試合に出場できれば、大きな利益を得ることができます。
  4. 優れた財務管理は必要不可欠であり、役員会もそれを期待し、要求しています。ピッチで成功しても財政状況が危うければ、多くのチームが立ち直るのに苦労するような過酷な道を歩むことになります。さらに、様々な大会で「フェアプレイ」ルールや制限がますます適用されるようになり、クラブの財政責任をしっかりと把握することが不可欠になっています。 財務の基本 クラブの日々の財務状況を扱うオプションが用意されています。サマリー画面では、特に遵守すべき規則や規制についてクラブがどのように対応しているのかを素早く簡潔に知ることができます。収支画面では、月別とシーズン別の収支の詳細な内訳が表示されます。 「負債と貸付金」タブには、クラブが支払わなければならない未払い金の情報が全て収められています。「スポンサーとその他」タブにはスポンサーからの収入源と内容が表示され、「サマリー」画面では「予算を調整」ボタンを選択すると予算を調整できます。ただしこれには、役員会があなたの意向に納得しており、その要求に応えるだけの十分な資金があることが条件となります。 シーズン中、時間をかけてこのセクションを徹底的にチェックし、財政的な責任を果たしているかどうかを確認することはとても大切です。フットボールリーグの当局によっては、経営破綻したチームに対して罰則として勝点の剥奪を行う所もあります。また、事態が深刻化した場合、債権者があなたのチームを管理し無条件で選手の入札を受け入れて、財政的な問題を緩和させることもあります。 財務状況を上手く管理する 賃金や移籍予算を管理することもできます。例えば、分野間で資金を移動させることで残高から得られる利益を最大化できます。これを行うには、「クラブビジョン」画面にある「予算を調整」パネルに移動します。理事会は、この件に関する考えと変更してもいい点を示してくれます。クラブの財務状況によっては、これらの変更が多少制限されることがあります。 それ以外の場合、「財務状況」画面を頻繁にチェックし、お金がどこに使われているかを確認するとことが賢明な財務管理には欠かせません。移籍交渉でどれだけお金を残せるかは、どんな監督も苦労する問題です。移籍金が何ヶ月に渡って支払われるからと言って、すぐに予算を組む必要がないわけではありませんし、ロイヤリティボーナスや代理人報酬も考慮しなければなりません。短期間に何度も移籍の話が出たり、契約更新の話が一斉に出たりすると、財務状況に大きな影響を与えることがあります。 予算が限られていてバランスを取るのに苦労している場合は、選手の賃金やスカウトにかかる費用、選手(ボーナス、条項)または他のクラブ(追加の移籍金)による追加支払いに注意しましょう。他のクラブと交渉して、その条項を買い取り、その資金が流出しないようにすることもできますし、自分の選手とより有利な条件の再交渉を試みたり、必要であれば売却することも可能です。
  5. プロフィール クラブプロフィール画面では、クラブの主要な情報をシンプルかつ迅速に確認することができます。クラブの詳細、リーグ戦歴、スタッフ、最近の成績、ユニフォーム、スタジアム情報、クラブ情報がすべて表示され閲覧することができます。 これは代表チームでも同様です。 情報 「情報」には、クラブのスタジアムやトレーニング場、ユースアカデミーなど、クラブが所持している施設に関するすべての情報が表示されます。 トレーニング施設とユース施設は以下のように10段階評価で表示されます(レンタルされている施設はカッコで表示されます)。 最先端、最高レベル、素晴らしい、非常に良い、良い、平均的、相応、平均以下、基本的、低水準 スタジアムとピッチのコンディションは7段階で評価されます。 完璧、非常に良い、良い、普通、悪い、非常に悪い、最悪 施設の質を高めると自分のチームにとってどんなメリットがあるのでしょうか? 施設は選手の成長に直接影響します。トレーニング施設の質が上がれば選手の能力値がさらに上昇し、潜在能力を最大限に発揮しやすくなります。その結果、選手の成長速度が早くなり、そこで働くコーチングスタッフも成長し、それがまた選手の利益につながるのです。 ユース施設も同様で、クラブで働く選手やコーチは、キャリアの中でより重要な時期に、同じような恩恵を受けられます。例えば、ユース採用の基準を高めることで、ユースチームへの入団を目指す選手の潜在能力の質を高めることができます。 役員会がクラブの環境を改善すると決めるたびに、次の段階にアップグレードします。 もし、施設の内のどれかが追いつかないほど進歩した場合、「選手のグレードに合わせて設備がグレードダウンしました」と通知されます。見た目に変化はありませんが、水準が見直されます。 各段階の改善費用は既存設備の水準によって異なります。最初は少額で小規模な改善から始まり、大規模なものでは数百万単位になります。 研修施設は、規模やそれに伴うスタッフの追加要件に応じた追加投資が必要であること、また、その国の財政状態によっても変化するため、若干費用が多くかかります。 提携クラブ ピッチの内外どちらにおいても恩恵を得られる状況を作り出すために、他チームと手を取り合おうとするチームが徐々に増えています。地域的な関係から国際的なパートナーシップや企業グループまで、サッカー界はかつてないほどつながっており、そのほどんどが提携関係を結んでいます。 自分のクラブと提携しているクラブはこの画面に表示され、ここから新しい提携先を探すこともできます。また、「役員会に要望」画面の「ネットワーク -> 提携クラブ」からも探せます。チームの規模によっては役員会に「上位カテゴリーの提携クラブを探す」ことを依頼し、提携先として選手の貸し出しを受けることができるほか、スカウトや財務状況、施設などを共有することで利益を得ることもできるかもしれません。 申し込みがあった提携は「提携依頼」オプションの下に表示されます。 提携にはいくつかの種類があり、それぞれ異なるメリットがあります。 - 期限付移籍を伴う地元クラブ同士の提携関係。 上位カテゴリーの提携クラブから下位カテゴリーの提携クラブへ選手を無償で貸与できます。 - 地域提携により施設を共有。 通常、下位カテゴリーの提携クラブに利益をもたらすためにチームでトレーニング施設を共有します。 - 期限付移籍を伴う国内クラブ同士の提携関係。 上位カテゴリーの提携クラブから下位カテゴリーの提携クラブへ選手を無償で貸与できます。 - どちらのチームにも経済的利点。 クラブの財務状況を改善するための商業的な提携で、通常は「新市場」の海外チームとの提携を指します。 - 両チームのユース組織にメリットあり。 海外のアカデミーと提携することで提携先の選手がユース内部昇格選手に現れることがあります。 - 上位カテゴリーの提携クラブは提携相手の選手に対して優先権を持っています。 上位カテゴリーの提携クラブは、下位カテゴリーの提携クラブで受け入れた選手に対する移籍オファーに同調する権利を有する。 - 期限付移籍を伴う国外クラブとの提携関係。 上位カテゴリーの提携クラブから下位カテゴリーの提携クラブへ選手を無償で貸与できます。 - 労働許可の規制を避けるため。 労働許可証の取得を必要としない国籍を得られるまでは、上位カテゴリーの提携クラブから選手が貸与されます。このような契約は通常、帰化申請をしてから結果が出るまでの期間が平均より短い国のチームと結ばれます。 - 上位カテゴリーの提携クラブは提携クラブにユース選手を送り、経験を積ませる。 下位カテゴリーの提携クラブに所属するユース選手は、上位カテゴリーの提携クラブとのトレーニングに時間を使います。 - 上位カテゴリーの提携クラブが提携クラブにリザーブ選手を送り、実力を披露するチャンスを与えることはなくなります。 上位カテゴリーの提携クラブは戦力外の選手を下位カテゴリーの提携クラブに移動させることで、より魅力的な選手に見えるようにして移籍オファーを受けやすくします。 - 上位カテゴリーの提携クラブは、提携クラブの昇格を後援するために選手を提供する。 下位カテゴリーの提携クラブには、同クラブの昇格を手助けする選手が派遣されます。 - 上位カテゴリーの提携クラブは、提携クラブが降格を回避できるように選手を提供する。 残留争いを制するために下位カテゴリーの提携クラブに選手を派遣します。 - 共有のユースチームに選手を移籍させることが可能。 チームによっては提携クラブを共有し、下位カテゴリーの提携クラブに選手を送り、協力して育成や研鑽を行います。 - 双方にメリットがある提携関係。 その他の提携は、特別な理由が存在しないものです。 クラブ運営に成功すれば、役員会はあなたが求めるニーズを満たしてくれる特定の提携関係を結んでくれるかもしれません。また、さらに長い期間にわたって、役員会は提携を結びたいクラブを指定させてくれるようになるでしょう。これらのオプションは、役員会と話し合いを行う際に利用できるようになります。 また、提携が解消される場合もあります。一番の理由は下位カテゴリーの提携クラブが昇格して上位カテゴリーの提携クラブと同じディビジョンでプレイするようになった場合です。期限付き移籍を行わないなど、提携を十分に活かせないため解消するケースもよくあります。また、両クラブ間の評判が変化することで提携が白紙撤回されたり、提携を結ぶ上位カテゴリーのクラブが変更されることもあります。 役員会の評価 仕事で成功を収めるためには、役員会とファンの要求を満たすことが不可欠ですが、それは困難を極めるかもしれません。概要画面では、主にクラブビジョンにどれだけ沿えているかが表示され、それが監督の評価に直接影響します。グレード別に評価され、A+が最高で、下がっていくほど評価が悪くなります。『Football Manager™ 2024 Console』では、保留中の要望の進捗を把握したり、以前の要望の結果を確認したりできるようになりました。また、要望を通すための良い理由を考えるために、要望の情報を参照することもできます。 また、新しい機能として、要望の優先度を設定できるようになりました。優先度は「通常」と「高い」の2種類に設定が可能です。ただし、優先度の高い要望は1シーズンにつき1回のみに制限されることに注意してください。 「評価」画面では、これらすべてをより詳細に説明します。役員会とファンは「クラブビジョン」、「試合」、「移籍」、「戦術」、「チーム管理」といった数々の重要な分野におけるあなたの働きへの満足度をまとめて報告します。これらのセクションにはそれぞれ専用画面があり、「評価」タブから何に満足し、何に不満を抱いたのかより詳細にチェックすることができます。 可能な限り多くの分野でポジティブな傾向を保つことが、クラブで監督として長く指揮を取れることにつながることは言うまでもありません。 監督を続けるために役員会を満足させるにはどうしたらよいでしょうか? 全体的なレベルでも、各分野においても、常に役員会の評価を意識することを一番に考えましょう。また、長期的な成功を収めるためには、常に最前線で注意を払うべき事柄を簡単にリストアップしておくと効果的です: - 選手の満足度を維持する - クラブのビジョンに関わるような短期的・長期的な目標に取り組みながら、ピッチで結果を伴う素晴らしいパフォーマンスを見せる。 - 財務状況をきちんと管理する。 - 度を過ぎた無理な要求を役員会にしないようにする。 - クラブ内での自分の立ち位置を理解し、それ以上のことを求めるのは地位を確立してからにする。 これらをしっかりと管理し本マニュアルのアドバイスに従うことで、あなたのキャリアはより良いものになるはずです。 役員会の各評価レベルの違いと、それぞれが意味することを教えてください。 盤石 選手プロフィールにある1~20の能力値でいうところの、およそ16以上にあたります。これ以上ないほど評価を得ているため、仕事は安泰です。 非常に安定 わずかに評価を落としてはいますが、依然として役員会から高く評価されており、全面的なバックアップを受けることができます。 安定 さらに評価を落としてはいますが、良い仕事をしているので役員会は安心してあなたに経営を任せています。 安泰 半分よりわずかに上の評価を受けています。わずかに上とはいえほぼ横ばいの評価であり、今後の結果次第では良くも悪くもなるでしょう。 不安定 基準値の半分を下回っており、勝点を上げ始めなければ仕事を失う恐れがあります。この時点で役員会はあなたを会議に招集し事情を説明させるか検討し始めているかもしれません。 非常に不安定 非常に危険な状態にあり、次の試合に勝つことが何よりも重要でしょう。 危険 能力値が6/20以下であれば、ほぼ間違いなくクビになるでしょう。役員会がいつ行動に出てもおかしくなく、再び敗北を喫すれば契約を解除されるでしょう。 審査中 役員会の買収直後に、新会長がクラブの経営状況を評価する際に使用されます。
  6. スカウティングセンター スカウティングや選手発掘の際にはここが活動の拠点となりますので、何かあればこちらをご確認ください。メイン画面上部のバーを使ってすべてをはじめることができます。 スカウトの担当内容:スカウトを自分で担当するか選ばれたスタッフに任せるか、どちらかを選択できます。スタッフに委任した場合スカウト業務は自動的に処理され、そうでない場合は自分で決めることになります。スタッフに委任した後でも、推薦選手を選ぶことは可能です。 採用フォーカス:スカウトにどのような選手を発掘してほしいかを決めます。重点をおきたい要素を決め、スカウトに新たな戦力候補の詳細を説明します。 採用チームセクションでは、現在のスカウトの詳細がわかり、担当パネルへのリンクが表示されます。 スカウト予算セクションでは、スカウトパッケージのアップグレードやスカウト範囲外の業務を行う際に使用できる毎月の予算の残額が表示されます。最後のセクションには現在の移籍予算と給与予算が表示され、各方面に割り当てられた資金を調整することができます。 スカウティングセンターで最も重要なのは「推薦」パネルです。ここでは、採用チーム、代理人、提携クラブ、または直接アプローチしてきた選手から提出された簡易レポートに目を通すことができます。「カード」と「リスト」の2つのビューに分かれており、アクションを起こす前に各選手のレポートカードを何度でも確認できます。最も一般的なアクションは次のとおりです: 興味なし:報告書を破棄し、その選手のことは忘れます。 確認済みにする:スカウティングセンター内に選手を留め、その進捗状況を把握します。 選手を視察:選手をスカウト対象に加え、完全なレポートカードを作成します。 オファーを提示:選手と契約するための交渉を直ちに開始します。 また、「ショートリストに追加」を選択することで引き続き選手をチェックするか、必要に応じてトライアルをオファーすることが可能です。 リストビューは、「選手検索」画面のようなものです。詳細は以下の通りです。 選手検索 新たな才能を発掘して選別するこの作業はとても重要です。まず、「新たに検索」ボタン(検索済みの場合は「検索条件を編集」)を選択し、検索ダイアログを表示させます。 これにより、求めるとおりの選手を検索で絞り込むことができます。要望に合った設定を見つけるために「クイック検索」か「詳細検索」のいずれかを選んだら「OK」を押して検索結果を絞り込みます。これらの操作は「選手検索」と「スカウト」画面の両方から行うことができ、後者はあなたが積極的にスカウトした選手のみをフィルタリングします(その後、メイン画面下部のエリアから割り当てることでフィルタリングできます)。 また、「クイック検索」ドロップダウンメニューがあり、1つの基準をもとに特定タイプの選手の検索結果を絞り込むショートカットとして機能します。 概要画面には各選手に関するさまざまな情報が表示されますが、最も重要なのはスカウト推薦のスコアでしょう。これは、スカウトのレポートをもとに、提供されたすべての情報をAからEまでのグレード付けしたものになります(各グレードのプラスとマイナスは、全体のグレードにプラスまたはマイナスの追加を示すので、A+は最有力候補になります)。また、複数の候補選手の長所と短所を簡単に比較することも可能です。もちろん、これだけでは不十分な場合もあり、より深く掘り下げて最高の選手を見極める必要はありますが、素晴らしい選手を見つけるのに役立つ新たなツールになります。 採用フォーカス 採用フォーカスでは、採用チームが新しい才能を発掘するための枠組みに使用する具体的なパラメータを設定できます。さまざまなオプションの中から選択し、推薦される選手のタイプを正確に絞り込み、採用チームがあなたのプレイスタイルに適した選手を発掘するのに時間を使えるようにします。 担当 この画面では、現在進行中のスカウト活動を一覧表示し、各スタッフの過去・現在・未来のスカウト任務の詳細と、レポートへのリンクを掲載しています。「スカウト優先度」の任務画面では、地域や国、大会などの広い範囲ではなく、個々の選手の動きを見るためのタスクの詳細を確認できます。 優先度 依頼を出したもののスカウトチームが対応しきれない場合は、担当者が確保できるまでその依頼は保留されます。この画面では、そのような依頼が一覧表示されます。また、保留状態の多数の依頼を一度に簡単に削除することも可能です。 ショートリスト 何かしらのの理由で、現在契約できない候補選手がいるのはよくあることですが、そうであっても、その選手の近況や、その選手に関するアクションがあればどのような情報でも知りたいものです。そこで登場するのがショートリストになります。ショートリストには希望する期間だけ選手を追加でき、その期間中、その選手に関わる重要な出来事が生じるたび、ニュースを受け取れます。選手をショートリストに追加するには、右クリックして「ショートリストに追加」を選択するか、選手プロフィールの「移籍」セクションから同じオプションを選択してください。ボックスがポップアップで表示され、ショートリストにどれくらいの期間登録しておくかを選択できます。任意の期間を選んだら、追加を完了します。 ショートリスト画面は、選手検索画面とほぼ同じですが、あなたが追加した選手が表示されます。メイン画面右側の「新たに検索」ボタンから詳細フィルターをかけることができ、「ポジション」のサブタブでは、ポジションごと(そして役割ごと)に分けて、現在のチーム内の選手と直接比較することができます。 選手を選択して画面下の「スカウト」ボタンを押すとスカウトレポートが表示されるため、さらに詳しい情報を知りたい場合は使ってみてください。 選手はいつでもショートリストから外すことができます。その場合は選手プロフィールにアクセスし、タブバーの「移籍」セクションで「ショートリストから削除」を選択します。この操作は複数の選手に対しても行うことができ、ショートリストから複数の選手を削除したい場合は、該当選手をすべて選択して同じ削除オプションを実行してください。全選手を一括で削除するには、ショートリスト下の「ショートリスト」メニューから「ショートリストをクリア」で行えます。 同じメニューで異なるショートリストのセーブ・ロードも可能なので、目的に応じて使い分けることも可能です。 レポートとフィードバック 選手を選んでタブバーから「スカウトレポート」を選択すると、その選手に関するスカウトの詳細なレポートを確認できます。 レポートは、視察中にスカウトが実際に行う仕事です。スカウトは選手の長所と短所、そしてチームにどれだけ馴染めるかをレポートとして提出します。選手を視察するたび、フィードバックの情報はより詳しく正確で有益なものになります。また、選手の総合的なプレイスタイルも表示されるため、あなたが行いたいスカウト視察と比較することが可能です。 追加でスカウトレポートを請け負うメリットは何でしょうか? 選手についてのスカウトレポートを依頼するたび、その選手のプロフィールが少しずつ明らかになり、より多くの情報を得ることができます。より多くの情報を得られれば、その選手についてより深いレベルで知ることができ、契約するかどうかを決める上で十分な判断ができるようになります。 スカウトが100%完全なレポートを作成するには、通常3~4試合選手をフルで観察する必要があるため、時間とスカウト割り当てにかかるコストが決め手になります。そのため、総合的に必要になる知識、オファーを完結させる緊急性、そして選手の移籍市場が大きくなる前に移籍させるなど、バランスを取る必要が生じるかもしれません。 移籍オファーの提示 移籍オファー画面では、オファーの詳細を自由に作成できます。まずは移籍オファーか期限付移籍オファーのいずれかを決めます。コンテキストメニューやタブバーでトライアルや照会もオファーできますが、ここでは2種類の主なオファーについて見ていきます。 移籍の種類にこだわりたいなら、選手の移籍金を決める必要があります。メイン画面上部の情報パネルには選手の現在の予想評価額および所属クラブの要求額が表示されます(わかっている場合)。所属元クラブの興味を引くには、選手が移籍リストに載っていない限り、ほとんどの場合はこの評価額を最低ラインとして、それ以上の金額をオファーして獲得意思を示さなければなりません。 「移籍日」では取引する日付を設定できます。「即日」などの取引可能な日程を選択できますが、必要な金額が用意できない場合や、選手を長く残して成長させたい場合には、取引を完了したい日を現在のシーズン終了時に設定できます。 取引の核となる部分を設定すると、追加の移籍金や条項など、他チームが受け入れてくれそうな微調整を加えることができます。例えば、移籍金の支払を分割にしたり、パフォーマンス次第で変動する条項や、国際的な知名度によって変動する追加の条項を入れたりすることも可能です。これらは売却側クラブにとって長期間にわたる収入増加により財政の安定や拡大につながる可能性もあるため、魅力的な条項だといえるでしょう。 南京錠アイコンを使用してロックすることで、取引の多くの項目を強調できます(1回だと交渉の余地なし(赤)、2回だと部分交渉可(オレンジ)。「部分交渉可」は、あなたが強調したい項目について相手が理解しており、他の部分で好条件になった場合にあなたは交渉に応じる準備ができていることを示します)。また、「-」が付いた丸いアイコンを選択して削除したり、選択した際に表示されるメニューのオプションで永久的に削除して交渉から外したりすることもできます。 また、移籍金付きトレードで選手をオファーする機能もあります。これは通常、相手側のクラブがあなたの選手1名または数名に興味を持っている場合にのみメリットがあります。アシスタントマネージャーは、画面左のコメントパネルで、求められているポジションをあなたに知らせます。、選手を取引に含めるには、「追加」ボタンを使用してください。 内容に満足したら、「オファーを提示」を選択して返事を待つか(通常24~48時間後に届きます)、「条件を提案」を選択して直接交渉を行い、ビジネスを迅速に進められます。この場合は、提案した条件について取引相手から満足のいく点とそうではない点が伝えられ、画面上で色分けされた参考資料により、合意に持っていくためにはどの部分でさらなる工夫が必要かを確認できます。 期限付移籍オファーの提示 選手をレンタルすることは、通常、すべてのチームに利益をもたらします。選手はトップチームでサッカーをすることができ、オーナーは選手が成長するか一時的にクラブを離れることで利益を得られ、契約によってはクラブの賃金負担を減らせます。 期限付き移籍を結ぶ際には、選手があなたのクラブに在籍する期間と給与負担、所属元のチームに移籍金としていくら支払うかを設定できます。次に、条項や期限付き移籍のオプションをいくつか決められます。例えば、移籍してきた選手に長く在籍してもらいたい場合、「買取金額」を設定すればいつでも会うことができ完全移籍を申し込めます。 また、その選手が属する親クラブに、自チームに担当してほしい役割やポジションを告げることで自分の意思を伝えることができます。 フリーエージェント クラブが資金不足で人員や才能も不足しているのであれば、補強のために他の場所を探さなければならないでしょう。そこで登場するのが、フリーエージェント市場です。下位のチームだけでなく様々な規模のチーム、中でも長期契約が少なく選手の入れ替わりが激しい下部リーグでは、数々の才能ある選手を見つけられます。 選手の売却とレンタル移籍 選手の売ることは買うことと同様に経営の基本的です。 「戦力外の選手」を放出するためであれ財政の安定を確保するためであれ、いつかは行われることです。他のクラブから選手のオファーを受けたら、前のセクションで説明したように獲得候補と同じように交渉することができます。 しかし、選手の売却を行いたい場合は自分で始めることができます。売却したい選手の「移籍」タブから、「移籍先を募集」を選択します。この画面は、見た目は移籍オファー画面と同じです。 最初に、その選手をいくらで獲得したいか目標金額を設定します。対象となるクラブと、そのクラブが負担できそうな金額を考慮するようにしましょう。必要であれば、前払い金を少なくして、長期間に渡ってより多くの金額を要求したり、「追加移籍金」セクションで利用できるインセンティブベースの支払いを盛り込むこともできます。同時に、あなたが移籍元のクラブであることを忘れずに、できる限り元を取り戻せるようにしましょう。追加条項を盛り込むことが1つの手です。将来性のある若い選手を売却する場合、将来その選手が売却された際に手数料の一定割合を受け取るという条項を盛り込みましょう。もし、その選手が移籍先のクラブでトップチームで活躍することも、潜在能力を十分に発揮することもできないかもしれないと思うのであれば、「買い戻し」額を設定し、その選手の長期的な潜在価値よりも低い金額で自分のクラブに引き戻せるようにするとよいでしょう。 アシスタントマネージャーは、提案された取引の詳細を適切と思われるすべてのクラブに送信します。ライバルクラブに移籍させたくない場合は、「ターゲット」タブで該当するチェックボックスにチェックを入れてから「確認」を選択してください。興味を持ったクラブは、その直後、何らかのオファーを出してくるはずです。ここから先、最高の交渉ができるようになるかはあなた次第です。 また、選手を「戦力外リスト」に追加し、スポーツディレクターなどの担当者に放出を管理させることもできます。 選手を貸し出す場合、その選手があなたのクラブとの試合やカップ戦に出場できるかどうか(あなたのクラブに戻ってきた場合、カップ戦出場制限を受ける)、また、早期に貸出を終了させるオプションが必要かどうかを検討する必要があります。さらに、その選手が定期的に出場し、あなたが望むポジションで起用されることを確認することが望ましいアプローチです。また、実に様々な方法で他人に資産の一部を心よく貸してあげることで金銭的な補償を適切に受けられるようにできます。
  7. 『Football Manager™ 2024 Console』の新機能である「ダイナミクス」では、選手個人とチーム全体の両方が、あなたのマネジメントや選手同士に対してどのような反応を示しているかをよりよく理解するのに役立ちます。ダイナミクスは「選手からの賛同」、「マインドセット」、「序列」の3つのセクションに分かれています。 選手からの賛同 これは、あなたの「理念」を主な要素として、個々の選手があなたの手法をどの程度認め、どのように反応をしているかを測る指標です。賛同率には、選手の性格、経験レベル、試合でのパフォーマンス、出場時間も影響します。選手があなたの手法を受け入れれば受け入れるほど、その恩恵は大きくなります。「理念」はいつでも変更することができますが、選手の賛同率に影響を与える可能性があります。 マインドセット 「マインドセット」には、ハードワーカー、ロジカル、リラックス、リーダーの4種類があります。画面左側の円グラフはそれぞれの比率を示していて、グラフ内のテキストには優勢なマインドセットとそのバランスが表示されています。 それぞれのチームのマインドセットにはプラスとマイナスの両方の特性があり、シーズンの推移に伴って変化していくので、注意を払っておく必要があります。 序列 「序列」は、同じチーム内の他の選手と比べたときの、その選手の影響力を表しています。大抵の場合、チームの調和を保つためには、トップ(チームリーダーに指名された選手)を満足させることがより重要になります。これを怠ると、ピッチ内外に大きな影響を及ぼす可能性が高くなります。
  8. 『Football Manager™ 2024 Console』のトレーニングは前作とは変わり、「チーム」のセクションが「ユニット」に一新されています。 ユニット 「ユニット」は、チームトレーニングにおける体系の1つで、攻撃、守備、ゴールキーパーの3つのセクションに分かれています。選手は攻撃ユニットと守備ユニットのセクション間のみの移動が可能です。一度選手の所属ユニットが決まると、そのユニットのトレーニングスケジュールに参加することになります。トレーニングが選手のニーズに合っていないと、選手は不満に思うことがあることを忘れてはいけません。あまりに多くのことをやらせすぎたり、不適切な個人トレーニングをしたり、あるポジションのユニットに重点を置きすぎて他のユニットをないがしろにしたり、特定の能力値を鍛えることを怠ったりすると、選手個人があなたの練習に幻滅し、改善を求めてくるかもしれません。 個別 選手には新しいポジションや役割を割り振ってトレーニングさせることができ、トレーニングセッション中は自動的に上記が行われます。また、試合における選手の「苦手」分野も鍛えることが可能です。トレーニングセッションで、改善が必要だったり、またはポジションや役割に強くストレスを抱いているため専念させる必要があったりする数値の低い能力値を集中的にトレーニングさせられます。 以下の分野で個別トレーニングが可能です: 怪我のリハビリ:「速さ」、「敏捷性とバランス」、「強靭さ」、「持久力」、「一般のリハビリ」(選手が怪我から回復するときのみ適用されます) セットプレイ:フリーキック、コーナーキック、ペナルティキック、ロングスロー 能力値:「素早さ」、「敏捷性とバランス」、「強靭さ」、「持久力」、「守備のポジショニング」、「攻撃のムーブメント」、「ファイナルサード」、「シュート」、「パス」、「クロス」、「ボールコントロール」、「空中戦」 ゴール守備:「反応」、「戦術」、「テクニック」、「スイーピング」、「長い配給と短い配球」 メンタリング メンタリング(旧称:個別指導)は、トレーニング中に若手選手が直接シニア選手から学べる制度です。選手3名以上のグループでなければ一緒にトレーニングをはじめることはできません。これは手動での設定も可能ですが、アシスタントに割り当てを任せることもできます。 プロフィールが似ているほど、若手選手がそのシニア選手から受ける影響も大きくなります。また、シニア選手の年齢やチーム内における重要性、チームとどれだけ上手くやれているのかも成功の鍵になります。 その影響は積み重なっていきます。同じグループで一緒に練習するほど成功する可能性は高くなりますが、成功率は永遠に増え続けるわけではありません。いつか「リターン」が最大値に達して、若い選手にとってもはや必要なくなる時がやってきます。
  9. 戦術のテンプレート 戦術を設定しやすくするため、テンプレートがいくつか用意されています。これにより、使いたい戦術の基礎を固めることが可能です。戦術の各テンプレートには、特定のプレイスタイルに向けたチームや選手の指示が含まれます。画面上の説明テキストを参考に、自分のプランに最も適したものを選んだら、その結果表示される様々な指示を確認して、その戦術の理解をさらに深めましょう。 メンタリティー メンタリティーの違いと、何がきっかけでメンタリティーに変化が生じるのでしょうか? 他の多くのメカニズムと同様に、メンタリティーは1~20の間で採点されると考えてよいでしょう。20に近いほど「きわめて攻撃的」なメンタリティーで、チームがより攻撃的な方法を取るよう求められていることを表しています。逆に「きわめて守備的」なメンタリティーは、スコアが0に近いです。各基本メンタリティーは、プレスの強さ、プレスライン、テンポ、攻撃の幅、パスの直進性、時間の浪費など、戦術的指示と組み合わせて、いくつかの戦術設定を「非公表」で調整します。 また、タスクを「自動」に設定した場合の行動にもメンタリティーが影響します。チームのメンタリティがより攻撃的であれば選手も攻撃的であることを求められ、より守備的なアプローチを採用すれば守備的になります。 チームの流動性 あるメンタリティーを使いながら「フォーメーション」で設定した攻撃、守備、サポートの数がチームの流動性に反映されます。例えば、メンタリティーと流動性を「バランス重視」に設定した場合、守備が3名、サポートが4名、攻撃が3名になります。 タスクの振り分けによって、攻撃的なサッカーにするのか守備的なサッカーにするのか、流動的なアプローチにするのか固定的なアプローチにするのかを調整します。選手7名に攻撃のタスクを設定し、選手3名に守備のタスクを設定した場合、「きわめて攻撃的」なメンタリティーで「きわめて固定的」な流動性でプレイする事になるため、攻撃的なセットアップ内で十分なバランスがとれていないことになります。この場合でバランスを取るにはサポートのタスクを増やすことでより流動的な結果をもたらしますが、同じルールが全体に適用されるため、自由に選択肢を変えて何が起こるかを確認してみてください。唯一の「正解」というものはありません。全体的な「流動性」は、常に「戦術概要」画面に表示されます。 フォーメーション フォーメーションとは? フォーメーションは、ポゼッション時および非ポゼッション時におけるピッチ上の選手の配置のことです。サッカーでは、3名~5名のディフェンダーをチームに置き、残りの選手を中盤(ピッチの中央)と攻撃(主にゴールを決めるための選手)に割り振るかたちで発展してきました。 戦術名が記載されているドロップダウンメニューから、あらかじめ設定されているフォーメーションを選択できます。「フォーメーションに設定」のオプションで様々なフォーメーションの一覧を確認でき、ディフェンダー3名~5名のフォーメーションがすべて含まれています。ディフェンダー4名のフォーメーションは、センターバック2名とサイドバック2名からなり、ディフェンダーを3名または5名置くフォーメーションは、ほとんど似ていますが、最も大きな違いは、ディフェンダー5名のフォーメーションのサイドバックが、3名のフォーメーションでより前に位置し、中盤の一部として見られることが多い点です。 多くのチームが左右対称に並ぶのは、バランスをとって予測不能にならずに動けるようにするためですが、厳密にルールとして定められているわけではありません。 フォーメーションに合わせた選手を選ぶべきでしょうか、それとも選手に合わせたフォーメーションを選ぶべきでしょうか? フォーメーションについては、一般的に2つの考えがあります。1つは、選手に最も適したフォーメーションを選ぶというもの。もう1つは、最高の選手を無理やり好みのフォーメーションに配置して、機能するように指示を出すというものです。後者は柔軟性に欠け、各選手の能力を引き出すことにはある程度妥協しなければなりませんが、戦術そのものが構造的に正しく、選手が要求されたことをきちんとこなせれば、勝つことも難しくはないだろうという考えです。前者は、より理想的な考え方で、選手が自分の得意なポジションや役割で存分に能力を発揮できますが、個々の才能とチームの必要性との絶妙な兼ね合いが求められます。 私が見ているものは? 戦術画面は実際に何を表しているのでしょうか? 画面に表示されるフォーメーションは、ボールを保持していないときのチームの守備の陣形を表していることにご注意ください。チームや各選手への指示は、ボールを持ったときの行動や移動先に影響します。特に、ディフェンス時のポジショニングや潜在的な弱点・奪われやすいエリアなどに選手を配置する際はよく考えることが重要です。 役割とタスク 各役割には、その役割の基本内容がわかる説明テキストが付いています。これは、ポジションと役割選択のダイアログを表示することで確認でき、他にも選手のタスクを変更するとどうなるかを参照できる追加情報も付随します。選手は攻撃、守備、サポートのいずれかのタスクを持つことができ、表向きにはチーム全体のメンタリティー内においてどの程度攻撃に参加するかが決まります。これらは、選手の指示を直接変更して戦術でより大きなリスクを取れるようにでき、これらの指示は若干ですが異なる能力値を必要とします。選手プロフィール画面の「役割の主な特質をハイライト」では、その役割が効果を発揮するために必要なさまざまな能力値を確認できます。 慣れていない役割で選手をプレイさせるのは、どれくらい問題があるのでしょうか? ポジション外の選手をプレイさせることに関する質問でもご説明したように、どの程度問題になるかは、いくつかの程度に分かれます。原則として、慣れていない役割でプレイすることは、異なるポジションでプレイする場合ほど不利にはなりません。というのも、その選手はピッチ上で同じポジションにいる可能性が高いからです。例えば、ボックス・トゥ・ボックスのミッドフィルダーと攻撃的なプレイメーカーの違いは、センターバックとセントラルミッドフィルダーの違いほど顕著ではありません。例えるなら、同じ言語で方言は違うが、言語自体が異なるものではないということになります。 ただしそうは言ったものの、選手に自分の能力値に合わない役割を求めると、結局上手くいくことはありません。ボールウィニングミッドフィルダーにトレクアルティスタの役割を求めても、その役割に設定された指示を実行できるだけの能力値を持っていないため、良い結果を生むことはないでしょう。選手プロフィール画面の「役割の主な特質をハイライト」オプションを使えば、選手に慣れていない役割を頼むことができる範囲と、その選手がピッチ上で発揮するパフォーマンスを確認できます。 慣れていない役割でプレイすると、その役割の習得が早くなりますか? 端的に言えば、その通りです。馴染みのない役割でプレイするほど、能力値もその役割の要件に適応していきます。またトレーニングも同じ役割でしているはずなので、日頃からその役割に触れていることになります。しかし、ここで明確にしておきたいのは、選手が習得するのにかかる時間に決まりはないということです。むしろ、ポジションへの慣れ、コーチングスタッフの質、すでにプレイできるポジションや役割との類似性(センターバックはストライカーよりもサイドバックの役割を早く習得できる、など)、そしてトレーニングでプレイしているポジションや役割といったものに依存します。これらの条件にうまく合っていれば合っているほど、より短期間で習得できる可能性が高まります。 チームへの指示 チームへの指示は、チームのプレイを効果的に調整するものです。何かを頻繁に行うように、または行わないように、スライド式で調整することができます。 ポゼッション時 攻撃の幅 ポゼッション時に、どの程度ボールを広く動かすかを調整します。広いアプローチにするとピッチを水平に広く使い、狭いアプローチにするとピッチの中央でプレイすることになります。 アプローチプレイ 選手がどこにパスを集中して出すかを指示します。「スペースに展開を」は、チームメイトに足元へのパスではなく、オープンスペースへのパスを出させることで、プレイを広げて全体のテンポを上げられます。 「後ろから組み立てろ」や、サイドまたは中央に特化したプレイも可能なため、選手の長所と相手の短所を見極めて設定する必要があります。 パスの直進性 上記のパスの指示はパスの狙いを設定するもので、「直進性」はパスをどのようにそこへ届けるかを定めるものです。より直進的なアプローチは、ボールを縦に出すことでチャンスを作り、できるだけ早い段階で後ろから前へパスを通そうとします。反対に、ショートパスのアプローチでは、ボールを左右に辛抱強く回して、ディフェンスを崩す方法を探ります。 テンポ テンポが速いほど選手はより多くの決断を即座に迫られ、その場その場の状況に対応し、集中力を欠くことになります。 時間稼ぎ この設定が高いほど選手たちはボールに対して何もせず、セットプレイで時間をかけるようになります。 ファイナルサード ピッチのアタッキングサードでボールを持ったとき、選手に相手の隙を探らせる方法は無数に存在します。焦点になるのは、ボールをどうやってシュートポジションに運ぶかです。 「ミックスクロス」がデフォルトで設定されていますが(低いクロスを使うティキ・タカを除く)、選手や状況に応じて、ハイ・ロー・ニアポストにボールを送ることもできます。「セットプレイ狙い」は、すべての選手に対して、コーナーキック、フリーキック、スローインを勝ち取りに行くよう促します。セットプレイで前に選手を集めることで、試合の主導権を握ることを狙います。 ドリブル 「あまりドリブルするな」は選手がパスを出しやすくなり、「ドリブルで仕掛けろ」はボールを持ってドリブルしやすくなります。 独自の創造力 創造的で自由なゲーム展開は、チーム全体の流動性と密接に関係しています。「もっと気持ちを出せ」はチーム全体の流動性を高め、「もっと規律を守れ」は流動性を低めます。 トランジション時 ボールロスト時 ここでは、ボールを失った後の対応についてお教えします。「カウンタープレス」は、できるだけ早くボールを奪い返すためにすぐにプレッシャーをかけるように指示を出します。「立て直せ」は、ポジションまで下がってディフェンスに集中するように指示します。 ボール奪取時 ボールを取り返したら、即座に次の行動を決めなければなりません。「カウンター」はボールを奪ったら即座に攻撃に切り替え、そのチャンスを生かすよう選手に要求します。「陣形を保て」は、攻撃を組み立てる前にボールを保持したまま陣形を維持し、辛抱強くプレーするように指示します。 キーパーのポゼッション時 「素早く配球」は、すぐに得点が必要な場面や、カウンターのきっかけをつくったりするために、ゴールキーパーがボールを持った際に速いテンポでボールを出すよう要求します。 「ペースを落とせ」は、ボールを出そうとするゴールキーパーに対し、試合をコントロールするため、または時間稼ぎをするために、テンポを下げることを要求します。 配球タイプ 「配球エリア/選手」は、ゴールキーパーにピッチ上の特定の選手にボールを配球するよう指示します:サイドバック、センターバック、プレイメーカー、ウィング、ターゲットフォワード、または相手ディフェンスの上にボールを配ります。 「近くの選手にフィード」は、ボールを出そうとするゴールキーパーに対し、キックよりも手による配球を要求します。 「遠方へスロー」は、ボールを出そうとするゴールキーパーに対し、ボールを少し遠くにいる味方へ投げるよう指示を出します。 「キックを短く」は、ゴールキーパーに近くにいる味方へ短いゴールキックを蹴るよう指示します。 「ロングキックを使え」は、ゴールキーパーに一般的なゴールキックで長いボールを蹴るよう指示します。 「特定のポジションにボールを供給」を設定すると、ゴールキーパーは指定したポジションへボールを供給します。 非ポゼッション時 守備陣形 プレスライン プレスラインとは、チームのフォワードがボールを奪い返すために相手選手にプレスをかけ始める位置のことです。ディフェンスラインと組み合わせると、非ポゼッション時にチームの前後の幅をコンパクトにすることができます。ディフェンスラインとプレスラインの幅は、相手にプレスを突破されボールを前に運ばれる隙につながります。状況に応じて「高い位置からプレス」か「低い位置でブロック」を選択してください。 守備ライン ここでは、相手が自陣でボールを持ったときやボールを保持しているときに、ディフェンダーがどの程度の高さでポジションを取るべきかをご説明します。「オフサイドトラップを使う」かどうかも設定できますが、一般的には高い位置でラインを取る必要があります。そうでない場合、相手はよりゴールに近い位置から動くことができ、オフサイドを取られるリスクも低くなってしまいます。 守備の幅 これは、チームがフォーメーションの範囲内で、どれだけの幅を守ろうとするかを指示するものです。広い範囲を守ろうとすればより多くのピッチをカバーできますが、各選手の間には大きなスペースが生じます。狭い範囲に絞ると相手にペナルティエリア周辺でボールを保持させられますが、ゴールを守ろうと中央に寄ることになります。 「GKからの短い配球を阻止」は、ロングキックではなくショートパスでゴールキーパーからボールを受ける可能性のあるディフェンダーをマークするようフォワードに指示を出します。 マークとタックル 「飛び込むな」は、ボールを奪う際に倒れないように指示し、「自由にさせるな」は、地面に倒れ込んででもボールを奪おうとする可能性が高まりますが、より多くのファウルやイエローカード、レッドカードをもらう危険性も増えます。 プレストラップ プレッシングトリガーを上手く実行できるかによって、守備への転換とプレスラインが上手く機能するかが決まりますが、前提としてこれらの指示にぴったり合致しなければ成立しません。「中央ではめろ」か「サイドではめろ」のどちらを選ぶかは、それぞれ自チームと相手の長所と短所に応じて使い分けます。「中央ではめろ」は、ボールを奪い返せば絶好のチャンスにつながる中央エリアへのプレイを強います。「サイドではめろ」の方が、プレッシャーの中、相手は取れる選択肢が少ないため機能しやすいのですが、攻撃チャンスに結びつきにくいのです。 クロス対応 チームにクロスを入れさせないように命じることで、フォワードが狙っているペナルティエリアへのボール供給を防ぐことができます。また、クロスの受け手となるフォワードがいなかったり、クロスを上げられない状況では、クロスを入れさせるよう指示することで、相手が嫌がるプレイをすることができます。 選手への指示 チーム全体への指示だけでなく、各個人のプレイスタイルに合わせた指示を出すこともできます。「選手」のサブタブでは、選手ごとに指示を設定できるほか、チーム内で同じポジションに就いている選手のルールを設定することも可能です。 例えば、左のサブパネル(「戦術」)にあるフォーメーション図の守備的ミッドフィールダーのスロットをクリックすると、プレイしている人が誰なのかにかかわらずそのポジションの役割、タスク、指示コマンドをカスタマイズすることができます。また、画面左下の「指示」サブパネルにチームメンバーを追加し、状況に応じてさらなる指示を設定することも可能です。 「指示」セクションで選手を選択すると、ポジションに設定された指示と選手に設定された指示を素早く切り替えることができます。選手名の直下のパネルにある「ポジション/選手」の切り替えボタンで変更できます。 残りの画面には、現在チームのそのポジションに選んでいる選手の能力値とパフォーマンスのフィードバックが表示されます。 設定できる指示はポジションごとに異なり、またいくつかの分野に分かれていますが、このセクション内のリストで検索や活用がしやすいように、最も類似性の高い分野にグループ分けされています。各指示はすでに選手に設定されている役割やタスクの指示を調整する形で実行されます。 相手チームがボールを保持したら 「プレスのタイミング」は、選手がボールを取り返そうとする頻度に影響します。激しくプレスをするほど、選手は相手選手からボールを奪い返そうと嫌がらせをしてミスを誘おうとします。あまりプレスをしない場合は、守備の際にポジションを離れて崩されるのを防ぐため、自分のポジションにとどまり相手に崩されにくくすることが求められます。 「もっと密着してマーク」は、守備時に担当の相手選手に密着し、攻めに出るためのスペースを制限するよう選手に指示します。 「思いっきり当たれ」は、強引かつ闘争的にボールを奪いにいくように促します。 「タックルを緩めろ」は、アグレッシブなタックルを雑に仕掛けず、タイミングをしっかり見極めて適正なタックルをするよう選手に指示します。 「特定の選手をマーク」は、特定の選手を集中的にマークさせます。 「特定のポジションをマーク」は、特定のポジションについている選手ではなくポジション自体を集中的にマークさせます。 チームがボールを保持したら 「もっと上がれ」は、各選手が攻撃に出る頻度を増加させます。 「ポジションを保て」は、選手が指定されたポジションから自由に動く確率を低下させます。ですが、その頻度が主にチーム全体の「流動性」によって決まることは変わりません。 「幅広く使え」は、特にサイドの選手に対し、可能な限りタッチライン沿いにとどまり、横いっぱいに相手を間延びさせるように促します。 「幅を狭く」は、選手にピッチの中央にとどまるように指示し、相手の弱点につけ込むか、相手の脅威を外側に押し出して少し守備を固めます。 「相手ディフェンスの隙間に入り込め」は、中央の選手たちに自分たちのポジションとサイドの間にスペースを見つけるように指示します。また、ラウムドイターのような幅広い役割を持つ選手は、同じスペースを利用するために内側に移動できます。 「ポジションを保て」は、選手が自由に空いてるスペースに移動するのではなく、自身のポジションにとどまるよう指示します。 「ポジションに縛られるな」は、選手に対してチームの基本フォーメーション内で担当ポジションを離れて動く自由を与え、効果的に利用できそうなスペースを探すように促します。 選手がボールを保持したら 「ボールをキープしろ」は、チームメイトを攻撃に転じさせる前に、選手たちにゴールに背を向けボールを保持するよう指示します。 「ドリブルでサイドに流れろ」は、マイボール時にドリブルでサイドへ向かい、相手を間延びさせて陣形を崩すように促します。 「ドリブルでカットイン」は、サイドの選手に対し、ドリブル時に相手の内側に入ってゴール方向へ進路をとり、中央エリアに侵入していくことを選手に要求します。 シュート 「シュートを増やせ」は、チャンスとみればパスを選択せず、積極的にシュートを狙っていくように促します。 「シュートを減らせ」は、ボールキープを重視して辛抱強くプレイし続け、より得点を見込めるチャンスを作ってからシュートすることを選手に求めます。 ドリブル 「もっとドリブルしろ」は、もっとドリブルを増やすように選手に促します。 「あまりドリブルするな」は、パスによる組み立てを主体とし、1対1の状況で相手を抜こうとしないよう選手に要求します。 パスの直進性 「パスを短く」は、ショートパスを中心にしたパスサッカーを採用し、辛抱強くプレイしてボールキープを重視するよう選手に指示します。 「標準的なパスを使え」は、試合状況に応じた適切なパスを出すように選手に指示します。 「もっとダイレクトパスを使え」は、ダイレクトパスを使って可能な限り迅速にボールを敵陣まで上げるよう選手に指示します。 クロス供給: 「早めにクロス」は、選手、特にサイドバックに対して、クロスをアタッキングサードに入ってから入れるのではなく、かなり手前から入れるよう指示します。 「ゴールライン付近からクロス」は、サイドをできるだけ深くえぐってからペナルティーエリア内へのクロスを狙うことを選手に要求します。 クロス頻度 「もっとクロスを入れろ」は、サイドからペナルティーエリア内へ頻繁にクロスを入れることを選手に要求します。 「クロスを控えろ」は、クロスを試みるよりも、より長くポゼッションを維持するよう指示します。 クロスの狙い 「ニアポストへクロス」は、ニアポスト付近へクロスを入れよう選手に指示します。 「センターへクロス」は、ペナルティエリア中央へクロスを入れるよう選手に指示します。 「ファーポストへクロス」は、ファーポスト付近を目がけてクロスを入れるよう選手に指示します。 「ターゲットフォワードへクロス」は、指定したターゲットフォワード目がけてクロスを入れるよう選手に指示します。 パスのリスク度 「積極的に仕掛けろ」は、成功の見込みの低いスルーパスを多く出すことで、守備的に戦っていても、そのうち1本か2本を通して相手の守備を崩すように促します。選手に通常考えられる以上にリスキーなパスを出すように求めるということではなく、成功率の低いパスを何度も試みた結果の副産物としてそのようなパスを狙います。 「あまり積極的に仕掛けるな」は、スルーパスの数を減らし、明らかな隙があるときにのみ試みるよう選手に指示します。 対戦相手への対応指示 この画面では、ピッチ上の任意のポジションに対戦相手への初期対応方法を設定することができます。これらは毎試合前に適用されますが、キックオフ前にチーム編成や相手選手の体調に合わせて微調整することができます。また、アシスタントマネージャーに任せることもできます。 「マークを厳しく」、「プレス頻度」、「タックル」は上記で説明されている通りに機能しますが、いずれもチーム全体の指示ではなく特定の選手に焦点を当てるものです。「誘導方向」は、相手に得意な方の足を使わせず逆足だけを使わせるようチームに指示します。 この指示の成否は、指示を任された選手と対戦する相手選手との相対的な能力、選手やチームに与えられた指示の中に戦術をバランスよく組み込めるか、そして両チーム真っ向からの戦術勝負で決まります。 セットプレイ 「セットプレイ」のサブタブを選択すると、ボールが止まった状態からのプレイの指示を設定することができます。『Football Manager™ Console 2024』では、「セットプレイ」が選択肢の幅広さと忠実度の面で大幅に拡張されており、より詳細で自分好みなルーチンを作成することができます。さらに、守備のセットプレイのルーチンでディフェンスラインをより詳細に管理したり、セットプレイのフォーメーションにおける各選手の関連情報を一箇所で閲覧することができます。 セットプレイの出来が勝敗を分けることはよくあることです。試合中に何度も起こるセットプレイを有効に活用できれば、チームに大きく貢献できます。 なによりもまず、コーナーキック、スローイン、フリーキックを誰に任せるか見極める必要があります。各選手にはそれぞれ能力値があるので、最初はこれらの分野でできるだけ高い能力値を持つ選手を探します。もし、チーム内に能力の高い選手がいない場合は、新たに1人加えることを検討してください。候補が決まったら、次はそれをさらに絞り込んでいきます。フリーキックが上手い選手は敵陣の危険なエリアに蹴ることが多いので、直接ゴールを狙わない場合「クロス」の上手さも欠かせません。 スローインを行う選手は状況を最大限に活用するために「ロングスロー」の評価が高いほうが良いですが、うまく使いこなすためには「強靭さ」や「バランス」の評価もある程度必要です。 上記のことはペナルティーキックのキッカーを選ぶ際にも当てはまります。正ペナルティキッカーは、「ペナルティキック」の能力値が高いだけでなく優れた「決定力」と「冷静さ」も併せ持つべきですが、これらは全体的な意思決定プロセスにおいてはあまり重要ではありません。本当に気にすべきは「ペナルティキック」の能力値だけなのです。シュートアウトでペナルティキックに秀でていない選手を使わざるを得ない場合は、次に重要な特性である、強靭な精神力を持ちシュートが上手く、良い判断ができる選手に目を向けましょう。 以下の「キャプテン」セクションで説明されている方法で、複数の選手をセットプレイの任にあてることができます。選択したい選手の表の行を選んで、適切なセットプレイメニューにドラッグ&ドロップします。ランキングは階層構造になっており、最上位の選手がピッチにいない場合は順番通り次の選手にまわります。 ルーチンの保存とエクスポート フリーキック、コーナー、スローインのセットプレイのルーチンを保存、エクスポート、再利用できるようになりました。セットプレイタブのピッチ表示エリアの右上にある「ルーチン」ビューメニューから、「新しいルーチンを作成」し、設定に満足したら、同じメニューで「ルーチンを保存」することができます。また、「ルーチンの読み込み」オプションでは、以前に保存したルーチンをインポートすることができ、一括保存と読み込み、ルーチンの削除、特定のルーチンをデフォルトにリセットするオプションも用意されています。 各サイド(左右)とシナリオ(守備、攻撃)ごとに最大3つのルーチンを持つことができ、各セットプレイの種類ごとに合計12個のルーチンを持つことになるでしょう。ルーチンが複数ある場合は、試合の状況に応じて選手がそれらを使い分けます。 試合プランとインスタントリザルト 適切な「試合プラン」が設定されている場合、試合のシナリオに応じてアシスタントマネージャーがプランを実行します。これらのプランは、あなたの好みに合わせて調整することができ、、特定の状況が発生したときに実行する基準を幅広く設定することができますので、(様々なシナリオを想定して)お好みのタイミングで実行することができます。 「新規作成」ボタンをクリックすると、試合プランの作成を1から順に行います。この仕組みに慣れるため、1つ例を見てみましょう: ステップ1:はじめに ステップ2:テンプレートの選択 - 試合プランが実行されるタイミングを選択します。様々なシナリオからお選びいただけます。 ステップ3:守備的なアプローチの選択 – プラン実行中、チームにどれくらい守備に徹してほしいか決定します。 ステップ4:攻撃的なアプローチの選択 – プラン実行中、チームにどれくらい攻撃に徹してほしいか決定します。 ステップ5:試合プランをセーブ ステップ6:試合開始時の戦術を選択 – この試合プランを使用する際の試合開始時の戦術を選択します。これを基本戦術として、試合中に変更を加えていきます。 ステップ7:メンタリティーの選択 – 上記と同様に、試合開始時のメンタリティーは試合プランに基づいて調整されます。 ステップ8:チームの自動選択 - この試合プランが実行されている試合で、アシスタントマネージャーがチームを選択するかを決定します。 ステップ9:選手交代 - 交代が必要な場合、どのタイミングでパフォーマンスベースでの選手交代を行うか決定します。 上記の設定後、以下のように特定のシナリオに基づいてさらに微調整することができます: 「シナリオを追加」を選択 試合戦術を選択します。ここでは例として「1点差以上で勝利」を使用します。 プランを適用したい時間を選択します。ここでは「75-85分」を選んでみましょう。 これで、試合の残り20分間に1点以上リードしているときに試合プランが実行されるようになりました。次に、試合終盤に優位を保つため、あるいはリードを広げて試合を終わらせるために、どのような戦術とメンタリティを展開するかを選択します。 上記を補うためにタッチラインからの指示を追加することも可能です。戦術画面で変更するのと同じように、新たにチームへの指示を出せます。 この自由度の高い強力なスコープにより、理論上は、試合中に自動で実行されるプランを複数設定でき、あらゆる状況をカバーできます。また、プランは試合中に変更することも可能です。この2つをうまく組み合わせれば、90分間で起こりうるあらゆる事態に対応することができるでしょう。 試合をスキップして結果を表示したい場合は、インスタントリザルトボタンを押すことができます。押した場合、試合のシナリオに応じてアシスタントマネジャーが実行する試合プランが表示されます。 キャプテン 毎シーズン開始時、来シーズンのキャプテンと副キャプテンを決めるようにとの知らせが受信箱に届きます。任命された選手は、「キャプテン」パネルの上部に他の選手とは異なる色で表示されます。なお、シーズン中にキャプテンを変更した場合、前任のキャプテンやその友人、メディアはその理由を知りたがりますので、きちんとした理由を用意しておきましょう。 どうしてもキャプテンを変更したい場合は、ドロップダウンリストから新たに希望する選手を選択します。キャプテンの腕章をつけるべき選手に順番をつけたい場合は、その選手のテーブル行を選択し、リストにドラッグ&ドロップしてください。ランキングを変更する場合も同じ方法で、右側のパネルから行うことができます。 キャプテン決める際、最も重視すべきなのは「リーダーシップ」能力値の高さです。17以上の選手は即座に候補に挙げるべきですが、それ以外にも確認すべきことがあります。キャプテンは、チームメイトのリーダーとして活躍できるだけの精神的な強さを備えている必要があります。 選手の「個人情報」画面では、各選手に性格が設定されています。「生粋のリーダー」はキャプテンとして理想的です。また、「意欲的」「模範的」なども望ましいでしょう。また、選手の年齢と経験(チームに数年在籍し、キャプテンとは何かを理解できるほどサッカーに長く携わっていることが理想的です)、そしてチーム内階層での位置づけも考慮しましょう。チームリーダーや一流選手は、すでにロッカールームでリーダーシップを発揮しており、多くのチームメイトから尊敬されているため、より良いキャプテンとして機能する可能性があります。 良いキャプテンは、チーム内の選手全員の能力を向上させ、時にはその能力の限界を超えさせる可能性もあります。下手なキャプテンの場合、同じ選手でも能力を最大限発揮させることができずに終わってしまいます。監督であるあなたの選択が重要なのです。
  10. 概要 スタッフ概要画面には、チームスタッフの各部門の運営を担当するシニアスタッフが表示され、日々の活動範囲をカスタマイズするためのクイックアクセスリンクが用意されています。 スタッフの能力値 以下では『Football Manager™ 2024 Console』におけるスタッフの評価モデルについて詳しく説明しています。能力値はすべて1~20で表され、選手の能力値と同様に20が最高で1が最低の値です。 コーチング能力値 攻撃 攻撃的サッカーを指導する能力および関心です。コーチが試合ごとに適切な攻撃的アプローチを採用する確率や特定のプレイスタイルがそのコーチングの下で上手くいく確率、トレーニングやロッカールームでのアドバイス、選手への評価が攻撃に偏っているかを判断するために使用されます。 守備 守備的サッカーを指導する能力および感心です。評価が高いほど、試合で守備を上手く機能させることに長けており、守備に対する関心も高いことを示しています。例えば、そのスタッフの守備の評価が攻撃を上回っていれば、試合の準備期間中は守備のほうに偏ることになるでしょう。 フィットネス 試合のフィットネス面に取り組み、試合中に問題が発生するよりも前に懸念を察知する能力です。 ゴールキーパーの配球 ゴールキーパーに質が高く効果的な配球方法を指導する能力です。配球の成否は、キックとスローイングを中心とするゴールキーパーの技術的な能力値に大きく左右されます。この能力値は主に、配球先となる適切な選手の選び方と、配球方法の向上が対象となります。 ゴールキーパーのハンドリング ゴールキーパーの能力値であるハンドリングを指導し、空中戦での高さ、支配力、コミュニケーション能力にも影響を及ぼす能力です。 ゴールキーパーのシュートストップ ゴールキーパーのさまざまなシュートストップ力を指導する能力です。この力に長けたコーチのもとでは、主に反射神経や1対1への対応力が向上します。 メンタル 選手と密接に関わる際に、適切な手助け(特にロッカールームでのアドバイス)ができるかどうかを表す能力。また、メンタル能力値の指導の上手さにも影響します。 戦術 どれだけ戦術的な機知があるかを示します。戦術的な機知が高いコーチは、戦術面をより効果的に指導できるだけでなく、あらゆるアドバイスが正確で有益な傾向があります。 技術 ボールの扱い方など、サッカーの技術面を教える能力です。選手一人一人の能力値に見合ったおススメのトレーニングや、トレーニングの強度を提示します。 若手指導 若手選手 – 特に19歳以下の選手との関わり方が上手くいっているかを表す能力です。この評価が高いスタッフがユースチームのトレーニングを担当すれば、担当選手を確実に成長させられるでしょう。ただし、毎年のユースからの内部昇格選手の質は、彼らを育てるスタッフの評価に影響されます。また、役員会にユース施設の充実を求める際に関わる理事長など個人の、若手サッカー選手全体への関心も表します。 メンタル能力値 順応性 順応性とは、スタッフが他国で生活することにどれだけ適応できるかを表す能力です。他国へ移住することへの興味や、新しい言語を学ぶ能力にも影響します。 意志の強さ 成功を望むコーチの意志の強さです。選手のメンタル面を指導するという意味でのコーチング能力ではなく、自らを高めたい、共に戦う選手たちを高めたいと思うコーチの内なる欲求を表しているといった方がいいでしょう。 規律レベル スタッフが選手に接する際に見せると思われる規律の高さを表します。この能力値が高いコーチほど強硬な接し方で指導を厳しくする傾向があり、選手たちはコーチと1対1で話すときに不満を言いずらくなったり、それと似たような側面があります。逆に低ければもう少し緩やかな指導行いますが、その分、選手たちがより権力を振るいやすく、影響も及ぼしやすいです。 選手管理 スタッフが周囲の人たち、特に目下の人たちとどれだけうまく付き合うことができるかを表します。これは精神面のみ表し、能力値ければ交流、士気、コーチのレポート、ローカールームでのアドバイス、トレーニング中の適切な休憩時間のスケジュールなどに特に配慮し、選手たちを満足させたまま上手く管理することができます。 モチベーション管理 選手のやる気を引き出すコーチの精神力を表します。選手同士の交流、チームミーティング、ロッカールームトークやトレーニングなどに影響します。 メディカルの能力値 理学療法 主にフィジカルトレーナーが使用する能力値です。一般的に、高いほどより熟練したフィジカルトレーナーであることを示しますが、フィットネステストや移籍する選手のメディカルチェック、怪我のしやすさの評価にも使用されます。 スポーツ科学 主に医療チームのメンバーが使用する能力値です。安定してサッカーがプレイできるコンディションを選手たちが保てるよう、すべての選手のフィットネスレベルと故障リスクを正確に管理する能力です。 知識の能力値 選手の実力と潜在能力判定 スカウトを雇う場合、能力値と潜在能力は最初に見るべきものですが、特にコーチなど選手以外のスタッフにとっても重要なものなのです。この2つの能力値が高ければ、より正確なスカウトレポートや選手評価ができる可能性があります。「実力判定」は、スカウトに獲得予定の選手を見に行かせたり、対戦相手の偵察をさせたり、コーチにチームの選手に関するレポートやアドバイスを求めたりする場合に重要です。潜在能力の判定もほとんど同様ですが、現在の状況ではなく、長期的な展望に基づいた判定を行います。 交渉 移籍や契約に関する交渉がどの程度うまくいっているかを表す能力値です。評価が高いほど交渉がうまくいき、低いほどうまくいきません。 それぞれの能力値は、選手のパフォーマンスや成長にどのような影響を与えるのでしょうか? 高い能力値は低い能力値に比べて、より頻繁・安定して成功しやすいのが一般的です。つまり、「選手の実力判定」と「選手の潜在能力判定」が20のスカウトは、全面的に信頼できる最高品質の選手レポートを提出し、「戦術知識」が20のコーチは最高の戦術的アドバイスを提供し、「理学療法」が20のフィジカルトレーナーは怪我の治療において積極的かつ迅速な対応をするということです。 上記は最初から比較的わかりやすいですが、ではそれらの能力が10の選手にはどのような影響があるのでしょうか? 簡単に言ってしまえば信頼度が落ちるわけですが、必ずしもそうとは限りません。例えば、「理学療法」が10の「フィジカルトレーナー」の場合、同じ職種のスタッフの平均が7であれば、かなりのアドバンテージがあります。最高のアドバイスや治療は受けられないかもしれませんが、今のあなたのクラブにとっては最善の選択かもしれません。 これらの数字は、あなたのプレイの水準に関係してきます。トップクラスのコーチが自分の能力以下の選手を指導するのならば、選手にとってとてもためになるでしょう。チームに与える影響も、選手たちと同レベルのコーチが指導するよりもはっきりと現れるはずです。一流のスカウトがいれば、自分の選手だけでなく他チームや選手の情報も見ることができるため、自チームの選手たちが成長するとともに、その影響力の大きさが見て取れるでしょう。逆に、実力が足りておらず、現在時点でのあなたのクラブやレベルの平均を下回っているスタッフの場合は、より良い担当者が見つかるまで多少のハンデを負うことになります。
  11. 概要とステータスフラグ 成功を収めるためにはある純然たる事実があります。それは、適切な選手が必要だということです。最高の選手が必要だと言いたいわけではなく、自分のプランに欠かせない選手を見極めることが何よりも重要です。 選手でもスタッフでも、人物がリストに表示されるとシルエットやプロフィール写真に必ず小さな丸があります。これが「情報」のポップアップです。 選択すると(環境設定の選択によっては、その上にカーソルを置くと)小さなボックスが表示され、その人物の最も有用な経歴と能力値を知ることができます。また、選手名を選択すると「アクション」メニューが表示され、詳細な選手プロフィールにアクセスしなくても、その選手と交流することができます。 選手には、チーム画面上にいくつかステータスフラグが付けられていることがあります。カーソルを合わせると(タブレットの場合は長押し)、フラグが全面に表示されます。ツールヒントを表示させれば、概要画面からそれぞれのフラグの意味するところを知ることができます。 出場時間 出場時間は、選手の満足度の根幹をなす要素です。出場時間を与えれば選手は満足し、奪えばほぼ間違いなく問題が発生します。『Football Manager™ 2024 Console』では、出場時間が選手ステータスに代わり、選手がチームにどのようになじめるかがより明確に、より分かりやすくなっています。これにより、試合間の選手のローテーションが良くなり、選手の満足度をより長く保つことができるとともに、キャリアアップに伴い、契約ごとに予想される行動の類似性がより明確になりました。 出場時間に関する選手ごとの特徴は以下の通りです: スター選手:クラブの主力選手。複数名いることもあります。大抵の場合、トップ選手である彼らは相応の出場時間や給与を期待する傾向にあります。 重要な選手:メンバー表の最初の方に名を連ねる選手。スター選手がいないチーム内では、最も重要なメンバーとなります。 先発レギュラー:ほとんどの試合で先発メンバーに名を連ねることができる選手ですが、有名選手のようなスター性はありません。 バックアッパー:正真正銘のローテーション要員。シーズンを通してチームに参加し、より重要な選手と歩調を合わすことができます。 当落線上の選手:時折トップチームでプレイする機会を得て、十分な印象を与えれば出場機会を増やせますが、ほとんどはチームの最下層に位置することを受け入れている選手です。 Bチームのレギュラー:Bチームがあるクラブでのみ使われる言葉で、24歳以上でBチーム内の優れた選手でありながら、トップクラブでのプレイを希望していない選手です。 有望選手:将来トップチームで活躍する才能豊かな若手選手です。 若手:優秀な若手選手ですが、最終的にトップチームでプレイできるかは選手によって様々です。 余剰人員: クラブで必要のなくなった選手です。 ゴールキーパーごとの特徴は以下の通りです: 正ゴールキーパー:言うまでもなく、チームで一番のゴールキーパーのことです。場合によってはスター選手になることもありますが、ほとんどの場合、このカテゴリーに戻ってきます。 控え:全試合において正ゴールキーパーの代替として常に控えているゴールキーパーのこと。 カップ戦要員のゴールキーパー:全てのカップ戦で指名されるゴールキーパー。正ゴールキーパーとは異なるゴールキーパーになります。 これら選手の出場時間をどのようにチームで配分し、シーズン中にどう活用するかで、チーム全体が成功するかが決まります。 ポジション 選手のポジション能力の詳細は、情報画面の「ポジション能力」パネルから確認できます。 このパネルに表示されるグラフは、各選手がプレイできるポジションを示し、それぞれがそのポジションでの能力の度合を表すように色分けされています。 選手が得意とする「エキスパート」のポジションに加え、各ポジションでの実力は6段階に分かれています: 熟達 - このポジションで最高のパフォーマンスを発揮できるわけではありませんが、安定した活躍を見せてくれるでしょう。 堅実 – このポジションで毎試合納得のいく活躍ができるだけの経験と実力を有しています。 粗削り – 本来のポジションではありませんが、短期間であれば上手くこなしてくれるでしょう。 不慣れ – このポジションでプレイさせても、いい結果にはならないでしょう。緊急の場合の穴埋めにはなるかもしれませんが、苦労することになるでしょう。 能力不足 – このポジションではプレイできません。プレイさせることもできますが、良いパフォーマンスは期待できないでしょう。 急造 – 選手はこのポジションに全く適しておらず、チームの弱点となる可能性が高いです。どうしても誰かをそこに置かなければならない場合もありますが、あくまで最終手段と考えた方が良いでしょう。 パネル上に表示されているピッチの下部に選手の能力が、また現在のシーズンを通してさまざまなポジションでプレイした試合数も表示されます。例えば、本職は守備的ミッドフィルダーですが右サイドバックもこなせる万能な選手が30試合出場していても、そのうちの15試合は右サイドバックとして表示されるかもしれません。このように、選手のパフォーマンスの良し悪しや、様々な役割に対応できる能力を持つ潜在的な理由を確認できます。 選手のメインポジションと最適な役割は、タイトルバーに正式名称で表示されます(相応しい設定になっている場合)。 プレイヤーが好む特性はこの画面に記載され、選手の個人トレーニング画面で変更や追加を行うことができます。 ポジション外の選手を起用しても問題ないのでしょうか? どちらとも言えません。理想としては、各ポジションのエキスパートがいるか、選手ごとに得意なポジションがあることが望ましいです。そうすればより快適に、より高いレベルで、より安定したパフォーマンスを発揮することができ、相手から弱点として狙われることも少なくなるでしょう。 だからといって、どのような場合においてもポジション外の選手をプレイさせてはいけないわけではありません。緊急時の場合は、「役目を果たす」ために誰かを投入すれば、通常、十分なパフォーマンスを発揮してくれるでしょう。特に、チームの他のメンバーが強力で、戦術的な構造が彼らをサポートするのに役立っている場合はなおさらです。一方、ポジション外の選手を長期的に起用する場合、その選手の能力値が与えられたポジションや役割に適していればうまくいくこともあり、またそのポジションでプレイすればするほど、徐々にそのポジションを学んで上達していくこともありえます。 これは、サッカーの「普遍性」という概念につながるもので、どんな選手でも、よく訓練され、一定の基本的な能力値が備わっていれば、どのポジションでもプレイできるという考え方です。しかし、ある選手を慣れないポジションや全く異なるポジションで起用するというコンセプトは新しいものではなく、戦術の枠組みの中で機能すると思えば必ずしも尻込みする必要はないのです。 各レベルのポジション能力の具体的な違いはなんですか?また、それがマッチエンジンにどう現れているのでしょうか? 基本的に、ポジションの評価システムは、ほとんどの能力値と同じように機能します。1~20で評価され、数字が大きいほど、そのポジションへの適正が高いことを意味します。 エキスパート:18~20 熟達:12~18 堅実:6~11 粗削り:9~11 不慣れ:5~8 急造:1~4 あるポジションにおける選手の適正は、そのポジションにおける能力を直接左右します。どのポジションでも20点あれば、そのポジションで不利になることなくプレイすることができます。ポジションの評価が低いほど、特にポジショニングと判断力において苦労することになります。しかし評価が高ければ、持ち前の器用さで適応することができるでしょう。 能力値について 『Football Manager™ Touch』における選手の能力値の重要性と、それらがゲームの様々な要素やマッチエンジンにどのように影響するかを理解することは極めて重要です。能力値は、フィジカル、メンタル、スキルの3つの領域に分けられ、ゴールキーパーには独自の基準があります。各能力値について、それらが特定の状況下でどのように作用し、他の能力値とどう組み合わさるのか、そして単体ではどう作用するのかについては以下で詳しく説明しますが、最初に知っておくべきこととして、能力値がどのように機能するかを簡単にご説明します。 各選手は1から20の数字で評価され、1が能力なし、20が一流であることを示します。能力値には、「絶対的なもの」と「相対的なもの」があります。絶対的な能力値とは、「意志の強さ」や「運動量」のように選手ごとに決まっており、簡単には鍛えられない能力値のことです。これらは一般的に、個人が生まれながらに持つ能力値であり、通常、選手がフィールド外で成熟することによってのみ発達します。相対的な能力値とは、サッカーの世界で他の選手と比較できるもので、トレーニングや選手の育成を通じて伸ばすことができます。フィジカルとテクニカルのスキルセットが、相対的な能力値を確認できる主要エリアになります。 あなたのクラブに所属しておらず、全くスカウトされていない選手の場合、能力値は、幅のあるおおよその値が表示されます。スカウトを継続することで表示される能力値の幅が狭くなっていき、最終的に開示されます。 能力値と選手の能力はどう関係しているのでしょうか? 選手のプロフィールにおける能力値の分布は、その選手の「現在の能力」を効果的に決定します。しかし、能力スコアのほぼ最大値と言えるすべてのプラス項目が20の選手でもプレイできるポジションの数や左右の足の能力で最終的な数値に影響が出るため、分布ですべて決まるとは言い切れません。 能力値の中には、選手の総合能力により高い「重み付け」がされているものがあります。これは、選手たちがどのポジションでも成功するために根本的に重要だからです。「フィジカル」のほとんどの能力値のほか、「予測力」、「判断力」、「ポジショニング」は、どのポジションでも最も重く評価され、一方で、各ポジションはそのピッチのエリアで高水準のパフォーマンスを発揮するために不可欠な属性に適切な重さが掛けられます。選手のプロフィールにある「必要な能力値をハイライト」ボタンをクリックすると、ポジションごとに必要な能力値を知ることができます。 能力値の数字が1つ違うと、マッチエンジンにどのような違いが生じるのでしょうか? この質問に答える最も簡単な方法は、能力値が上がるごとにより質の高い結果をより安定して出せるということです。パスはよりターゲットを見つけやすく、シュートはより狙いやすく、タックルはよりボールを奪いやすくなるなど様々です。また、上記のように能力値の組み合わせや分布は選手のポジションと相まって能力に直結します。一般的に、より高い能力値を持つ選手は、より高い能力を備えています。 能力値に一定の開きがある場合はもちろん、たとえば、11と12のような差が1の場合にも、マッチエンジンに影響を及ぼします。数字の差が大きいほど能力の差もわかりやすくなり、差が小さければその分、違いもわずかになります。同じ選手が2人いて「判断力」の能力値が1だけ違う場合を考えてみましょう。より高い評価の選手は、すべての判断においてより良い選択をする可能性が高くなります。 これは基本的な例で、試合の状況や他の能力値がどのように影響するかという細かな違いを含まない個々のわずかな差が、サッカーの90分間では重要になってきます。他の選手が選ばなかったパスの差で相手の守備を崩すことになるかもしれません。そのわずかな差、わずかなアドバンテージが、チーム全体に適用されるとより大きなアドバンテージとなるのです。これが、能力値の仕組みとなります。 他の能力値との相互作用や、一試合一試合での外部要因がどのように能力値に関わってくるのか教えてください。 どの選手にも、確認可能な能力値がおよそ40個備わっています。各能力値は、別の能力値と、あるいは複数の能力値と組み合わさり、互いに連動して機能します。相互作用しあう能力値の組み合わせをすべて挙げることは不可能ですが、それよりも重要になるのが、選手が活動する環境と意思決定プロセスの仕組みを理解することです。 簡単な例を挙げましょう。平均してクロスの能力値が高いウイングは、ボールを完全に支配していたり大きなプレッシャーがかかっていないなどの理想的な状況では、攻撃ポジションにいる選手にチャンスボールとなるクロスを安定して送ることができます。しかし、他の要素が加わるとどうなるでしょうか?ディフェンスに囲まれたり、ペナルティーエリア内でクリアしようと待ち構えるディフェンダーがいたり、悪天候でピッチが悪かったりすると、すべてが変わります。 例えば、スピードや加速力、ドリブルやテクニックなどの他の分野で高い能力値を持っていれば、成功する可能性は上がるでしょう。選手は毎試合、自分の能力値と総合的な能力に基づいて、その時々に利用できる最善の選択肢を中心に何千もの計算を頭の中で行います。その判断が常に正しいとは限りませんし(「判断力」の能力値が大きな役割を果たします)、正しい判断ができても、常に成功するとは限りません。 身体能力の高い選手、知的な選手、創造性が優れた選手、リーダーなど、能力値の組み合わせが選手のテンプレートを「作り出す」と考えるのが一番わかりやすいでしょう。この多くは、選手のプロフィールにある役割選択を使用することで読み解くことができます。役割選択では、その役割に適した能力値がハイライトされます。これは必ずしも網羅的なリストではありませんが、同時に、常識と消去法の組み合わせによって、どの能力値が相性が悪いか、あるいはまったく相性が良くないかを理解しやすくなっています。例えば、「強靭さ」は「クロス」とは関係がなく、また、守備だけに関係する能力値の「ポジショニング」は「決定力」とは相互作用をもたらしません。「視野」はポゼッション中に選手が相手の隙を見つける能力になるため、「タックル」とは関係がないといった具合です。 これら能力値の詳細については、次のセクションをご確認ください: テクニカル能力値 コーナーキック コーナーキックのうまさを示します。 クロス 主にサイドからゴールを狙える位置にクロスを入れるうまさを示します。 ドリブル どれだけうまくボールを持って走れるか、か、うまくドリブルを制御できるかを示します。これは純粋に、ボールを足元に置いて運ぶ熟練度で、「スピード」「加速力」「俊敏性」「バランス」はそれぞれ異なる状況下でドリブルをサポートします。これらにおいて評価が高い選手は、低い選手よりもボールを持ってより多くの方向に流動的に動くことが可能です。 決定力 チャンスの際にゴールを決めるうまさを示すものです。この能力値が高い選手はほとんどの場合、少なくとも狙った場所にシュートを撃つことができ、またこの能力値が低い選手より、ゴールキーパーがセーブできない場所をうまく見つけられることが多くなります。この能力値はシュート精度のみを示すものです。この他、「冷静さ」や「判断力」がコンスタントにゴールを決める能力に影響を及ぼす要素です。 ファーストタッチ ボールをもらったとき、どれだけファーストタッチがうまいかがわかります。この能力値が高い選手は、素早くボールを収め、次のプレイにつなげられるようなポジションにボールを置くことができます。この能力値が低い選手は、うまくボールをコントロールすることができず、相手が素早く詰めてきた場合、ボールを失いやすいです。 フリーキック フリーキックのうまさを示します。この能力値は、直接ゴールを狙う場合(ロングシュート同様)と、チームメイトへパスをする間接フリーキックの両方に影響します。後者については、「クロス」などの他のテクニカル能力値にも左右されます。深い位置からのフリーキックの場合は「パス」の能力値の影響を受けます。 ヘディング 空中戦での能力を示すものです。この能力値は、ボールが空中にあるときのあらゆる場面におけるヘディングのうまさのみを指しています。「ジャンプ力」、「身長」とさらにはわずかではありますが「強靭さ」、この3つの能力が組み合わさることにより、ヘディング力はさらに大きなものとなります。 ロングシュート ペナルティーエリア外など、距離のある位置からのシュートのうまさを示すものです。この能力値は、主に単体で機能するものですが、選手のプレイスタイルによってはロングシュートの数値を補う可能性もあります。 ロングスロー ロングスローのうまさを示すもので、攻撃の場面でプラスとなります。また、ディフェンスラインからボールを前に運ぶ際に役立ちます。 マーク 主にディフェンスの選手がどれだけうまく相手選手を抑えることができるかを示すものです。この能力だけでも相手選手を捉え、離されることなく動きに反応し、うまく抑えることができますが、「強靭さ」、「ポジショニング」、「予測力」といったその他の能力も、効果的なマーキングには欠かせません。また、対峙する相手との身長差も影響を及ぼします。 パス 味方にボールを渡すうまさを示すものです。「視野」は、さまざまなタイプのパスチャンスを見極められるかに影響します。「テクニック」は、パスの質に影響します(例えば、味方がしっかりボールを収められるようなパスを出せるかなど)。「パス」の能力単独では、その選手がさまざまなタイプのパスをどれだけ安定して成功させられるかを決めるものになります。 ペナルティキック ペナルティキックのうまさを示します。PKを決められるかどうかは「冷静さ」も加味されますが、PKを決めるか外すかは「ペナルティキック」の能力値自体が支配しています。 タックル どれだけタックルに成功しファウルを取られにくいかを示します。「タックル」の評価が高い選手は、ファウルを取られずに安定してボールを奪える守備能力の優れた選手です。 テクニック この能力値が高い選手は、技術的に劣る選手に比べ、トリッキーなパスやサイドチェンジを簡単に成功させます。または逆足を使ったほうが良さそうな状況でも、利き足を使用します。「テクニック」能力値は、他のテクニカル能力値にも影響を及ぼすため、「テクニック」が不十分だと選手のプレイの質は落ちてしまいます。 メンタル能力値 積極性 プレイに関するメンタリティーを示すもので、必ずしも「ダーティー」なプレイの指標になるものではありません。この能力値が高い選手は、常に試合に関与し続け懸命にプレイします。そのため、積極的に仕掛け、思いっきり当たりに行き、ファウルを取られやすいといった傾向にあります。もちろん、審判に異議を申し立てたり、ファウルを狙いにいくなど、「ダーティー」なプレイをすることもあります。 予測力 試合中の予測対応力のうまさを示すものです。この能力値が高い選手は、試合展開を読む能力に長け、状況判断も他の選手より優れています。また、選手の判断力にも大きく影響し、自分が埋められるスペースに気付けるか、相手の危険な兆候に気づけるかも決まります。 度胸 これは選手の度胸を示します。度胸のある選手は、より慎重な選手が敬遠するような状況で、より多くの怪我のリスクを負うことになります。空中戦が多く、地上でも空中でも五分五分の競り合いや望みの薄い競り合いをすることが多く、ブロックをしたりギリギリの勝負を挑んで体を張ります。 冷静さ とくにボールをもったときの精神面や能力面での安定性を示すものです。この能力値が高い選手は、絶好のゴールチャンスや、大きなプレッシャーがかかる守備の際、冷静であり、ほとんどの場合チームのために賢い決断を下します。たいていのプレイでは、ボールを保有している時間が長く、より賢く成功に結びつく判断をし、いかなるときでも周囲の状況を認識できる傾向があります。 集中力 精神的に集中し、状況に応じて細部にまで気を配ることができるかどうかを示します。この値が高い選手は、試合中に1つ1つのプレイが安定します。また、プレッシャーのある状況下での反応がよくなり、いかなるプレイのフェーズでも正しいポジショニングをすることができ、厳しい状況でもいい判断ができますが、集中力が低い選手は逆にこれらの点で苦しくなります。 判断力 選手が多くの時間の中でどれだけ正しい選択ができるかを示します。この能力値はどのポジションでも重要であり、「冷静さ」とあわせて機能して、ある状況下での選手のプレッシャーの感じやすさや最適な選択をする能力に関係します。 意志の強さ ピッチ内外での成功への思い入れを示すものです。意思が強い選手であれば、勝利のためにすべてを捧げます。この能力値は「度胸」と関連しています。「意思の強さ」と「度胸」の能力に必要な要素は似ているので、どちらか一方の能力値が高い選手はもう一方の値も高くなる傾向があります。 直観力 創造的な才能と、時折見せる予測不可能なプレイ。ドリブルで攻めるか、長距離シュートや華麗なオーバーヘッドキックを狙うか、あるいはボールを持って危険を冒すかを決めるのが、直観力です。 リーダーシップ 他の選手への影響力を示すものです。この能力値が高い選手は、ピッチ上での影響力が強く、一緒にプレイするときにチームメイトのパフォーマンスが向上します。 オフザボール ボールがないときの選手の動きを示すものです。「予測力」に似ており、選手、特に攻撃の選手が、どれだけうまく状況を理解してボールを蹴れるかに関係し、パスを出した後に別のアクションを行ったり、あるいはチームメイトからボールをもらうために位置を移動したりします。 ポジショニング 守備の場面で、状況を読み、それに応じてベストなポジションに移動するうまさを示しています。攻撃の場面では使われません。むしろ、マークするべき相手、その相手をいつ、どのように、どこでマークするかを判断するために使われ、そのときの戦術システムで最善のポジションにいるかどうかをどの程度見極められるかにも関わってきます。 チームワーク どれだけ選手が戦術的指示に従い、チームメイトと力を合わせて、チームのために戦うことができるかを示すものです。この能力値が高い選手が集まったチームは、一丸となりうまく戦うことができます。この能力値が低い選手は、手を抜いたり、チームの気風に馴染めず、個人プレイが多くなり、チームメイトを十分にサポートしません。また、戦術的指示に先立ち、選手がプレイスタイルのうちの1つを使用するかどうかの判断材料になります。 視野 潜在的なチャンスを見出す能力ではありますが、必ずしもそのチャンスを活かせられるとは限りません。視野が広い選手であれば、何かしらの突破口を見出せるかもしれませんが、それを実行するには高いスキルが必要です。この能力値は、展開していく状況を視覚的に把握する力を示し、この数値が高い選手は、他の選手では見つけられないようなパスコースなどを見つけることができます。 運動量 選手が能力を発揮するために必要な精神的な活力です。この能力値が高い選手は、試合で全力を尽くそうとしますが、実際に実行するには適切なフィジカルの能力値が必要になります。この能力は、ただ走り回るだけ(これはどのポジションでもあまり良いことではありません)ではなく、あらゆる状況で必要とされる場所に向かう速さを示します。 フィジカル能力値 加速力 その選手がどれだけ早く走り出しからトップスピード(スピード)に到達できるかを示すものです。そのため、「スピード」の能力値にとても密接に関わっています。 俊敏性 どれだけうまく動きだしたり止まったりすることができるか、またさまざまなスピード(ペース)で、あらゆる方向に動いたりする能力を示すものです。マッチエンジンにおいて、特にドリブル時にこの能力値は「スピード」、「加速力」および「バランス」と密接に関わり、互いに作用しあいます。 バランス ボールのあるなしにかかわらず、選手がどれだけうまくバランスを保てるかを示すものです。この能力値には、ボール保有時は、バランスを崩さずドリブルし相手選手をかわすことができるか、ボールがないときは、ドリブルをする相手選手と相対したときにバランスを崩さずにいられるかといった点が反映されるほか、ターンやジャンプしたときの安定性にも影響します。 ジャンプ力 空中でどれだけうまくボールに到達できるかを示すものです。フィールドプレーヤーの頭の最高到達点を示しています。必ずしもその選手の身長を反映したものではありませんが、ジャンプ力となると、身長による影響を考慮するのが一般的です。たとえば、身長200cm以上の選手であれば、ジャンプ力が低くても背の高さを生かすことができるので、170cmの選手は30cmの身長差で同じ高さを競い合うのに苦労します。 基礎体力 基礎体力が高いと、故障中やトレーニングをしていないときでも体力を保つことができます。ケガから回復するスピードや、ピークを過ぎた後にどれだけフィジカルの能力値を保てるか、さらには試合後のリカバリー力に影響を及ぼす項目です。 スピード 選手のトップスピードを示すものです。「加速力」はトップスピードに到達するまでの時間を示しますが、「スピード」はトップスピードであり、「スタミナ」や「基礎体力」に左右されながら、短い距離のダッシュ時や試合終了までどれだけ長くそのトップスピードを維持できるかを表しています。一般的に、ボールがないときの方がこの能力が発揮されやすくなります。 スタミナ 身体能力を高いレベルで長時間発揮し続ける能力を示すものです。1シーズンを戦い抜く上で必要とされる能力であり、この能力値が高い選手は、トップレベルでのパフォーマンスを長期間維持できます。この能力値が低い選手は疲れやすく、疲労が溜まるごとに全てのパフォーマンスが低下します。また「スタミナ」は「基礎体力」にも直接関連しています。 強靭さ 相手と対峙したときフィジカル的に優位に立てるかを示しています。 ゴールキーパー能力 空中戦での高さ 空中戦におけるゴールキーパーの身体能力を示します。例外もありますが、長身のゴールキーパーは背の低いゴールキーパーでは届かない場所にも持ち前の体格で到達できるため、一般的にこの評価点は高くなります。この能力値は複数のゴールキーパー能力値と連動し、試合中に発生するさまざまな空中戦に対応する際のゴールキーパーの技量を決定します。 支配力 ゴールキーパーがペナルティーエリアでどれだけ主導権を握り、ディフェンスラインと協力できるかに影響します。ペナルティーエリア全体を支配する(評価点が高い)ゴールキーパーは直観的で、さまざまな場面、特にエリア内に入ってくるクロス(「空中戦での高さ」と連動)に対してだったり、インターセプトのために出ていったり、積極的に対処しようとします。注意すべきはあくまでもこの能力値はその傾向の強さを示しているだけで、実際に処理できるわけではありません。 コミュニケーション能力 ゴールキーパーがどれだけディフェンスラインとコミュニケーションをとり、守備陣をまとめられるかを示します。この能力値が高いと、自陣のゴール付近でボールを保持する安心感や、自分でプレイしようとせずゴールキーパーに正しくボールを預けるかどうかなどに影響します。 奇抜さ ゴールキーパーが予想外の行動に出る頻度や、ゴールキーパーらしくないプレイを見せる可能性を示します。この能力値が高いと、ドリブルでゴールエリアの外に出たり、エリア外のボールを取りに行ったり、負けが続いている状態だとポジション外のプレイにかかわろうとしやすくなります。 ハンドリング ゴールキーパーがセーブしたりルーズボールを拾ったりする際に、確実にボールをつかむ力を示します。悪天候時にハンドリング技術の高さが有利に働くのは間違いありませんが、そうでなくとも、こぼれ球に食らいついていくゴールキーパーには重要な能力値と言えるでしょう。 キック ゴールキーパーがボールを蹴る能力を示します。パントキックやセットプレイから再開する際に蹴ることができる距離と精度を表します。「パス」は、ゴールキーパーがオープンプレイでボールを動かす能力に影響します。 1対1 ゴールキーパーの1対1での強さを示します。この能力値が高いゴールキーパーは、相手のスピード、思考や決断を精確に読み、正しい判断をしやすくなります。 反射神経 ゴールキーパーがどれだけ予測不可能な出来事に反応できるかを示します。この能力値が高いほど、反応速度が速く、より難しいセーブを成功させることができます。 飛び出し(傾向) ゴールキーパーがゴールを飛び出してスルーパスに反応したり、相手のシュートチャンスには角度を狭めるために対応したりする頻度を示します。ゴールキーパーが「飛び出し」に加えて、高い「スピード」や「加速力」の能力値も兼ね備えていると効果的です。 パンチング(傾向) ゴールキーパーがボールをキャッチできる場面で、パンチングを選択する頻度を示します。この評価点が高いゴールキーパーは、ボールをつかめそうな場面でも、たいていはパンチングでクリアすることを選びます。 スローイング 主にカウンターをする際に、ゴールキーパーがボールを手で保持している状態から素早くスローインをし動き出す頻度を示します。 「ファーストタッチ」や「パス」のような技術的な能力値の中には、ゴールキーパーに適用されるものもあります。 能力値の変動 選手一覧画面では、能力値の増減を確認することができます。 加えて、各能力値の短期的・長期的な変化を総合的に把握することが可能です。 能力値と期間を選択すると、画面上部に折れ線グラフで表示され、下部の能力値名の横には正確な数値の推移が表示されます。画面下部には「スキル」、「メンタル」、「フィジカル」の全体的な傾向をまとめたものが表示されます。 プレイスタイル 各能力値は、プレイスタイルを習得できるか、習得後にうまく扱えるかどうかに影響を与えます。全プレイスタイルの一覧と概略は以下の通りです: 左サイドをドリブル 選手が左サイドでボールを持って駆け上がる頻度が上がります。 右サイドをドリブル 選手が右サイドでボールを持って駆け上がる頻度が上がります。 中央をドリブル 選手が中央エリアでボールを持って駆け上がる頻度が上がります。 相手陣内に入る 主に選手が前線に駆け上がる回数に影響します。頻度は選手が受ける戦術指示にも影響されます。 相手ディフェンスの隙間に入り込む 中央の選手がサイドの攻撃的選手との間のスペースに移動する頻度が上がります。また特定の役割を担っているサイドの選手が内側のスペースに入り込むこともできるようになります。 隙があればすぐに攻撃に転じる 選手が前線に駆け上がる頻度が上がります。チームメンタリティーに応じて頻度は調整されます。 シンプルで短いパスを出す 選手の直線的なパスが減少します。 積極的にキラーパスを出す 選手がスルーパスを試みる頻度が上がります。 ロングシュートを放つ 長い距離からシュートする可能性が高くなります。特に「直観力」の能力値が「判断力」よりも大きいほど頻度が上がります。 パワフルなシュートを放つ 選手が正確さよりもパワーを重視したシュートを選択する確率が上がります。 精確なシュートを放つ 選手がシュートを力任せではなく正確に狙う確率が上がります。 カーブをかけて蹴る すでに能力値によって確定している自身の能力を上回ってボールにカーブをかける能力が向上します。 キーパーをかわして攻めこむプレイを好む 選手が1対1の状況でゴールキーパーをかわそうとする傾向が高まります。 背後に走り込む 選手が背後に走り込もうとする頻度が上がります。成功するかどうかは総合的な能力値の分析結果で決まります。 相手を厳しくマークする ある選手のAIチームによるマークを厳しくします。どのチームに設定されても成功する可能性が高まりますが、全体的な成功は依然として能力値に左右されます。 審判団に抗議する 選手が審判団に異議を唱える確率が上がります。 ゴールに背を向けてプレイする 選手は攻撃エリアでボールをキープしようとします。 自陣のエンドに下がってボールを受ける ディフェンスラインが深いチームとの対戦でフォワードの選手がボールを受けるために中盤まで下がってくる頻度が上がります。 ワンツーパスを通す 選手がパスを出してから有利な位置に移動し、すぐにボールを戻してもらおうとする頻度が上がります。 ロビングでキーパーの頭上に攻めこむプレイを好む 選手がシュートチャンスを得た際に、ゴールキーパーの頭上にボールを通そうとする傾向が高まります。 リズムを作る 選手が中盤の状況を管理し、能力値を使ってチームのパフォーマンスに影響を与える確率が上がります。 オーバーヘッドキックを試みる 攻撃の場面で選手がヘディングゴールまたはチームメイトへのパスを狙うのではなく、鮮やかなオーバーヘッドキックを狙う確率が上がります。 得点を狙うよりもパスを重視する 選手が自らシュートを放つのではなく、得点チャンスをチームメイトに譲る確率が高まります。その判断が正しいかどうかは選手の能力値に基づいて決まります。 スルーパスは出さない 選手がスルーパスを出そうとする頻度が下がります。チームメンタリティーに応じて頻度は調整されます。 プレイを中断させる 主に選択肢を見極めるため、ボールを保持している際にプレイを止める確率が上がります。 ボールを相手裏に蹴り出して抜く 選手が目の前の相手選手をスピードと身体能力だけで抜き去り、より有利なポジションに入ろうとする確率が上がります。 ボールを長く保持する ボールを持った際に、判断により長い時間をかけます。 相手陣内に入るのが遅い 選手が前線に駆け上がる頻度が上がります。チームメンタリティーに応じて頻度は調整されます。 プレッシャーをかけられてもボールをつなごうとする 守備的ポジションでプレッシャーを受けた際に、安全を優先してボールをクリアするのではなく、パスまたはドリブルを試みる確率が上がります。 常に自陣のエンドに下がっている 前線に駆け上がろうとしなくなります。チームメンタリティーに応じて頻度は調整されます。 逆足を使うのを避ける 選手は逆足を使ったほうが良さそうな状況でも、可能であれば常に利き足を使おうとします。 長い距離のフリーキックを試みる 選手が35メートル以上距離があるフリーキックで直接ゴールを狙う確率が上がります。 スライディングタックルをする 選手がタックルをする頻度が上がります。ボールを奪う際に、スライディングタックルを試みる頻度が高くなるわけではありません。 スライディングタックルをしない 選手がタックルをする頻度が下がります。ボールを奪う際に、スライディングタックルを試みる頻度が下がるわけではありません。 両サイドからカットイン 選手がサイドから中央エリアに攻撃を仕掛ける頻度が上がります。 ライン際でプレイする 選手はピッチのサイドに可能な限り残ります。 力強いフリーキックを繰り出す より低く鋭い軌道のフリーキックを狙う確率が上がります。 逆サイドへのパスを好む 選手がピッチの片側から反対側にボールを動かそうとする頻度が上がります。 速いロングスロー 選手は攻撃エリアでのみ、クロスに似た低く直線的な軌道のロングスローを投げられるようになります。 ドリブル多め 選手がパスを出すのではなく、ボールを持って走る選択をする確率が上がります。 ドリブルまれ 選手が毎回パスを出そうとする代わりにボールを持って走る選択をする確率が下がります。 ロングスローを使ってカウンター攻撃を開始 ゴールキーパーのみ。カウンターに転じるために素早く手でボールを投げようとする確率が上がります。 ロングシュートを狙わない 選手はペナルティーエリア外からゴールを狙おうとはしません。 相手ディフェンスの隙間に入り込まない 選手は中央エリアから自身とサイドのポジションの間にあるスペースに動こうとはしません。サイドの選手も同様に、そのスペースを使おうと中に入ってくることはありません。 左サイドからカットイン 左サイドから切り込んで中央で攻撃に参加しようとすることが増えます。 右サイドからカットイン 右サイドから切り込んで中央で攻撃に参加しようとすることが増えます。 アーリークロスを上げる 敵陣の深い位置でクロスを上げようとするのではなく、自陣寄りのポジションからクロスを上げることが増えます。 ボールをディフェンスラインから運び出す ディフェンダーがドリブルで中盤に上がることが増えます。 ドリブルの前にボールを右足に移動する ドリブルを仕掛ける際に、態勢を整えて右足でボールを動かす傾向が強くなります。 ドリブルの前にボールを左足に移動する ドリブルを仕掛ける際に、態勢を整えて左足でボールを動かす傾向が強くなります。 足元でのプレイを好む スペースや体の別の部分ではなく、足元へのパスを求める傾向が強くなります。 トリックプレイを試みる 試合中の直観力が増し、使用できるスキルが増加する可能性が高まります。 相手に揺さぶりをかける 相手選手の集中力低下を狙って士気を低下させることで、自チームの士気を高めようとする傾向が強くなります。 繰り返し相手の守備をかわして攻めこむプレイを好む ボールを奪いにくる相手選手がいくら多くても、ドリブルを選択する傾向が強くなります。 逆足の精度が向上 選手が逆足の精度を高めようとしていることを表しています。 観客を盛り立てる ボールがないときの適切なタイミングで、選手が観客の歓声を求める傾向が強くなります。うまくいくとチームの士気がわずかに上がり、より前向きなボディランゲージを行うことがあります。 ダイレクトシュートを試みる タッチして体勢を整えようとする前にシュートを打つ傾向が強くなります。ただし1対1の状況では、その場に応じた最適な行動をとることになります。 ロングパスを試みる 選手が長距離のパスを狙う傾向が強まります。 足元でのプレイ ゴールキーパー専用。ポゼッション時の攻撃組み立て中、ゴールキーパーが積極的にプレイする確率が上がります。 医療センター このセクションはチームセクションのタブにあり、怪我の防止からリハビリまで、選手の体調に関わるあらゆることに努めてくれる場所です。 主に故障する危険がある選手について、その内訳を説明します。ヘッドフィジカルトレーナーは、そういった選手のトレーニングの負荷と故障しやすさを分析し、近い将来で怪我をする可能性がどの程度あるかをまとめてくれます。リスクは色分けされ、「レッドゾーン」の選手は早急に予防措置を講じない限り、問題が発生する可能性が非常に高いです。 選手概要 また、各選手には故障の概要ページがあり、「医療センター」の下にある「レポート」メニューの選手プロフィールからアクセスできます。こちらでは現在の故障状況、リスク評価、故障履歴を視覚的に確認することができます。 育成 このセクションでは、主に選手のトレーニングの詳細を確認し、設定することができます。スケジュールから能力値の変更、新しいポジションや選手の特徴、アフィリエイトの貸し出しなどさまざまな情報を得ることができます。 また、チーム間の選手の移動や選手へのアドバイスの依頼など様々なやりとりができるほか、「戦術」では、選手がその戦術に慣れているか総合的に確認することができます。これは選手が様々なポジションにつけるかどうか、どれだけ自分の戦術に溶け込んでいるかを示すものです。戦術の習熟度は各プレイヤーがチームの指示の様々な面でプレイした経験によって高まり、「戦術の習熟度」オーバーレイに表示されます。 自身のクラブでなくても、その指示のもとでプレイする回数が多くなるほど習熟度はあがり、選手個人とチーム全体のレベルが総合的に高くなります。戦術やチーム、選手への指示が定期的に大きく変わる場合は、戦術への習熟度は低下します(例えば、ショートパスからショートパスへの変更は影響しませんが、ショートパスからダイレクトパスの変更は影響します)。 選手の能力値と同じ1〜20の数字(現実では各レベル間の差はかなり大きい)でわかりやすく表した、習熟度の全範囲は次のとおりです: 不慣れ:1~5 堅実:6~11 熟達:12~18 自在:19~20 選手の能力値や能力を向上させるにはどうすればいいのですか? 選手の育成には不確定要素も含まれますが、様々な方法で成長を手助けすることができます: - コーチングスタッフの見直し 優れたコーチほど、その能力値が選手に与える影響も大きくなります。一般的に、コーチングの能力値が優れているほど、選手の能力値育成に効果的です。 - トレーニング施設の改築 - トレーニング施設の質は、選手の能力値の向上や、潜在能力をどこまで引き出せるか、そして総合的にどれだけ成長を続けられるかにも影響を与えます。施設が充実しているほど、選手が本来の力を発揮できる可能性が高くなります。また、コーチングスタッフを育成しやすくなります。 - 出場時間 有意義な試合への出場時間が長い選手ほど、出場時間が少ない選手に比べれば成長の度合いも大きくなります。トップチームでプレイする時間の方が、リザーブやユースチームでのプレイよりも価値があり、10代から20代にかけてレギュラーでプレイせずに留まっている若手選手は、潜在能力を発揮できない可能性が高くなります。 - トレーニング 選手は日々のトレーニングを通じて最も成長します。選手の全体的な成長は、施設やコーチの質、一緒にトレーニングするチームメイト、与えられたスケジュールの適切さ、トップチームとクラブのサブチームのどちらでトレーニングするか、チームトレーニング以外の個人ワークが課せられているかなどに影響されます。これらの項目を可能な限り高い水準で満たすことができれば、選手はより早く潜在能力を発揮することができます。 - メンタリング 若手選手は、トレーニング中により経験豊富な仲間と密に練習したり、同じチームのチームメイトと練習することで成長することができます。メンタルの能力値とプレイスタイルのみ、この影響を受けます。このコンセプトの全体像については、マニュアルの「トレーニング」セクションで詳しく説明されています。 その他 – 選手比較 選手同士は比較できます。似たようなポジションの選手2人を例にとると、年齢や身長、体重が違うかもしれません。Football Manager™ Touchでは、選手2名の試合内容をあらゆる面から比較できます。 比較セクションの初期の状態では、最近閲覧した選手との比較を表示します。選手2名を比較する場合は、最初の選手のプロフィール画面、次に2番目の選手の画面へと進み、「比較」を選択します。 比較にはさまざまなビューが用意されていますが、初期の状態では概要ビューが設定されています。ここでは経歴情報が比べられたあと、互いの能力値を図形化して比較します。 比較機能を使用することで、チーム内の各ポジションの選手同士や新戦力候補を判断する際に十分な情報に基づいた判断がくだせるようになります。 その他 - 同レベルの選手を検索 これは、保存した試合のデータベースを読み取り、選択した選手と似たような能力値プロファイルを持つ選手を探します。同じポジションや役割でプレイする選手が表示されるので、新たに獲得した選手を新しいポジションでプレイできるように再トレーニングするなど、さまざまな選択肢が考えられます。 また、選手にニックネームを設定したり、フォローしてその選手に関するニュースをソーシャルフィードに表示させることもできます。 契約 契約セクションでは、スポーツディレクターがいる場合は代わりに契約更新の交渉を依頼できます。また、ある選手が不要になった場合は自由契約選手として放出するか、双方合意のもとで契約を解除することもできます。 アンロックアイテム「終身契約を購入」は、その名の通り、その選手のキャリアが終るまであなたのチームと契約させることです。 移籍 - 移籍先を募集 ある選手が不要になった。または売却を余儀なくされた場合は、アシスタントがその選手の能力や評判に最も相応しいと判断したチームに、その選手の移籍をオファーすることができます。売却の条件を細かく設定することができ、宿敵を強化したくない場合はライバルクラブを除外することも可能です。 オファーに応じるチームがあれば、そのチームから正式なオファーが受信箱に届きます。 移籍 – 戦力外リスト/育成リストに追加 使い道がなくなった選手は、このセクションから「戦力外リスト」に追加できます。まず、その選手の価値に応じた移籍金を設定して移籍させるか、または移籍金なしで単に放出するかのどちらかを決めます。その後、「移籍」画面内の「スポーツディレクター」メニューにある「戦力外リスト」パネルから、探している取引の詳細を設定できます。これにより、移籍予定の選手の管理、維持、経過確認を行いやすくなります。 育成リストに相当するものは、責任者に対し、選手の育成を継続するためのレンタル移籍先を探すよう指示します。 チーム - シニア/リザーブチームへの移籍 このオプションでは、選手をリザーブチームに割り当てることができます。選手の育成についての最終的な決定権を持つのは監督であり、選手の実力を確認する時間がまだ必要なのか、より高いレベルでのプレイにはまだ早いのか、あるいは活躍を見込めるのかといった決断を下します。また、リハビリ中の選手をチームに配属し、結果よりもパフォーマンスや成長が重要視される低いレベルで体力を回復させることも可能です。 リザーブチームにいる選手もシニアチームに昇格する場合があります また、トップチームの一員であればリザーブチームにも選手を参加させられます。試合当日のメンバーに今すぐには余裕がなくても、若い選手をトップチームの一員にし、一緒に練習させたいと思うことはよくあることです。選手たちがフィットネスを維持し、適度な満足感を抱き成長を続けるためには、リザーブチームまたは同等のチームでプレイさせる必要があります。 チーム - 提携クラブへの移籍 所属チームが他チームと提携しており、規約でクラブ間の選手の貸し出しが認められている場合、このオプションから提携しているチームへの貸し出しを指定することができます。これは選手への提案であり、移籍するかどうかの最終判断は選手に委ねられます。通常、移籍の可否は24時間以内に受信箱に届きます。 ここでも様々なトレーニングを行うことができます。詳細については本ガイドの「トレーニング」セクションをご確認ください。
  12. チーム作りを成功させるためには、チームを適切な方法でまとめ、人間関係を構築し、チームの調子が悪い時はそれを補い、調子のいい時は好調さをキープすることです。 チームを満足させ続けることはそれほど重要なことなのでしょうか? 選手の士気と満足度は、監督として成功するかどうかの最大の要因の1つであることは、いくら強調してもしすぎることはありません。思うままに最も才能のある選手を揃え盤石な戦術でプレイさせても、彼らが不満を抱いていたり、あなたへの信頼を失っていたりすれば、その能力を十分に発揮することはできないでしょう。ゲーム中の選手の士気を上げることこそ、なによりも取り組むべきことなのです。 不満を抱いているチームを立て直すにはどうしたらいいですか? これはとても難しい問題です。思わしくない結果が重なると、選手たちはあなたの判断に疑問を持ち始め、失望するたびにチームの士気はどんどん下がっていくでしょう。気付いたころにはチームはすでに不満を抱いており、苦境から抜け出す道がないように思えるかもしれません。 状況を好転させるのは容易ではありませんが、方法はいくつかあります。先発メンバーを変更し、他の選手ほど不満を抱いていない選手を加えることも目に見えて効果的です。不満を抱いているトップチームの重要な選手よりも、満足しているユースの選手を選ぶほうが良いわけではありませんが、士気の高い選手をバランスよく配置することでより顕著な変化が起きる可能性があります。また、小さな変化が長期的な改善のきっかけになることもよくあります。 特に一人の選手が原因でチーム全体が不満を抱いている場合、とりわけそれが何度も起きていたりすると、選手一個人よりもチームの方が強いことがほとんどであるため、その選手を売却することが最善の策であることが多いです。 育成 育成センターは、クラブの将来的なプレイについて十分な情報が何でも揃う場所です。アクティビティのハブとして機能し、クラブの若手の成長度合いを正確に知れるほか、トップチームの次のスター選手を育てるために必要な情報を確認できます。 概要 概要画面には、重要度が最も高い情報が集約され、簡単にチェックできるようにまとめられています。見出しの部分にはレンタル移籍中の選手やクラブ内の育成チームの健康状態などが表示され、メイン画面ではトップチームに最もふさわしい候補選手を確認できます。これらの選手は現状最も目をかけるべき選手です。あなたのチームでポジションを任すにはまだ早いとしても、活躍する日が来るのはそう遠くない選手たちになります。 それ以外にも、「要注意」選手または「注目」選手を確認することもできます。こういった選手は通常、さらなる成長が必要であり、彼らの潜在能力を最大限に引き出すためにはコーチングスタッフにどういったアドバイスをかけさせるのか慎重に考える必要があります。 期限付き移籍 選手の成長を促すために期限付き移籍を行うことが、多くのサッカークラブで重要視されるようになってきています。そのため、最新情報を逃さないように「期限付き移籍」タブでは、現在貸し出されている選手に関するフィードバックの統計や、クラブを離れている間の満足度などを記録しています。またスタッフからは、現在クラブに所属していない選手の中で、他にどのような選手が期限付き移籍を希望しているのか提案も寄せられます。 リザーブ リザーブのタブは戦術的な洞察、トレーニング情報、試合日程、試合分析などを表示します。基本的にはサイドバーにあったリンクとまったく同様のものとなり、チームを担当している場合は同じ機能を使うことができます。担当を外れた場合は、チーム管理を担当するスタッフが各日程の暫定メンバーを提示し、チーム編成をします。可能なシニア選手を参加させたり、特定のポジション/役割である選手を起用したり、プレイスタイルを決定したりなど、これらのチームはクラブのため、そしてトップチームの監督であるあなたのために存在します。 各チームごとの概要ページには全選手が掲載され、潜在能力の成長度合を詳しく確認でき、必要に応じて育成のアドバイスを提供します。 ユース候補生 年に1度、ユース候補生がユースチームとのクラブ契約を結ぼうとする時期になると、この画面に該当のユース候補生たちが表示され、どのような人物で、何を得意としているのか、そして、グループに何を期待するのかといった包括的な情報を確認できます。これにより、これまで以上に多くの情報を得ることができ、クラブの次世代を担う才能ある若者について、より多くの情報に基づいた決断を下せるはずです。
  13. 選手とチームレポート チーム画面をじっくりと見て、個々の選手たちを育成し、成功のためにしっかりと調整しましょう。 概要 概要画面では、チームの詳細を即座に確認できます。 レポート レポートタブは、使用可能な選手の様子を確認したり、詳細な調査をするのに最適です。 スタッツ このセクションでは幅広い分野でチームスタッツの内訳が表示されます。また、最も活躍した選手と全く活躍していない選手がハイライトされます。 比較 このセクションでは、あなたのチームの様々な統計を取り、リーグの他のチームと比較することで、あなたの選手がどのような状況にあるのかを確認します。「全般」タブでは身長や体重など様々な情報を、ポジション別では関連する能力値の平均値を取得し、あなたのチームの長所と短所を表示します。 アシスタントのレポート チームの主力選手、ポジションの適正、チーム全体の質を提示し、選択した戦術に基づいたベスト11を提案します。 選手層 チームはフォーメーションとポジションに分けられ、各ポジションごとにプレーできる選手がすべて表示され、さらにそのポジションにおける能力が星の数で表示されます。ページを上下にスクロールするとポジションごとに使用可能なピッチの全長を確認できます。 各ポジションのボックスの右上にある番号のついた人物のアイコンを選択すると、より詳細な情報が記されたダイアログが表示されます。各ポジションには能力、適性が階層ごとに分けられているだけなく、現在スカウトしている選手の情報もあるので比較しやすくなっています。まだスカウトしていない場合は、このポップアップダイアログの右上にあるボタンを押せばスカウトできます。 「フィルター」ボタンは、ユースやリザーブチームの選手を含めるなど、上記のリストに表示されるプレーヤーの数を絞り込んだり増やすことができます。「役割」メニューでは情報の表示方法が4つなのに対して、「カスタマイズ」切り替えでは、ある選手を特定のポジションで起用することがない場合などに、そのポジションから選手を手動で削除することができます。 上記レポートの編集スタッフを変更するには、「設定」のドロップダウンメニューに移動し、利用可能なスタッフのリストから適切な人材を選択してください。 入手可能な情報を最大限活用するには? 扱える情報が多いために、その情報量に圧倒されて、チームの真の強みと弱みを見極めづらく感じる方もいるでしょう。 - まずは、すべての情報を「長所」または「短所」で簡潔にまとめている概要画面からはじめるのが一番です。各項目で使用されている言葉も、あなたが次にどのような行動を取るべきか教えてくれます。選手の評価は以下のように表示されます。 スター、最高レベル、素晴らしい、非常に良い、良い、まあまあ良い、まずまず、役に立つ、低い、不適格 - 「選手層」画面を自分の状況に合わせて調整しましょう。主な戦術と決められた役割に基づき、ユースチームやレンタル移籍中の選手を含むか含まないかのフィルターが設定されていることを確認してください。そして、現在の能力やベストイレブンなどの最適な評価を表示します。それらをあなた自身の特定のニーズに合わせて設定すれば、非常に役立つことがわかるでしょう。 - すべての画面を頻繁に使用しましょう。時間とともに選手は成長し、チームは変化していきます。新しいことが起こるたびに、以前に確認したデータが古くなり現状と食い違う危険性があります。長期的な報酬を得るために、チームレポートの定期的なチェックを経営計画の一部としてください。 データハブ データハブでは、あなたが勝ち筋を見つけられるように設計された専用かつ包括的な分析ツールを利用できます。カスタマイズができ、数試合を終えるとオンデマンドで利用できるほか、さまざまな情報、スタッツ、視覚化されたデータなど、毎試合の開始前に利用しない手はないほど様々な情報が網羅されています。 概要 カスタマイズ可能な「概要」画面は大きく分けて、「チームレポート」、「チームパフォーマンス(攻撃と守備)」、「主な分析結果」(最新のデータを簡潔にまとめたレポート)の3つの主要なセクションに分かれています。また、横の「レポートとグラフ」パネルにある「依頼」ボタンを押すと、キーワード入力に基づくデータの可視化を分析チームに依頼することができます。 チーム チームセクションは、あなたが主に参加するリーグのチームスタッツに重点を置いています。「チームパフォーマンス」画面は、いつでも表示することが可能です。同様に「依頼」機能を使ってレポートを作成し、「チーム分析に表示」セクションにチェックを入れて、ページに固定することができます。編集モードのオン/オフを切り替えることで、可視化データを思い通りに並べ替えたり固定することができます。 「レポート」タブでは、得失点や一般的なフォーメーションの傾向をレポートで確認できます。「シュート」タブでは、シュートの精度と各シュートがゴールのどこに向かったのかの内訳を表示します。 選手 チームセクションと同様に、選手セクションはリーグ内の個々の選手に焦点を当てた機能です。例えば、「依頼」セクションを使えば、リーグ内のミッドフィルダーの得点数を可視化したデータを表示したり、「選手分析で表示」オプションを使用してピン留めし、自分だけのダッシュボードを作ることもできます。 試合 試合セクションには、「直近の試合」と「最近の試合分析」の2つのタブがあります。前者には、前回の試合のサマリーと主な分析結果が表示され、後者には直近5試合の内容がピッチ上にプロットされ、良かった点と悪かった点の分析が表示されます。 次の対戦相手 最後のセクションには、次の対戦相手への対策が網羅されています。「概要」にはどういったことが予想されるか詳細にまとめらており、「次の対戦相手のパフォーマンス」、「過去の対戦」は、データハブですでにご説明した機能に基づいているため、相手が何をしてきても対応できます。
  14. 受信箱 このゲームの世界の「核」となる機能です。ニュース記事という形で、あなたやあなたのクラブに関するすべての重要な情報がここに集まります。 何が重要で何が重要でないかを知るにはどうしたらいいのでしょうか? これは、ある程度解釈の余地があります。受信箱に届いたものは、何らかの形であなたやあなたの監督としての仕事に関わるものであるため、すべて重要なものであると考えるかもしれません。しかし、中にはより重要なものもあり、そのようなものは赤で強調表示され、「進行」ボタンの代わりに「要対応」というラベルが表示されます。 これは、そのお知らせに対応するまではゲームを進めることができないことを意味します。移籍の決定、大会へのメンバー提出、役員会への出席など、このような項目に対しては必ずアクションを実行する必要があります。 ニュースとソーシャルメディア 「ソーシャルフィード」では、サッカー界で起こっているすべてのことを完全に把握することができます。「フォロー」を選択したゲームオブジェクト(選手、大会、チームなど)については、フィードのショートメッセージの形でそのコンテンツが届きます。 コンテンツは、チーム、大会、メディア、記者、サポーターなど、さまざまなソースから届きます。イベントに対するサポーターのさまざまな反応は、クラブのサポーター・広報担当から伝えられます。フィードには判別しやすいよう色分けされ、その日の出来事についてファンがどう感じているかを正確に把握できます。 ニュースタブでは、サッカー界の幅広いニュースが表示されます。画面左側の記事を選択すると、ポップアップパネルで全文を閲覧できます。 自分のことや自分の興味に関するニュースやSNSだけを見るようにするにはどうすればよいですか? あるオブジェクトをフォローすることで必要なときに好きなものを見ることができ、さらに不必要なものを無視することができます。シーズン開始時に、パーソナルアシスタントが現在フォローしているトピックを確認するよう尋ね、追加すべき新たなトピックと破棄すべき古いトピックを提案することがあります。 各オブジェクトには「ソーシャルコンテンツ」と「ニュース」のチェックボックスがあり、前者をチェックするとソーシャルコンテンツが、後者をチェックすると適切なニュース記事がこのフィードの一部として届きます。両方を選択すると、ソーシャルコンテンツが各記事と同時に生成され、両方のメリットを享受できます。隣接するドロップダウンメニューで、配信頻度をさらに設定することも可能です(最小限、普通、最大限から選択可能)。 最後に、「ペン」のアイコンを使って、受け取りたいニュースの種類を具体的に掘り下げることができます。テーマごとにセクションが分かれており、それぞれのセクションには届きそうなニュース記事の包括的なリストが掲載されています。このように細かく管理できるため、監督はコンテンツを自分の好きなようにコントロールできます。 各ソーシャルメッセージには「設定」アイコンがあり、選択すると受信する理由が表示され、設定を変更したい場合はオプションが表示されます。
  15. プロフィール すべてのプレイヤーやスタッフと同様、監督であるあなたにもプロフィールがあります。あなたの監督としての能力値は、ホーム画面の「監督プロフィール」セクションに表示されます。「監督プロフィール」セクションにはあなたの経歴も詳しく記載されます。 監督としての決断が、あなたのプロフィールに直接影響を与えます。また、選手以外のすべての人にあるコーチング能力値に加え7つの特性を備えています。特性の詳細は以下の通りです。 評価 評価が高ければ高いほど、サッカー界で有名になります。高い評価は、あなたのキャリアに大きな影響を及ぼします。大きなチームから興味を持たれ、良い選手がクラブに集まり、すでにクラブにいる選手は、評判の良い監督のもとで高いプロ意識を持って活動したいと思うようになるなど、進めていくほどにさまざまな状況が発生するでしょう。 戦術の継続性 何があっても1つの戦術を貫き通す監督であれば、戦術の継続性のレートが上昇します。もし、定期的に戦術を変えるのであれば、その値は下がります。戦術の変更は、数試合同じフォーメーションで微妙に内容を変えることよりも、ある戦術と次に使う戦術でチームのフォーメーションが異なるかどうかで多くの場合決まります。他の能力値とは異なり、目標とする数値や標準値はなく、純粋に自分とチームに合ったアプローチの仕方を見つけることが重要です。 運営関与度 この数値は、クラブにおける3つの重要な要素であるロッカールームトーク、スカウト、トレーニングについて、自分自身で管理するかチームスタッフに委ねるかによって大きく左右されます。これらを管理し、特にスカウト報告の依頼数やトレーニングスケジュールの変更頻度に関して、積極的に役割をこなしていると、「運営関与度」の評価はかなり高まるでしょう。繰り返しますが、自分にとって適切なバランスを見つけること、どれだけ奥深くまでクラブを管理したいかが重要です。 財政の管理 これは、クラブの財政状態と、監督するクラブの賃金予算に関する相対的な健全さを主に反映します。もしその両方が上昇傾向にあれば、能力値も上昇し、その逆もまた然りです。 チームの規律維持 この数値は、その時点でクラブにて不満を抱えている選手数を反映しています。不満のある選手が多いと数値は低くなり、不満を持つ選手がいないほど数値は高くなります。この能力値は、クラブに在籍する最初の90日間は固定され、引き継いだ時点での状況で不利にならないようにします。 また罰金や選手個人の規律の扱い方によっても影響を受けます。各シーズンの前に、正式なクラブのルールを導入し、さまざまな違反行為に対する罰則を規定することができます。ルールを導入し、選手がルールに反したときに自動的に罰則を発動させることもできますし、各事象に対して個別に対処することも可能です。 選手に対する忠誠心 この数値は、主にあなたの指揮のもとで各選手がクラブで過ごした平均期間によって決まります。全選手の平均在籍期間が4シーズンを超えていれば数値は上がりますが、2シーズン以内に選手を移籍させる傾向がある場合は数値が下がります。 自国選手の割合 この数値は、外国籍選手の総数に対する国内選手の割合を反映します。国内選手が中心のチームであれば、この数値はかなり高くなります。 プロフィールには戦術の好み、キャリアの統計、マイルストーンも詳細に記されます。 契約 現在の契約の詳細を確認できます。 約束 キャリアの中で、選手や役員会に対して、物事を取り扱う際の自分の意向に関して約束をすることがあります。「約束」の画面では、契約交渉で追加された約束も含め、それぞれの約束の進捗状況が確認できます。これにより、やるべきこととその期限をおおまかに推測して約束が守られているか確認ができます。 記録 「記録」セクションでは、キャリアを通じての重要な情報や実績を記録するとともに、以下のような対談や記者会見などでの監督としての姿勢や活動もカバーされています。 メディアからの質問 メディアはさまざまな事柄についてあなたの意見を求めており、あなたの受信箱には彼らから直接質問が届くことがあります。その返答によって、自軍の選手、対戦相手、他の監督、または記者自身の反応を引き出すことになります。 交流 サッカークラブの監督という羨ましがられるような立場上、メディアはあなたのパフォーマンスについて発言することを望むでしょう。最も大きなクラブの監督になると、初日からプレッシャーがかかり、あなたの行動は常に注目されることになります。小規模なクラブの監督になった場合でも、その程度は若干緩和されるくらいのものでしょう。要するに、あなたはメディアの良い面も悪い面も目の当たりにすることになるのです。 ビジョンと目標 キャリアを積んでいく上で、すべての仕事の根底にあるのは、雇用主が描くビジョンや目標です。多くのチームは、実現したい長期的なビジョンを持っています。それは、特定の大会で優勝するという単純なものから、特定の期日までに何度も昇格してトップランクに到達するという壮大なものまであります。クラブでは、目標を達成するための最長の期間である5年計画や、いくつかのシーズン目標に支えられた全体的なビジョンによって運営を行うことができます。 監督としてのあなたの仕事は、最低限必要な目標に向かって着実に前進し、クラブがビジョンの実現に向けて軌道に乗り続けられるようにすることです。あなたはあらゆる面から評価されることになります。例えば、あなたが十分に前進していないと役員会が判断した場合は、失われた時間を取り戻すために短期目標をより困難なものに変更するかもしれませんし、極端な例では、あなたとの関係を完全に断ち、彼らが望む場所へ導いてくれると思う新たな人物を採用することになるかもしれません。 契約交渉の中で、ビジョンや個々の目標について発言できるようになります。クラブに長く在籍し、優秀であればあるほど、自分の意見を聞いてもらえる可能性は高くなりますが、クラブに在籍して間もないうちは、多少のギブアンドテイクをする余地があります。クラブによっては、楽観的な見通しを評価するところもあります。確かに、面接の段階でライバルを蹴落としたいのであれば、高いハードルを設定する価値はあるかもしれません。一方、より根気強いアプローチで大胆な候補者を探すのではなくではなく、最適な候補者を見つけるクラブもあるでしょう。 しかし、ご心配なく。あなたの進むべき道筋はしっかりと示されています。『Football Manager™ 2024 Console』は、あなたの目指すべき目標だけでなく、その目標を達成するための道のりをナビゲートしてくれるツールを取り揃えています。その道のりに、あなたの足跡を残しましょう。
  16. 「Football Manager™」を初めて遊ばれる方の中には、サッカーで使われる用語に全く親しみがない方もいるかと思いますので、ゲーム内でよく目にするであろう頻出用語をいくつかまとめました。すべてとはいかないまでも、大体のことはおさえられていると思います。ゲームをプレイしていてわからない用語に出会った時の参考になれば幸いです。 財産管理下:クラブが財務上の義務を果たせなくなり、債務を再編するために一時的に法的支援を受けるプロセス。通常、「財政管理下に置かれている」場合には、減点などの処罰が伴い、移籍禁止や新しい選手との契約が非常に難しくなることが多くなります。 アドバンテージ:審判は、反則があっても、反則をしていない方のチームが有利な状況下ではプレイの続行を認める権限が与えられています。攻撃しているチームやボールを持っているチームに対して起きることが多いです。 提携:多くのクラブは、選手の育成から金銭報酬に至るまで、サッカーのあらゆる面で相互に利益をもたらすことを目的とした複数の事業体によるネットワーク構築に力を入れています。2つ以上のチーム間での正式な提携は、これを実現するのに役立ちます。本作では、上位カテゴリーの提携クラブやフィーダークラブのようなものもあり、選手ストックの構築、親善試合の手配、スカウトネットワークの知識蓄積などに役立てることができます。 代理人:仲介役と呼ばれることもあり、特に新規契約の際に、選手に代わってクラブと交渉する人(その逆もあり)のことを指します。 合計スコア(agg):多くの大会では、各チームがホームでプレイする機会を確保するため、ホームアンドアウェイ方式を採用しています。これは、両試合の合計得点で勝敗を決める方式です。合計スコアが同点の場合は、アウェイゴール数、延長戦、PK戦のいずれかで勝敗を決するケースが多いです。 アマチュア:契約しているクラブに所属していますが、給与が支払われておらず、いつでも自由に出て行くことができる選手です。 アシスト:攻撃の最後にパス、クロス、ヘディングでボールをつなぎ、ゴールを演出することを指します。 アウェーゴールルール:大会によっては、2試合が終わって合計得点が同じ場合、アウェイ戦でのゴール数が多いチームが勝者となります。 バックパスルール:ゴールキーパーは、チームメイトから自分への意図的なバックパスに対して手を使ってはいけません。手を使った場合は、間接フリーキックが相手チームに与えられます。 無観客試合:観客がいないところで行われる試合のこと。 ボスマンルール:プロサッカー選手が契約終了時にフリーエージェントとしてクラブを離れることを認めるもの。1995年に欧州司法裁判所でフリーエージェントの権利を主張し、初めてその権利が認められた元ベルギー代表のジャンマルク・ボスマンにちなんで名付けられました。 役員会:クラブの最高レベルの人たちです。クラブの運営全般を監視する役割を担い、その中には監督の雇用や解雇も含まれます。通常、会長および/またはオーナーが含まれます。 ブッキング(ブックド):イエローカードをもらうこと。 ボックストゥボックス:ピッチの両端とその間のすべてのエリアで活躍できる能力を持つ選手のこと。「ボックス」という言葉は、各ペナルティエリアを指す非公式の言葉です。 ブレイス(ツーゴール):1試合で2ゴールを決める選手のことを指す口語表現。 ゴールライン:ピッチの両端にあるピッチの中と外をわける境界線。 キャップ:代表チームの出場を表す言葉。歴史的には、出場した選手に帽子が贈られていたことが由来です。 キャプテン:ピッチ上でチームのリーダーとして指名された選手で、キャプテンの腕章を着けています。副キャプテンはキャプテンの補佐役として動きます。 警告:イエローカードをもらうこと。 会長:クラブで最も権限のある人物。監督の採用や解雇を行い、サッカー界とビジネス界をつなぐパイプ役となる傾向があります。 チャンネル:ピッチの中央のエリア/列の両側のセンターバックとサイドバックの間のスペース。「空いたスペースへ」という指示は、攻撃側の選手にこのスペースを活かして有利な状況を作るよう求めることを指します。 チップキック:ボールの下を刺すような動きで、相手より高い軌道で浮かせるように出すパスやシュートの一種。 クリーンシート:試合中、ゴールキーパーまたはチームが、相手の得点を1点も許さなかったことを示す言葉。無失点とも呼ばれます。 条項:移籍交渉でよく使用される言葉。チームが、移籍に関わる選手やクラブが特定の記録(降格などのネガティブな条件も含まれる)を達成した場合に適用される条件について合意することを指します。 コーチ:監督の下で働く運営スタッフの1人。通常、サッカーの特定分野のスペシャリストであり、練習場で選手と一緒に試合内容を改善するために働きます。 コーナーキック:守備側のチームの選手がボールを守備側のゴールラインを超えてピッチの外に出したとき、攻撃側に与えられる。攻撃側のプレイヤーは、通常、コーナーエリア内から直接または(味方を介して)間接的にボールをペナルティーエリアに運び、ゴールチャンスを作ります。 カウンター攻撃:相手からボールを奪い、ディフェンスから素早くオフェンスに移ることで、チームがカウンターを「仕掛ける」ことを指します。 クロス:ペナルティーエリア内にボールを入れることで、基本的にピッチのサイドから入れることが多いです。 カップ(大会):エリミネーション形式の大会で、1、2試合(試合日程)行うかグループステージ形式、またはその両方で行われることがあります。 カップ(トロフィー):優勝チームに贈られるトロフィーに関して呼ばれる名称の一つ。トロフィーとも言います。 カップ戦出場制限(カップ):ある大会ですでにあるチームの代表選手になっている場合、同じシーズン中の残り大会期間は、他のチームの代表選手になることができません。 ダービー:ライバルチーム同士で試合をすること。必ずしもそうとは限りませんが、両チームが地理的に近い場所にあることが多いです。 スポーツディレクター:スポーティングディレクター、フットボールディレクター、ゼネラル監督とも呼ばれ、チーム作り(選手の契約や売却など)を担い、監督に選手の指導を任せます。歴史的に監督にのみ割り当てられる職務分掌を持ちます。 直進性:チームが採用するパスの種類とスタイルを指します。ダイレクトパスは、サイドからサイドへボールをゆっくりと地道に運ぶアプローチではなく、ボールをできるだけ早く後ろから前へ運ぶことをいいます。 ダイブ:シミュレーションの一種で、選手が相手との身体的接触を誇張したり装ったりして審判を欺き、判定を得ようとすること。ダイブしたことが判明したプレイヤーには、イエローカードが与えられます。 ドリブル:ボールを足もとでコントロールしながら走る技術。 同点ゴール:1-0または0-1の点差から1-1に追いつくなど、同点にするゴール。 延長戦:試合を決着させるために行われる、15分ハーフを前後半に分けた30分間の追加時間。それでも決着がつかなかった場合は、通常PK戦になります。 ファイナンシャル・フェアプレイ(FFP):競技の均衡を図るため、クラブが比較的公平で均等な財政基盤で存在できるようにするために導入された一連の規則。通常、クラブの収入に応じた移籍金や賃金の支出が制限され、チームが規則を破った場合の罰則は、罰金から移籍禁止や勝ち点減点まで多岐にわたります。 サイド:ピッチ上におけるワイドエリアのこと。ウイングとも呼ばれます。 フォーメーション:試合中の任意の時点で選択された11人の選手のフォーメーションと構造(番号の並びにはゴールキーパーは含まれず、11人ではなく10人しかいないことになる)のこと。一般的なフォーメーションは、ディフェンダー4人、ミッドフィルダー4人、フォワード2人(4-4-2)、またはディフェンダー4人、ミッドフィルダー3人、フォワード3人(4-3-3)です。フォーメーションを説明するときは、ミッドフィルダーを守備的な選手と攻撃的な選手に分けることが多いです。例えば、一般的な4-2-3-1のフォーメーションの場合、1人のフォワードの後ろに2人の守備的ミッドフィルダーと3人の攻撃的ミッドフィルダーを配置することになります。 フォワード:主にゴールを決める役目を担う攻撃的な選手。ストライカー(中でもよく点を取る選手)、または最近ではあまり一般的ではありませんが、アタッカーとも呼ばれます。 フリーエージェント:国籍や労働許可などの制限を除き、世界中の誰とでも契約できる、クラブに所属していない個人のこと。 フリーキック:それぞれのペナルティーエリアの外で、相手側の反則行為に対してチームに与えられます。 - 間接:直接的にはゴールに結びつかないフリーキック。シュートする前に、キッカー以外のプレイヤーが先にボールに触れなければならない。 - 直接:他のプレイヤーが触れることなく、キッカーが即座に得点ことができるフリーキック。 親善試合:非公式戦のこと。エキシビジョンマッチと呼ばれることもあります。 サイドバック:右サイドバックと左サイドバックそれぞれの守備を担うディフェンダーのこと。サイドからの攻撃を封じることが主な役割ですが、現代サッカーでは攻撃にも貢献することが期待されるようになってきています。 フルタイム(FT):試合が終了すること。 ゴールラインテクノロジー:ボールが完全にゴールラインを越えたかどうかを判断する自動カメラシステム。ボールが完全にラインを越えた場合、レフェリーの専用時計に通知で知らせます。ホームやスタジアムのファンには、実際に起こった判定をCGで視覚的に表現します。 ゴールキック:ボールがゴールラインから外に出て、最後に触ったのが相手選手だった場合に、ゴールキックで試合再開となります。ゴールキーパーはボールをおよそ5.5メートルのエリア内に置かなければならず、ボールがペナルティエリアを出る前に他の選手はボールに触れることはできません。 グランス:巧みなタッチのこと。一般的にはパスやクロスに頭を使って繊細かつ正確にボールを扱います。 得失点差:主にリーグ戦の順位で勝ち点が並んだ時に順位を決める方法で、得点から失点を差し引いたものです。 グループ(グループステージ):一部の勝ち抜きのカップ戦では、グループステージが設けられ、チームは小さなグループに分けられてエリミネーション方式で互いに対戦します。残ったチームが最終的にノックアウトステージに進出します。 ハーフタイム(HT):前半が終了すること。 ハーフボレー:ボールが地面に落ちた直後に蹴ること。ボレーもご参照ください。 ハットトリック:1試合で3得点した選手の功績を称える通称(元々はクリケットから派生した言葉)。左足、右足、そしてヘディングでゴールを決めると、完璧なハットトリックになります。 直接対決:2人の選手または2つのチーム間での対決を表す用語。1つの出来事や進行中の一連の出来事を表す場合もあり、個人またはチームの統計を比較するために使用されることもあります。 ヘッド:足や他の体の部位ではなく、頭を使ってボールをコントロールすること。 ホームグロウン(HG):具体的な内容は大会によって異なりますが、一般的にホームグロウンの規定では、クラブが自国内で育成された選手を一定数、トップチームのメンバーとして加えることで、国内リーグや代表チームの育成を支援することを目的としています。 アディショナルタイム:負傷やプレイの中断のために予定されていた90分間に加えられる時間のこと。通常は試合時間に「+<数字>」で表示されます。ロスタイムとも呼ばれます。 リーグ:シーズン中に互いに対戦した試合の勝ち点の累積によって、チームの順位が決まる大会。ディビジョンと同じ意味で使われることが多いです。 レンタル:クラブ間で選手を一時的に移籍させ、契約終了後に選手登録をしているクラブに戻すこと。貸し出すクラブは、レンタル料や給料の天引きなどを通じて利益を得て、選手のサービスを提供でき、また多くの場合、契約の一部として選手を完全に獲得するオプションについても交渉できます。 ループ:チップキックに似たパスやシュートの一種で、高い弾道で相手の頭上を通す。テクニックのある技術となり、通常は地面にあるボールではなく、跳ね返ったボールから放たれます。 監督:選手たちの日常的な管理責任者。さらに、アシスタントマネージャーは、彼らの補佐役であり、監督の仕事を容易にするために多くの仕事を任されます。現在、世界最大のサッカーチームでは、複数のアシスタントマネージャーを抱えることが一般的になっています。 マーク:選手(通常はディフェンダー)は相手を「マーク」してその相手に注意を払い、試合への影響を防ごうとします。例えば、相手に決定的なパスを出させないようにしたり、ゴールを狙わせないためスペースでフリーにさせないなどです。マンマークは、チームメンバー数人に特定の相手を割り当ててその相手に対応するもので、ゾーンマークは、相手がそこに入ってくるかどうかにかかわらず、ディフェンダーに担当するスペースを割り当てるものになります。後者のマーク方法は、試合においてますます目立ってきています。 ニアポスト(ファーポスト):ゴールポストを幾何学的に表したもの。あるプレイに対してポストに最も近くもしくはその周辺で起きる出来事はニアポストでのプレイと呼ばれ、一方、反対側で起きるプレイ(例えば、選手がピッチの反対側にクロスを受けに行く場合)はファーポストでのプレイと呼びます。 オフサイド:攻撃側のある選手にパスを出したとき、その選手と相手側のゴールとの間に守備側の選手 (ゴールキーパーを含む)が1人しかいない場合、オフサイドとみなされます。選手はピッチの自陣でオフサイドになることはなく、また、ボールがパスされたときにボールの後方にいた場合は、オフサイドになることはありません。ただし、ボールに触っていなくても、相手選手に干渉していると判断された場合は、オフサイドを取られることがあります。 オフサイドトラップ:守備側のチームが、攻撃側の選手をオフサイドになるよう誘い込む戦術で、多くの場合、タイミングよくピッチ上のディフェンスラインを上げることで行われます。 ワンツー:選手2人で行うパスで、最初の選手がボールを出し、その後すぐにボールを出した味方選手から再びパスをもらうこと。 オーバーラップ:攻撃側の選手が、後方から味方を追い越して有利な状況を作ることを指します。アンダーラップもご参照ください。 オウンゴール:選手が誤って味方ゴールキーパーから得点すること。 パートタイム:「セミプロ」を参照してください。 ペナルティーエリア:各ゴールの前に引かれた長方形のエリア。ゴールキーパーはこのエリアでしかボールを手で扱うことができず、ディフェンス側がファールをするとペナルティキックになります。 ペナルティーキック:ペナルティーエリア内でファウルや違反(ハンドなど)の対象になることがあった場合に、およそ10メートル先からゴールキーパーと1対1で行うフリーキックのこと。 PK戦:多くのカップ戦では、指定の試合時間(延長戦を含む場合もある)が終了した時点で引き分けだった場合、PK戦によって勝負を決することになります。各チームは最低5人の選手を指名して交互にペナルティーキックを行い、一方が逆転できないほど失敗するまで続けます。5回のPK戦で勝敗が決まらない場合は、どちらかのチームに差が出るまでサドンデス方式で蹴り続けます。 フィジカルトレーナー(セラピスト):チームの医療スタッフとして、選手に即時および長期の身体的治療を行う役目を担っています。 プレイメーカー:チームの中で、攻撃的なプレイの大部分を担う一人。ポゼッションの指揮をし、他のチームメイトのチャンスを作り、可能な限り様々な方法で試合に影響を与えることを目的としています。現在では、攻撃の道を閉ざされにくくするために複数人を置くチームもあります。 プレイオフ:リーグ戦の追加ステージ。特定の順位にある一部のチームが、リーグタイトルや昇格・降格などを決めるために、一連の試合で争うこと。 勝点:通常、勝利すれば勝点3、引き分けは勝点1、敗北の場合は勝点0となります。リーグによって異なる場合があるため、詳細についてはゲーム内のルール画面をご参照ください。 プロ:クラブと契約し、給与を得ている選手のこと。セミプロもご参照ください。 昇格:ピッチでの成績により、チームがあるグループまたはリーグから次の階層に上がること。 レッドカード:重大または執拗なルール違反があった場合、選手にレッドカードが提示され、ピッチから退場させられます。レッドカードを提示されて退場となった選手は、多くの場合出場停止処分を受けることになります。 主審:試合中の規則を施行するために任命された審判。副審は、以前は線審と呼ばれており、オフサイドの判定や、ボールがラインを割ったかどうかの判定、さらには主審から見えない位置の出来事について主審に助言する役割を担います。 放出(契約):大雑把に言うと、所属クラブがある選手を必要なくなったと判断し、フリーエージェントにすること。 降格:ピッチでの成績により、チームがあるグループまたはリーグから、1つ下のグループまたはリーグに移動すること。 リザーブ:チームの二軍であり、用途は様々です。あるチームは、リザーブチームをトップチームの余剰戦力として使用し、またあるチームは、最高の若手選手を登用して、ユースチームとトップチームの間の育成の「架け橋」として用います。 ダイレクト攻撃:相手のディフェンスラインに最も迅速かつ最も効率的にボールを運ぶ技術。多くの場合、後方から前方へ長く高いパスを出します。 解任:「解雇」とも呼ばれ、個人(通常は経営者だが、それに限らない)が契約を即座に切られた場合に使用されます。 スカウト:対戦相手や移籍候補となる他のチームの選手を視察し、報告する役割を担う選手以外のスタッフのこと。また、この行為そのものを表す動詞としても使われます。 シーズン:リーグ戦が行われる期間のこと。 セミプロ:クラブと契約して給与をもらっているが、パートタイムでプレイしている選手のこと。このような選手は通常、サッカー以外の仕事もしており、トレーニングやサッカーキャリア全体に割ける時間は限られています。 セットプレイ:ボールが止まった状態からプレイが再開されるすべての状況のこと(オープンプレイでボールが動いている状況とは真逆の状況)。ボールが止まっている性質上、チームは相手からすぐに妨害されることのないこの状況を利用するために考えられた特定のルーチンを設定できます。 トロフィー:栄光に輝いた際に授与される記念としての杯のことを指します。 控え選手:他の選手と交代するためにピッチに投入される選手のこと。 戦術:チームが試合に臨む際のセットアップの方法。フォーメーションは戦術の基礎となるもので、これをもとにチームや選手に指示を出し、チームが勝利する可能性を最大限に高めます。 ロッカールームトーク:試合前、試合後、ハーフタイムに、監督が選手に対して行う短いトーク。通常、戦術的な指示とともに、モチベーションを高めるための激励の言葉がかけられます。 テラス席:スタジアムにおける座席がない立ち見のサポーター用のエリア。俗に座席の有無に関係なく、サポーターがいる場所を表す言葉として使われることもあります。 引退試合:長年活躍した選手や著名な選手を称えるために行われる親善試合で、かつてのチームメイトや相応しい対戦相手と共にプレイします。元々は選手の金銭報酬を増やすために開催されていましたが、現在ではチャリティーのために行われるケースが多いです。 スルーパス:攻撃側のチームが、相手のディフェンス間を通して味方に渡すパスの一種。この手のパスを阻止するために、オフサイドトラップを仕掛けて攻撃チームのオフサイドを狙うチームもあります。 スローイン:タッチラインを割ってクリアされたボールを、両手で頭の上から投げてプレイを再開する方法。 移籍:クラブ間で選手の永久登録が変更されること。選手の移籍は金銭(移籍金)で行われることが多く、交渉には、契約条項、ボーナス、支払い期間のずらしなども含まれます。 タッチライン:ピッチの両端にあるピッチの中と外をわける境界線のこと。 アンダーラップ:攻撃側の選手が、後方から走ってきて、味方を内側から追い越して有利な状況を作ることを指します。オーバーラップもご参照ください。 VRA(ビデオアシスタントレフェリー):試合中に審議が必要な事象が起こった際にテクノロジーを用いて判定すること。ビデオアシスタントレフェリーは、ビデオ・リプレイで次の4つの事象を確認する際に用いられます。ゴールが決まったかどうか、またその過程で違反がなかったか、ペナルティが与えられるかどうか、一発退場に値するかどうか、警告退場を与える相手を間違えていないかです。また、ゴールがオフサイドであったかどうかの判定にも使用されます。その場合は明確な基準は用いられず、選手がオフサイドかそうでないかのみが判定されます。このシステムがスポーツに導入されたのは比較的最近のことで、使用する施設が均等に増えているわけではなく、使用に反対する声もあります。 ボレー:地面に落ちる前にボールをキックすること。 壁:相手がフリーキックを決めにくくするために守備側チームの選手達自身が障害物になること。 鋭いボール:ボールに勢いよくカーブをかけること。クロスやコーナーキック、フリーキックで頻繁に用いられます。 ウィング:主にピッチのワイドエリア(ウイングまたはサイド)でプレイする選手。 枠:ポストとクロスバーからなるゴールのフレーム構造を指す口語表現。通常、厚いスチールとアルミニウムを組み合わせて作られている。 労働許可証:大会によっては、特定の地域出身の選手が所属するチームと契約する前にさらなるチェックを必要とする場合があります。最も一般的なものは労働許可証で、外国籍選手の中には新しい国で仕事をしたり新しいチームに加入したりするために必要となる人もいます。 イエローカード:試合中に何らかのルール違反を行ったプレイヤーに提示されるカード(警告、ブッキングとも)。同じ試合で2枚目のイエローカードを提示された選手にはその時点でレッドカードが提示され退場となります。同じシーズン中に複数のイエローカードを提示された選手は、通常、出場停止回数が段階的に増えていきます(例:5、10、15)。 ユースチーム:「Football Manager™」で最も若い年齢層からなるユースチームは、サッカー選手としてのキャリアを目指すティーンエイジャーで構成されています。ユースチームには通常、年齢の上限があり、選手は成長とともに次のステップに進むことが期待されています
  17. 「受信箱」は、ゲーム体験の中心的な役割を果たすものです。選択したチームの監督をするうえで欠かせない情報が迅速かつタイムリーに届き、入力が必要になるたびゲーム側から操作が求められます。また、受信箱に届く内容をもとに、大半の重要な決断や行動を決めることになります。 興味があるものに目を向ける マウスカーソルを画面上で動かすと、クリックしたりインタラクトしたりできる人物やクラブ、その他の要素がハイライトされます。時間を取ってこの操作を試してみて、様々な画面のレイアウトや、できること、その結果生じること(良い結果と悪い結果の両方)を覚えていきましょう。 操作に慣れよう! 画面左のサイドバーは、チームの重要なエリアに素早くアクセスできる主要なナビゲーションツールです。各画面には、画面上部の「メニューバー」の下にタブメニューを含む水平バーがあり、コンテキストメニューや自由入力ができる検索ボックスで、ゲーム内を素早く移動できます。詳細は、マニュアルの「ユーザーインターフェイス」セクションを参照してください。 受信箱の数件の内容にまず目を通したら、次は戦術を考え、最初のチームを選びましょう。戦術チュートリアルは、プレイスタイル、フォーメーション、最初のチーム選択などについて教えてくれるので参考になるでしょう。 時間をかけてサイドバーの各セクションや、各画面にあるいくつものサブオプションを調べることで、「Football Manager™」をより深く理解することができます。さらに、有能なチームスタッフの委任や自動化という形で、より統合されたサポートもあります。 助けはすぐそばに サイドバーの「スタッフ」セクションにある「担当内容」タブでは、責任感が強く信頼できるチームスタッフに、さまざまな仕事を任せることができます。これは短期的にはお勧めの方法ですが、監督としての仕事の規模を把握できてきて、実際に自分の手で判断を下したくなった時はその担当内容の一部を引き取ってもいいかもしれません。ただし、必ずそうした方が良いというものでもないため、やり方は人それぞれでしょう。 色々と見てプレイを重ねるほど、監督業のより複雑な仕事にも慣れてくるものです。それと同時にこのゲームをプレイするのも楽しくなっていただければ幸いです! 選手の満足度を維持する 満足度の高いチームは、勝利しているチームであり、勝利しているチームは満足度の高いチームです。監督として成功できるかどうかは、何よりも選手たちの満足度を維持できるかどうかにかかっています。選手1人1人(ひいてはチーム全体)の士気や性格に細心の注意を払い、彼らの短期的・長期的な満足度について意識しましょう。詳細は、「情報」画面で確認できます。選手たちは頻繁に悩みを直接相談しに来ます。それにいかにうまく対処できるかで、あなたの仕事が今後も上手くいくかどうかが決まります。「情報」画面で説明されているように、相談に来る頻度は、監督プロフィールに割り当てる規律レベルのポイント数によってある程度決まります。 また、このガイドの「選手」セクションには、選手を指揮する際に知っておくべきことや、あなたにあったアプローチ方法についての詳細が記載されています。 監督には忍耐力も必要! 忍耐強く向上心を持ちつづけましょう! どんなゲームにも学習曲線はありますが、このマニュアルを参考しながら、自分の力でゲームを進めていくことが一番の楽しみ方です。
  18. 『Football Manager™ 2024 Console』のインターフェースは、ゲームをできるだけプレイしやすいように設計されています。以下は、本マニュアルで言及されている用語のうち、ゲーム内で頻繁に登場するものを説明するための用語集です。 まずは、主な2つの操作方法について簡単に説明します。 操作方法 ● モバイル端末の主な操作方法は、モバイル版を使用している場合、設定の「タッチコントロール」タブで確認できます。 左クリック(PCのみ):左クリックは、多くのコンピューターアプリケーションを操作する主要な方法で、『Football Manager™ 2024 Console』でも同様です。簡単に言えば、興味のある項目があれば選択してください。このゲームでは、画面上に膨大な数の項目があり、選択することで詳細や情報を見ることができます。 選択可能な項目は、いくつかの方法で識別可能です。すべての項目は、マウスカーソルが指を指すアイコンに変化します。また、ハイパーリンクの下線の形やボタンの色の濃さなど、ゲーム内で視覚的に変化するものもあります。試しにいろいろと選択したり、このセクションを読んだりして操作に慣れましょう。 右クリック(PCのみ):右クリックするとゲームオブジェクトに対して実行可能な「アクション」のコンテキストメニューが表示されます。これは、主に時間短縮/操作に慣れたユーザー向けの機能で、最初に項目をクリックすることなくアクションを実行することができます。実行可能な場合のみリストが表示され、項目を右クリックしても何も表示されない場合は、その項目に利用可能なメニューはないことになります。タブレット版では、画面を長押しすることでご利用いただけます。 コントローラー:コントローラーが使用可能な端末では、ゲーム内の移動操作がこれまで以上に行いやすくなるように多くの改良が加えられています。コントローラーのボタン配置は、設定の「ナビゲーション」メニューから確認・変更が可能です。 アクション ゲームオブジェクトに特定のアクションをするには、オブジェクトのタブバーから、またはオブジェクト自体を選択して「コンテキストメニュー」を表示します。 カレンダー 「メニューバー」の現在の日付を選択すると、ゲーム内の「カレンダー」を表示することができます。現在の週が表示され、現在の日付や、差し迫った重要事項または予定について確認可能です。 表の並び替え ゲーム内の表でセカンダリソートした内容が消えてしまった場合は、Shiftキーを押しながら、並び替えたい列の順に選択すると、手動でリセットすることができます。 「進行」ボタン 「進行」ボタンは、『Football Manager™Touch』にとって重要な役割を果たします。このボタンは、ゲーム時間とゲーム進行を結びつけるためのパイプラインです。一定期間の仕事をすべて終えて「進行」を選択すると、ゲームが進行します。 ゲームの状況によっては、変化が生じることもあります。受信箱に返信が必要なメッセージがある場合は、そのことが分かるようにボタンのテキストラベルが変化します。同様に、ゲームで複数の監督がいる場合は、ゲームの処理を開始する前に「進行」の必要がある監督の数が表示されます。 表のカスタマイズ ゲーム内の表は、他の多くのアプリケーションでできるのと同様に自由にカスタマイズ可能です。 ビューをカスタマイズするには、「ビュー」メニューから「カスタム」を選択し、「現在のビューをカスタマイズ」を選択します。これにより、現在のビューのコピーが作成されます。これで、そのビューの表の順序やサイズを自由に変更することができるようになります。 列のサイズを変更するには、2つの列の間を長押ししたまま、希望の方向にドラッグして、幅を広げたり狭めたりします。マウスボタンを離すと、サイズが設定されます。列の位置を変えるには、ヘッダーを長押ししたまま、移動させたい場所にマウスを移動させ、もう一度離してください。 フィルタ 『Football Manager™ 2024 Console』の多くの画面では、表示させたい情報を正確に構成するためのフィルタを設定することができます。この機能を持つ画面には「フィルタ」ボタンがあり、通常はメイン画面またはパネルの右上にあります。これを選択すると「フィルタ」メニューが表示され、様々なオプションやチェックボックスが用意されています。フィルタを設定するには、お望みの表示の仕様になるまで、ボックスにチェックを入れたり外したりします。その後、「フィルタ非表示」ボタンを選択すると、フィルタメニューを再度非表示にすることができます。 ゲームオブジェクト ゲームオブジェクトは、ゲームデータベース内の項目に大別されています。例えば人物やチームなどです。基本的に画面にはメインとなるゲームオブジェクトの情報が1つ表示されますが、さらに多くのオブジェクトの情報が表示される場合があります。例えばチーム画面などがその場合に当たります。メインとなるゲームオブジェクトはチームですが、その中に複数のゲームオブジェクト(選手)が存在します。 ナビゲーションバー サイドバーが自分のクラブの主要なナビゲーションツールであるのに対し、ナビゲーションバーはそれ以外のゲーム内のナビゲーション(つまりゲーム世界全般の閲覧)に使用されます。 「戻る」と「進む」ボタンは、画面履歴を前後に移動します。「戻る」または「進む」ボタンを選択すると、ナビゲーション履歴が開きます。 そこに表示されているメニューオプションは、以前にいた画面の一覧であり、各オプションは通常「<画面名>:<セクション名><パネル名>」で構成されています。 パネル パネルとは、ゲームのウィンドウのうち、画面ごとに変化する部分、つまりメニューやタイトルバー、ナビゲーションツールを含まない部分のことです。1つのパネルには複数のサブパネルがあることもあります。 画面 画面には情報が表示されます。通常、画面は1つのゲームオブジェクト(例えば、1人の選手や1つのチーム)を表示します。 各画面にはタイトルがあり、1つ以上のセクションがあります。サブタイトルが付いているものもありますが、これはセクションによって様々であり、監督が選ぶセクションにより異なります。 サイドバー サイドバーは、クラブ(または代表チーム)内のさまざまなエリアを移動するための主要な方法です。 どの画面/ゲーム内要素においても、自分のクラブに関するすべてのセクションにショートカットできます。つまり、他のクラブの画面にいる場合でも、サイドバーは自分のクラブのためのものになります(注:自分のクラブ以外のゲーム要素のセクション/パネルを移動するには、代わりにその画面のタブバーを使用します)。高解像度の場合、バーにはアイコンと一緒にテキストの説明が表示されますが、解像度が下げられた画面ではアイコンだけが使用されます。ゲーム設定の「インターフェイス」の項目には、高解像度のときにアイコンのみを使用するオプションがあります。 未読のお知らせや移籍のオファーなど、対応すべき仕事の項目があるときは、通知が表示されます。 クラブチームと代表チームの両方の監督をしている場合は、サイドバーを切り替えることで、フォーカスしたいチームのものに即座に変えられます。 タブ タブは、現在表示されている画面を移動し、それに関連するアクションを行うために使用します。画面のタブバーはすべてパネルとメニューで構成されており、その中にもパネルやアクションが含まれています。 タイトルバー タイトルバーはウィンドウの上部にあり、現在の画面のタイトルをはじめ、監督の名前やサブタイトルなどの情報が表示されます。 検索 「検索」で、ゲーム内の全項目の検索を始めることができます。 ツールヒント ツールヒントは、小ウィンドウで表示される説明テキストのことで、機能について知ることができます。ゲーム中のさまざまな場所に表示されるので、項目の機能がわからないときは、カーソルをその上に移動させるだけで、ツールヒントが表示され、説明をしてくれます。 ビューメニュー セクションや画面には、同じ情報を異なる方法で表示する「ビュー」が1つ以上用意されています。例えば、チーム画面のチームリスト選択では、選手リストを確認できますが、各選手には多くの能力値があるため、すべてを同時に表示することはできません。それを解決する手段として、いくつかの異なるビューを用いることで、各選手の特定の能力値について参照できるようにしています。 世界 「世界」は、すべてのゲーム要素へのショートカットです。 ナビゲーションバーで「世界」アイコンをクリックすると、「世界」メニューのポップアップが表示されます。 ポップアップは「世界」から始まり、大陸、国、リーグ、クラブと階層別にいくつも分けられています。 PC版ではどのようなキーボードショートカットがあるのでしょうか? デフォルトで多くのキーボードショートカットが用意されており、それぞれ好みに応じてカスタマイズすることが可能です。設定画面で「ショートカット」を検索すると、包括的なリストが表示されます。 ウィンドウモードでプレイできますか? 『Football Manager™ 2024 Console』は、PC版ではさまざまな解像度と表示モードでプレイできます。タブレット版ではフルスクリーンモードから変更できません。 お使いのコンピュータやノートパソコンで利用できるオプションは、「設定」画面の「インターフェース」で確認でき、お使いのシステムに適したウィンドウモードも含まれています。
  19. サッカーが初めて、「Football Manager™」が初めて、あるいはゲームの中心的なルールや情報を少しおさらいしたいという方は、このセクションで監督としてのキャリアを歩むためのヒントを得ることができるでしょう。また、より複雑なリーグについての情報や、プレイ中に遭遇する可能性の高い用語の解説も含まれます。 ビギナーズガイド 『Football Manager™ 2024 Console』へようこそ! 初めてプレイする方が監督業の様々な要素を理解できるように、また、プレイ中に生じるかもしれない質問の回答になるように、ビギナーズガイドを作成しました。 最初のステップは、監督プロフィールを作成し、新たなキャリアを始めることです。クイックスタートガイドの手順に従って、さっそくやってみましょう。 「Football Manager™」は、その名の通りサッカー監督としてチームを指揮するシミュレーションゲームです。画面右上の「進行」ボタンを選択すると、時間が進みます。時間は基本的な概念として存在しますが、時間が進んでゲームに戻るたび、「時計」は事実上停止し、その日の項目を処理するために必要なだけの深さ(または浅さ)で監督業を行うことができます。「進行」するとカレンダーが段階的に進み、日々は週へ、週は月へ、月は年へといった具合で経過していきます。 チュートリアル 『Football Manager™ 2024 Console』では、日常的な監督業務の理解を深めるために、特別に用意されたゲーム内チュートリアルがあります。アシスタントマネージャー(アシスタントがいない場合は、クラブの適切なメンバー)が、就任後数日から数週間のさまざまな局面であなたのところにやってきて、スカウトや移籍のオファー、選手との交流、最初の試合、ゲーム内のナビゲートなど、ゲームの仕組みについて教えてくれます。このチュートリアルは完全に没入型の体験となり、成功するために、そしてなによりもゲームを楽しむために必要なすべての習熟度を上げられるように設計されています。 本チュートリアルは、新規ゲーム開始時に「知識レベル」セクションで「いいえ」を選択した場合にのみ体験できますのでご注意ください。「はい」を選択した場合は、タイトルバーの「?」アイコンを選択することで確認できます。 監督プロフィールの作成 『Football Manager™ 2024 Console』を開始して最初にすることは、監督プロフィールの作成です。最初のセクションは、監督としての人物像に関するものです。名前、名字、国籍、性別、生年月日を設定してください。また、希望するのであれば、あなたの「Football Manager™」とサッカーに関する知識レベルの設定も変更できます。ゲームのプレイに利用しているサービスによっては、設定できる名前が規制される可能があります。ご注意ください。 次は外見のカスタマイズです。「頭部」セクションでは、アップロードされた写真をもとにカスタム3Dのフェイスモデルを作成できます。ここでの写真とは、「顔のつくり」セクションでメッシュアウトライン化された画像を選択したものです。写真を選択する際に画質が高ければ高いほど、より良いモデルが作成されます。また、ウェブカメラを使って写真を撮影し、フォトフィットのドットを調整して自分の顔の特徴に似せることも可能です。「モデルを作成」を選択すると、あなたの監督アバターに反映されます。この機能はPC版でのみご利用いただけます。ご注意ください。 あるいは、マニュアルで作成することもできます(モバイル端末によってはマニュアルでのみ操作可能なものもあります)。その場合は、ゲーム内の設定を使用して自分の顔の特徴を作成したり、完全にランダムに作ったりすることも可能です。また、「体」「服装」の各セクションで、分身となる監督の細部まで完璧に仕上げることができます。 一度作成すると、その監督プロフィールは新しいゲームを始めるたびに利用できるようになります(複数のプロフィールを作成した場合は、利用するプロフィールの選択肢が表示されます。「新規監督作成」セクションからアバターのセーブ/ロードも可能です)。 戦術スタイル 次に、新しく選んだクラブの戦術スタイルを選択することで、チームにどんなプレイをさせるかを指示します。アシスタントが現在のチームに最適な戦術を提案してくれるので、そのまま従うか、あるいは選択肢の中から自由に戦術を選ぶことができます。戦術スタイルはキャリア中に何度でも変更することができ、思い通りにいかない場合は試合中にも変更できます。選択が完了したら、「スタイルを確定」で次に進みます。 フォーメーションを選択 戦術スタイルの選択が完了したら、次はフォーメーションの選択を求められます。ここでも、選択済みの戦術スタイルに基づいてアシスタントが最適なものを提案してくれます。完了したら、「フォーメーションを確定」を選択して次に進みます。 戦術 あなたが選択した戦術スタイルとフォーメーションに基づいて、アシスタントがチームの最適なメンバーを選択してくれます。同時に、あなたの戦術スタイルとフォーメーションにおける「選手の役割」の重要性をハイライトしつつ、チーム内の選手を1人ピックアップして、その選手のさまざまな役割の適性を説明してくれます。「試合に進む」を選択する前に、戦術スタイルとフォーメーションを好きなだけ微調整することができます。キャプテンを自身で選択していない場合は、ポップアップが表示され、アシスタントが指名した選手が適任かどうか尋ねられます。「はい」を選択すると試合に進みますが、「いいえ」を選択すると、自身でキャプテンを選択したり、その他の最終調整を行うことができます。 試合 ここまでの設定が完了すると、そのままクラブのリザーブチームかユースチームとの親善試合に突入します!この試合は、ゲームに馴染むための下準備、そして、あなたの選んだ戦術がどう機能しているかを確認するための絶好の機会となります。試合中にチームスタッフが観察した選手のコンディションや振る舞いをもとに、試合の評価点が10段階評価で表示されます。チームのパフォーマンスの指標にしましょう。観戦中は試合のハイライトが表示され、戦術の特定の部分を変更したり、画面のさまざまな部分に注意を払うよう促されます。 前半終了の笛が鳴ったら、画面の一番右下のホイッスルのアイコンを選択して後半を開始できます。 試合が終了すると、チームへの正式な紹介が後日行われることをアシスタントから告げられます。画面右下の「続ける」を選択して次に進みます。 チームレポート 次に、アシスタントがあなたのトップチームの概要を説明し、最強のスターティングイレブンを提示してきます。画面をよく確認したら、「次へ」を選択します。 移籍 役員会がクラブに獲得して欲しい有望な若手選手の候補が3人表示されます。画面右上の「スキップ」を選択すれば完全にスキップすることもできますし、そのうちの1人にオファーを出すこともできます。オファーを出す場合は、アシスタントが交渉のプロセスを案内してくれます。オファーが受理されたら、その選手と代理人との契約交渉に移ります。画面右上のオプションを選んでアシスタントに任せることもできますし、「次へ」を選択して自身で交渉を行うこともできます。 自身で交渉することを選択した場合でも、アシスタントがあなたをサポートします。まず、条件交渉に入る前に、選手と結んだほうが良い約束をアシスタントが提案してくれます。「約束の最終決定」を選択し、選手とエージェントの反応を見ましょう。エージェントの反応は画面左上のペインに表示されます。「契約の交渉」を選択して条件交渉に進み、納得がいったら「条件を提案」を選択します。ここでエージェントはもう一度、反応を示します。「契約をまとめる」を選択して移籍を成立させ、右上の「次へ」を選択して次に進みます。 指名時のリアクション あなたのクラブ監督就任に関するクラブ、マスコミ、SNSからの反応をアシスタントが取りまとめてくれます。「次へ」を選択して次に進みます。 クラブと来歴について クラブの予想最終リーグ順位、財政、新シーズンの大会、施設など、クラブに関する重要な情報をアシスタントが取りまとめてくれます。次の画面では、クラブの過去20シーズンの受賞歴とリーグ戦歴が表示されます。「次へ」を選択して次に進みます。 理念 『Football Manager™ 2024 Console』では、「理念」という大きな新要素が追加されました。これは、監督が選手に課すもので、彼らが日々守るべき基準のことを指します。新しいクラブに加入するたびに「設定」され、10個の中から同時に3つを選ぶことができます。アシスタントに3つの理念の選択を任せることもできますし(画面左下)、自身で選ぶこともできます。設定が完了したら、「理念を選択」を選択します。 受信箱 これがチュートリアルの最後になります。あなたが確認する必要のある案件をアシスタントやチームスタッフが「受信箱」で共有してくれます。「受信箱」は『Football Manager™ 2024 Console』プレイ中の試合間において中核となる機能で、画面の左ペインに様々なオプションも表示してくれます。いくつかの項目は、ゲームの序盤で遭遇するまでグレー表示されており、 「採用」、「トレーニング」、「スタッフ」、「ダイナミクス」、「育成センター」の順番で解放されていきます。
  20. 『Football Manager™ 2024 Console』をインストールして起動したら、すぐにゲームをはじめたいと思うのは当然のことでしょう。しかし、スタート画面が表示されたら、まずはプレイするモードを選択する必要があります。シングルプレイヤーのモードには、「キャリア」、「クラブを作成」、「チャレンジ」の3つがあります。 「キャリア」モードではフル機能でのシミュレーション体験が味わえます。「Football Manager™」シリーズを初めてプレイする方にはこちらがおすすめです。「クラブを作成」では、キャリアモードと同じ体験に加えて、既存のクラブを上書きして自分色のクラブに変身させることができます。カスタマイズできるのはクラブ名、エンブレム、ユニフォーム、スタジアム、チームメンバー、スタッフまで、多岐に渡ります。 「チャレンジ」もキャリアモードと似ていますが、クリアしなくてはいけない難関が追加されています。クリアまでの期限が異なる6つのシナリオが用意されており、難易度はそれぞれ事前に切り替えることができます。すでに「Football Manager™」のシステムに馴染みのあるプレイヤーにおすすめのモードです。チャレンジについての詳細はマニュアル内で後述してあります。 『Football Manager™ 2024 Console』の新機能として、『Football Manager™ 2023 Console』のセーブデータをインポートすることができます。前作のセーブデータを引き継ぎたい場合は、簡単にインポートができます。任意のゲームモードで「FM23のセーブデータをロードする」を選択すれば完了です。なお、インポートの速度は、お使いのデバイスの仕様によって異なります。 もしゲームを初めてプレイする場合、2つの質問がポップアップで表示されます。1問目は「Football Managerのプレイ経験が豊富ですか?」、2問目は「サッカーに関する知識が十分にありますか?」です。「いいえ」と1回以上答えると、ゲーム内チュートリアルのボリュームが増えます。 このガイドでは、まず「キャリア」について解説します。 キャリアゲームを作成 まず、ゲームに収録されている国/地域とリーグの中から、指揮したいクラブを選びましょう。画面右下の検索バー「クラブを検索」を使えば、お目当てのクラブをすぐに見つけることができます。選択が完了したら、画面右上の「キャリアゲームを作成」を選択して次に進みます。ローディング画面が消えたら、「次へ」を選択して次に進みます。 どのチームの監督になれば良いでしょうか? 「クイックスタート」モードでは、デフォルトで地域のトップディビジョンに所属するチームが選択肢として提示されます。大きなチームの監督になれば、理論上はすぐに成功体験を味わえる確率が高いです。というのも、大きいチームほどより良い選手が在籍し、使える資金が潤沢にある傾向にあるからです。ただし、「Football Manager™」を初めて遊ぶプレイヤーにとっては、維持するのが難しい高い目標が設定されているかもしれません。 もし、リーグの下位から始めて、より小さなチームを監督したいのであれば、役員会の要求はさほど厳しいものではないかもしれませんが、利用できる才能の底深さと幅広さは上位のレベルとは同じではないかもしれませんし、自由に使えるリソースも限られているでしょう。 結局のところ、選ぶチームに「正解」や「不正解」はありません。監督として求められている要件に注意を払い、必要な手段を理解していれば、監督としてのキャリアを幸先よくスタートさせることができます。
  21. 『Football Manager™ 2024 Console』マニュアルへようこそ。本マニュアルは、ゲームの主な要素について知り、各モジュールについての理解を深め、有益で参考になる情報を提供するために作られています。 ここに掲載されている質問と回答を読むことで、ゲームで栄光を手にするまでに直面するであろう問題や疑問の解決となれば幸いです。 本マニュアルは、「Football Manager」が初めてのプレイヤーから、新作が発売されるたびに何千時間も費やしてくれているプレイヤーまで、あらゆる方に参照してもらえる内容になります。そのため本マニュアルには、詳細な戦略ガイドや「勝つための方法」は記載されておらず、また表に出ない情報を取り扱っているものでもありません。しかしその一方で、多くの判断材料や、全く新しい見方、そして成功に必要な手段についてお伝えできたらと思います! バージョンごとの違い Football Manager™ 2024 Consoleは家庭用ゲーム機だけでなく、PCでもスタンドアロン版としてご利用いただけます。この2つのバージョンには異なる部分があるため、本マニュアルではその違いについても触れております。特に、インターフェイスやナビゲーションに関する箇所をご確認ください。
  22. ゲームの詳細設定 もし、新しいキャリアをより細かく設定し、クイックスタートの設定以上のリーグを含めたいのであれば、詳細設定のオプションを使用する必要があります。 チームを選択してできるだけ早くキャリアを始めるのではなく、自分の要求にぴったり合うように調整することが可能です。「リーグの追加/削除」ボタンが基本的な出発地となり、キャリアで代表する国を選択できます。「決定」を押すと、「活動中のリーグ」パネルに、選択した国のリーグのリストと、プレイ可能な状態、そしてそのリーグを含める理由が表示されます。 ここで、リストにある各国のドロップダウンメニューを使ってその国のリーグをいくつロードするかを決めることができます。リーグが増えれば増えるほど、セーブしたゲームに登場する選手数も増え、画面右のパネルに表示される推定試合スピードが理論上遅くなります。 「プレイ可能」と「表示のみ」のモードを切り替えることでゲーム内に国を含めることができ、ゲームの世界の幅が広がります。「表示のみ」は、セーブしたゲーム内で「リーグの追加/削除」オプションを使用して「プレイ可能」に変換しないと監督できないという条件でこれを実現します。ハイブリッドな「プレイ可能/下部表示のみ」のモードでは、リーグ構造のどのレベルをプレイ可能にして、どのレベルを表示のみにするか設定できます。 同様に多くのリーグと国をロードしてセーブすることによって、ロードされるデータベースの大きさが変わります。そのデータベースの大小によって、セーブしたゲームで体験できる監督業のリアルさの程度が変わってきます。当然ながら、より大きなデータベースにはサッカー界のより多くの選手やチームが含まれ、より小さなデータベースにはコアとなるものや最も重要な項目が含まれます。高性能なPCはより大きなデータベースを扱えますが、古いデバイスをお使いの場合はより小さなオプションの使用を検討した方がよいでしょう。 例えばデータベースのサイズが「小」の場合、ゲームにロードできる選手の数は世界中から8000選手程度ですが、「大」の場合は15000選手近くロードできます。 また、「詳細」データベースを設定するオプションもあります。このオプションを選択すると、フィルタダイアログが表示され、そこからデータベースを構築する際の設定を選択できます。例えば、イングランド出身の選手とフランス出身の選手を、所属国に関係なくすべてロードしたい場合などです。この方法によって、セーブしたゲームを設定する際に、非常に柔軟かつ具体的な設定が可能になります。 画面下部の「詳細オプション」では、さらに使い勝手を上げるためのオプションが8個用意されています。 生成選手とスタッフの使用 このチェックボックスは、その名の通りの機能になります。チェックを入れると、通常のおなじみの名前と顔を使用する代わりに、「偽」の選手とスタッフを生成します。 現実の試合日程を使用しない このボックスにチェックを入れると、デフォルトで使用されている国やリーグで、現実世界での試合日程を使用しないようにできます。その代わりに、同じ大会ルールで架空のスケジュールが作成されます。 主要スタッフを追加しない アシスタントマネージャーなどの主要スタッフがいないチームにスタッフを追加したくない場合は、このボックスにチェックを入れてください。 プレイ可能チームに選手を追加 特定のプレイ可能なチームが新規ゲーム開始時にチーム要件を満たすことができない場合、このボックスにチェックを入れると、チームが十分な人員で埋められます。 初回移籍活動を無効にする 「Football Manager™」では通常、現実世界の直近のプレシーズンを再現する形で新規ゲームを開始します。データベースの選手リストとチーム移籍予算には、この情報が反映されています。初回移籍期間の移籍活動を無効にすると、移籍により現実には行われていない選手補強をすることができなくなり、現実世界をより正確に反映できます。つまり、これはセーブしたゲームを現実に近づけるために用意したオプションのひとつです。 選手能力値マスキングの無効化 「Football Manager™」では、経験も年齢も様々な監督が世界中のあらゆる選手についてすべてを知っているとは限らないと考え、いわゆる「不透明」なことがあることを示す能力値マスキングによって一定の(場合によってはすべての)能力値をユーザーから見えなくしています。この非表示の能力値は、スカウティング、またはその選手とさまざまな形で関わり合うことで、見えるようになります。初めからすべての情報と能力値を表示したい場合は、このオプションにチェックを入れてください。 監督が就任しているチームを操作できなくする 現在監督を雇用していないクラブに対して監督オプションを制限し、その代わりに空きがあるクラブにのみ設定を適用したい場合は、このオプションにチェックを入れてください。 ゲーム内エディターの使用を許可しない ゲーム内エディターを特定のセーブしたゲームで使用しないようにするには、そのデータ作成時にこのオプションにチェックが入っていることを確認してください。この操作は一度セーブしたゲームを始めると元に戻すことはできません。 リーグの追加・削除 新しいゲームを始める際、追加されたリーグでのプレイに制限はありません。この画面でいつでもセーブしたゲームにリーグを追加・削除できますが、追加されたリーグはその国で新シーズンが始まったときにのみ有効になります。 リーグや国を削除するには、その名称の横にある「-」アイコンをクリックするだけです。 国やリーグを追加すると、ゲーム全体の体験に影響を及ぼす可能性があります。追加または削除を行うたび、「決定」を押す前に、選手数やその結果生じるゲームパフォーマンスやゲームスピードが変わります。 詳細レベル 詳細レベル画面では、監督が保存したゲームをさらに細かく設定し、可能な限りパフォーマンスを最適化することができます。 この画面には、セーブデータにロード済みのすべての大会が含まれ、監督はどの試合を完全生成し、どの試合・どのタイミングでクイックマッチエンジンを使うかを設定できます。大会の様々なステージから設定でき、例えば、後半のステージだけ完全生成されるよう設定し、他の試合はクイックマッチエンジンを使用するなどを行えます。なお、セーブデータにロードされていない大会では、クイックマッチエンジンが標準使用されます。大会全体を完全生成するオプション(すべて)と、クイックマッチエンジンだけで大会全体を生成するオプション(なし)が用意されています。 カスタム画面フロー 画面フローセクションは、設定で画面フローを検索すると見つかります。画面フローでは、ゲーム中に一定の間隔で表示される画面を設定できます。 例えば、該当の設定項目を追加すれば、「イングランド・スカイベット・チャンピオンシップ」「概要|ステージ」「毎週」「大会中」の情報を表示させ、「朝」の間は処理を停止させることが可能です。最終的な結果として、1週間ごとに(開始日は画面フローを設定した日によって決定)、その大会の「ステージ」画面が表示され、その大会から得たい内容はどんなものであれ確認できます。必要に応じてこのプロセスを何度も繰り返し行ってください。 この設定は、自分だけのゲーム世界への没入感を高め、自分がいるリーグ以外で起きていることを常に把握できるように設計されています。 画面フローは、セーブしたゲームをロードしたときにのみ表示され、セーブしたゲームごとにオプションを設定できます。 プレゲームエディター 「Football Manager™」のエディターは、『Football Manager™ 2024』のゲームデータベースを監督が編集するための強力なアプリケーションです。エディターの一部として、大会の編集と作成ができます。エディターの使用に関するヘルプは、http://community.sigames.com/のコミュニティフォーラムをご覧ください。 プレゲームエディターは高度なユーザーツールであるため、習熟するのにある程度の時間はかかりますが、簡単な変更であれば最小限の努力で行えます。 「ファイル」→「データベースのロード」を選択し、編集したいデータベースを選択します。このデータベースは、Sports Interactive社がリリースした最新のデータベース(例:23.0.1)である可能性が高いです。 データベースのロードは、ほとんどのパソコンやデバイスで数分程度で完了します。 画面左下の「データベース」一覧からエリアを選択します。ここでは「人物」を選んでみましょう。 「条件を追加」、「氏」を選択し、編集したい人物を姓で検索します。 検索結果の一覧から目的の人物を選択し、「編集」をクリックします。 「データベース」セクションが更新され、人物プロフィールの様々な情報が表示されるようになりました。 詳細:人物の経歴情報。 契約:現在の契約に関するすべて。 個人データ:ゲーム内では表示されない能力値、希望する職務、現在または予定されている引退、使用言語、その国での滞在日数(ホームグロウンルールの場合)、キャリアプラン。 選手データ:基本的なポジション適性と能力のデータ、ポジション、フィジカル/テクニカル/メンタル/ゴール守備の能力値、プレイスタイル、故障、出場停止、MLSの固有情報。 関係:好きおよび嫌いな人物やクラブ。 戦歴:1年ごとのキャリアパス。 実績:チームの一員として達成した重要なマイルストーンの詳細。 変更:人物に行ったすべての変更記録。 自由に変更したら、セーブされていることと、新しいセーブデータで使える準備が整っていることをしっかり確認しましょう。 再び「ファイル」を選び、「エディターデータを名前をつけて保存」を選択します。 ダイアログが表示され、変更ファイルに名前を付けるように促されます。デフォルトで表示されるパスにファイルを保存することをお勧めします(ここから読み込まれるからです)。他の場所に保存した場合は、ゲームに読み込むために、手動でDocuments/Sports Interactive/Football Manager™ 2024/Editor Dataに戻す必要があります。 ファイルを保存します。 『Football Manager™ 2024』の新しいゲームを開始します。エディターデータファイルが見つかると、新しいゲームに含めるかどうか、チェックボックスで選択するように促されます。また、エディターデータファイルが存在すると、「クイック設定」モードが省略されて、「詳細設定」モードを使用する必要があることに注意してください。 データベースオブジェクトの簡易編集でも同じプロセスが適用されますが、プレゲームエディターの性能がずっと強力になります。エディターのほとんどの画面に表示されるアドバイスや、コミュニティフォーラムで、より高度な機能を使いこなすためのヘルプをご覧ください。 エディターデータファイル プレゲームエディターで国、リーグ、大会を作成または編集して、エディターデータフォルダーに保存した場合、それらはここに表示され、ゲーム内に含まれることになります。作成した内容にはそれぞれチェックボックスがあり、選択するとゲームにその内容が反映されます。 何らかの理由で競合する可能性のあるファイル(例えば、異なる監督によって作成された場合)が含まれる場合、問題を解決しない限り、ゲームに含められない場合があるためご注意ください。この問題は、エラーが発生したことを示す感嘆符の上にマウスカーソルを置くことで特定できます。最もよくある競合は、同じデータが複数のファイルで編集されていることで、ゲームオブジェクトに加えられる変更は1セットのみとなりますので、どのファイルで実行するかを決める必要があります。 ゲームデータのロードが終了すると、監督プロフィールの完成と監督をゲームに追加するよう促されます。 ゲーム内エディター 「Football Manager™」のゲーム内エディターは、プラットフォームの関連ストアから購入でき、セーブしたゲームデータをリアルタイムで編集可能です。起動すると、様々な画面やアクションメニューに「編集」オプションが表示されます。 タイトルバーの「編集」オプションは、通常、選手の現在および潜在能力といった「隠し」能力値や値を編集できます。しかし、「アクション」メニュー内の「編集」機能(「編集を開始」をクリック)を使えば、その人のプロフィールを「ライブ」で編集することができます。例えば、編集が有効になっている間は、選手の能力値や経歴が編集可能なフィールドになり、値を変更できます。編集が完了したら、同じ「アクション」メニューセクションから「編集を停止」をクリックします。 セーブしたゲームデータごとにゲーム内エディターを有効にするかどうかは、設定で切り替えられます。また、ゲーム設定でタブバーでの表示/非表示も切り替えることが可能です。 実績 「Football Manager」のキャリアには、膨大の数の実績が用意されています。プレイしているプラットフォーム(Steamなど)の該当セクションにアクセスすることで実績の全リストを確認でき、世界中にいる監督たちの進行状況と比較できます。 オンライン対戦モードとストリーミング配信 『Football Manager™ 2024』は、これ以上なく簡単にストリーミング配信や、より多くの人と一緒に体験を共有できます。 前作の途中で導入されたのが、新要素となる「オンライン対戦モード」です! このゲームモードでは、プレイを重ねて作り上げたお気に入りのチームを、オンラインで他の監督のチームと対戦させて、より多くの人に自身の監督としての手腕を証明することができます。この要素を楽しむためには、FMFCメンバーになる必要がありますので、オンラインまたは『Football Manager™ 2024』のスタート画面から登録してください。 配信初心者の方へ https://help.twitch.tv/s/topic/0TO1U000000CjngWAC/beginner-broadcasting?language=ja 配信セットアップ&ソフトウェア https://help.twitch.tv/s/topic/0TO1U000000CjniWAC/broadcast-setup-software?language=ja お好きなストリーミングソフトをインストールして、希望プラットフォームでの統合方法に慣れたら、あとは『Football Manager™ 2024』を、ウィンドウ/モニター/ゲームキャプチャ(または同等のもの)のソース素材として設定して、はじめましょう!
  23. さて、ここまで確認が終わったところで、そろそろ試合に移りましょう! 試合前のスタッフミーティング 試合前のスタッフミーティングは、キックオフ前に細かいことを確認できる最後の機会です。スタッフは対戦相手の予想メンバーや戦術的なアドバイスなど、対戦相手のレポートを提出します。 チーム編成 試合当日までにチーム編成が決まっていない場合は、これが計画を実行に移す最後のチャンスです。スタッフミーティングの情報をもとに、万全の準備を整えてください。 チーム編成のアドバイス 試合前に以下の項目をチェックすることで、余裕を持ってキックオフを迎えられるでしょう: - 選手たちは戦術に沿った相応しいポジション、役割、タスクに就いているか? - その選手たちは、この試合で求められる十分なフィット感と試合勘を持っているか? - 調子がいい選手は? そうでない選手は? 現在チームはベストな状態か? - 戦術がうまくいっていない場合に、戦術を変更する十分な柔軟性があるか? - 控え選手を用いることで試合を変えられるか? - チームの士気はどれくらい高いか? メンバーから士気の高い選手が外れていないか? その選手は次の試合の方がもっと適しているか? - 試合日程はどうなっているか? チームをローテーションする必要があるか? - トップチームでのプレイを約束した選手で、不満を持っている選手はいるか? - 相手チームの何が脅威になりそうか? 相手チームの分析レポートでその脅威をうまく特定し、対抗手段を立てたか? - その試合の重要性は? 戦力を落としたチームで戦ったり若手選手に出場の機会を与えられたりできそうか? 「役員会の評価」は、パフォーマンスの評価時に役員会がどれだけその試合を重要視しているのか教えてくれます。 試合当日のチーム編成を決定する前に、これらの質問にすべて答えてみましょう。それぞれの質問に包括的に答えられれば、望ましい結果を得る確率がぐんと高まります。 ミーティング(試合前) チームを決定し、どのようなアプローチを取りたいかを選手に伝えると、選手から試合に対する意気込みがすぐに返ってきます。この時にポジティブとネガティブ両方の反応をよく見ておきましょう。試合が始まったらそのことが有利に働くかもしれません。つまり、自信に満ち溢れ、満足そうな選手は積極的にプレイするでしょうし、あなたの選択に失望した選手は苦しみながらも同じく何かを証明してくれるかもしれません。 メンバー表 メンバー表が発表されると何かしらの反応があるため、広報担当はSNSから最新情報を集めます。一方、スタッフは、対戦相手が土壇場でサプライズを仕掛けてきた場合に変更が必要になる可能性があることをアドバイスしてくれます。 メディアの対応義務 試合前のフラッシュインタビューに参加する必要がある場合、ピッチに向かう直前に質問をされることがあります。 ロッカールームトーク ロッカールームトークは、試合前、試合中、試合後に選手にポジティブな影響を与えるのに絶好の機会となります。優れたロッカールームトークは、気分を高揚させ、集中力を高め、パフォーマンスを向上できますが、良くないロッカールームトークだと、それぞれの点で正反対の効果を及ぼす危険性があります。 試合前のロッカールームトークは、選手たちが目の前の試合に対して準備万端であることを確認する機会であり、選手たちは自分に何が求められているかを理解し、プレイ前に適切な心構えを抱きます。 ハーフタイムのロッカールームトークは、試合前半を受けて、その内容に応じて指示を与えられる機会です。励ましが必要だったり、目を覚まさせる必要があったり、プレイの水準が下がっていることを指摘したりなど、様々な指示を与えられます。ハーフタイムのロッカールームトークは、後半戦に向けた準備であるとともに、その結果を左右します。 試合終了後のロッカールームトークは、相応しい状況ならたとえ敗北しても祝うことができ、自己満足で終わらせないように、結果は受け入れがたいものだったあるいはたまたま運が良かったものだとして、厳しく戒めることもできます。選手たちはそれを受けて様々な思いを持って帰宅し、再び次の試合に向けてトレーニングに励みます。 アシスタントマネージャーは、最適なロッカールームトークになるようにアドバイスをしてくれて、それによって選手のことがわかることがよくあります。特に、選手たちが緊張していたり油断したりしている場合は、このアドバイスを参考に、ロッカールームトークを直接行うべきかもしれません。それかアシスタントマネジャーに直接話してもらうようお願いすることもできます。 ロッカールームトークでは、6種類の口調を選べます: 積極的、きっぱり、慎重、寡黙、冷静、情熱的 それぞれ、監督であるあなたからチームへ伝えるべき感情が込められており、あなたが置かれている状況に応じて適切なものを選ばないといけません。冷静な口調は、考え抜かれよくまとまっている指示であり、おそらくほとんどの場合、最も望ましい「基本」となる口調になるでしょう。 残りの口調のスケールは、チームにもっと強く訴えかける必要があると感じたときに使うことができます。選手はそれぞれ、性格、士気、態度によって反応が異なります。例えば、「気合十分」で「活発」や「頑固」な選手には「積極的」なアプローチが有効かもしれませんが、打たれ弱く、緊張している選手には効果がないでしょう。このマニュアルに共通することですが、ロッカールームトークのアドバイスをするときは、常識的な範囲で行うのが賢明であり、良い結果をもたらす可能性が高いと言えます。 これら6つの口調に加え、ロッカールームトーク全体ではさらに6つの基本的な思いが網羅されています: 怒り、失望、激励、同情、満足、歓喜 圧勝したあとには歓喜かもしれませんが、パフォーマンスが低かったときは怒りや失望になるかもしれません。また、試合前にチームを鼓舞し、ハーフタイムには試合の行方に同情し、試合終了時にはチームの活躍と結果に満足するような表現をすることも可能です。このように、口調と思いを組み合わせることで、様々な状況・あらゆる試合に影響を与えることができます。 ロッカールームトークを行う前に、できるだけ多くの要素を考慮することが必要です: - 最近の調子はどうか? - 試合に勝つと見込んでいるか? - 各選手の士気はどうか? - これがベストチームか? 経験の浅い選手が参加しているか? - 今シーズンで、現在この試合の重要性はどのくらい大きいか? - 前半のチームのパフォーマンスはどうだったか? もっとうまくやれたか? - チームが思い通りのプレイをする兆しが見えてきたか? 運がなかっただけなのか? - チームは運を味方に付けているか? 集中力は十分か? - 結果はパフォーマンスと一致しているか? その結果に満足しているか? - この試合の後の組み合わせはどうなるのか? 自己満足に陥らないようにする必要があるか? - 士気を高める余地はあるか? 選手たちは、地に足をつける必要があるか? このような質問を数えだすと枚挙にいとまがありません。上記は、包括的なアプローチの基礎となる提案をするうえでよく考えることのリストにすぎません。ロッカールームトークは、想像以上に重要であり、可能な限り選手たちが最高の結果をもたらすためには、時間を費やして、チームに何をすれば効果的なのかを知らなければならないのです。 試合画面 ピッチ ピッチビューでは、3D試合のために特別に用意された試合画面が表示されます。画面に表示される主な要素は、その名のとおり、ピッチ上の情報と何が起こっているかです。画面上部にはスコアと設定が表示され、画面下部には、解説・監督としての行動などが表示されます。 戦術 画面左下は戦術修正に特化しており、陣形、スタイル、メンタリティ、指示を素早く変更できるほか、タッチラインで選手に声かけを行うことも可能です。すべてを管理できる戦術画面もあります。 選手 画面下部には、現在ピッチにいる選手がリスト表示されます。その中から任意の選手を選び、ポジションや役割、指示を変更したり、直接声かけしたり、交代させたりすることができます。 ベンチ ベンチでは、チームスタッフのメンバーに特定の情報を求めることができます。「Show Me」からは対戦中の両チームの情報や同時進行中の試合の最新のスコアなどについて、「問い合わせ」からは必要に応じてアシスタントマネージャーのアドバイスを要請できます。 設定 試合スピードのスライダーのほか、監督はリプレイのオン/オフやハイライトの長さを切り替えられます。野心に溢れ、時間に余裕があれば「試合全体」(実際に90分ではありません)を見れますし、概略ハイライトや重要なイベントだけ、または全く表示させずに解説テキストだけで観戦することもできます。「カメラ」オプションでは、ライブとリプレイの両方で、試合を見ることができるさまざまなビューが提供されます。 何が起きているかをもっとよく知るためにはどうすれば良いのでしょうか? これらは、「タッチラインタブレット」アイコンで有効/無効を切り替えられます。 次のハイライトまでにやること ハイライトモードで試合を見ていると、試合が進行しない時間帯があります。こうなった場合、試合の状況を示す重要な情報にアクセスでき、コーチングスタッフからアドバイスが届くので、それを参考に自分に合ったアクションを起こすことができます。 試合中に監督としてやること 戦術の変更 試合中の戦術変更は、試合を見ることに始まり、試合を見ることで終わります。好みのカメラビューやハイライトモードが何であれ、試合で何が起きているかをしっかり把握することができれば、試合の展開に合わせてあらゆる行動を取ることができるでしょう。 ショートカットボタンで、交代、戦術変更、メンタリティーのコントロール、タッチラインからの声かけ、相手への対応指示を設定できます。 監督としてあなたは常に以下のことに関して決断しなければなりません: a) 戦術指示が予想通りに実行されているかどうか、 b) 対戦相手があなたの戦術指示を打ち消しているかどうか、 c) 対戦相手にあなたが突破可能な隙があるかどうか。 例で説明しましょう。4-2-3-1のフォーメーションで、AMLとAMRの両方を「インサイドフォワード」に設定し、「ドリブルでカットイン」と指示した場合、ポゼッション中にその2人がタッチラインを離れて中央のエリアに移動するのがはっきりと見えるはずです。しかし、もし対戦相手がそれを見て、AMLとAMRが利用しようとしているスペースをふさぐための明確な意思を持ってDM2名を動かしたとしたら、あなたは決断しなければなりません。 a) 例えば、その選手の役割を「ウィング」に変更して外から相手を攻撃を仕掛けるようにすれば、その2人のDMを使えなくすることができます。 b) また、チーム全体のプレイスタイルを調整することも可能です。もし対戦相手がディフェンスラインの深くに2人のDMを置く「低い位置でブロック」を採用している場合は、辛抱強くパスを回してスペースや相手の集中力が切れるタイミングを探ったり、ロングボールをペナルティエリアに送り込んでDMの頭上を通すといったよりダイレクトなアプローチを取ったりすることが求められます。 c) 特に何もせず、選手たちが相手の選手よりも優れており、そのプレイが常に輝きを放つように祈ることも可能です。 反対に、自分の選手の動きを妨げていたり、対戦相手に突かれるような弱点を残していたりすれば、相手は戦術に手を加えて優位に立とうとしてくるでしょう。これは、各監督同士が優劣を競い合う永遠のチェスマッチであり、その可能性はほぼ無限大です。戦術と選手の汎用性を把握し、何が有効で何が無効かを見極め、いつ、どのような変更を加えるべきかを見極めなければなりません。 声かけ 包括的な戦術変更に加えて、テクニカルエリアから選手に対して、個別(各「声かけ」の横にあるドロップダウンオプションを使用)または全体に「声かけ」をすることができます。 激励や称賛は、うまくいけば選手をさらに奮い立たせることができます。失敗すれば、より選手のフラストレーションが溜まります。 叱責、奮い立て、集中、もっとできるは、うまくいけば各選手の個々または総合的な集中力とモチベーションが高まります。そうでない場合は、集中力を失い、モチベーションが下がってしまいます。 落ち着けとリラックスは、選手をリラックスさせることを目的としていますが、状況によってはプレッシャーをかけてしまうことになります。 タッチラインからの声かけが成功するかどうかは、各選手の士気、モチベーション、態度に左右されるため、声かけをする前にウィジェットやメインの戦術画面からこれらの情報を確認しておくことが大切です。 試合終了 試合が終了すると、広報担当が戻ってきて他の場所で起こった出来事のまとめと、メディアや社会の反応について報告します。試合後のメディア対応の条件を満たしていれば、監督としてその責任を果たすことになります。
  24. 「リーグと大会」画面には、成功したければ定期的に目を通すべき重要な情報やリンクがすべてあります。対戦相手の情報については常に最新のものを把握することが重要であり、『Football Manager™ 2024』では様々な方法でこれを実現することができます。以下に説明するセクションは、リーグや大会画面のタブメニューから確認可能です。また、サイドバーの大会画面からもアクセスでき、参加している全大会の詳細が表示されます。 大会の基本情報 概要 大会の包括的な概要です。いくつかの専用セクションが設けられ、様々な内容が含まれています。 プロフィール 大会の各ページには「プロフィール」画面があり、関連する全大会の情報が一目でわかるようになっています。より詳細な情報は、本セクションで説明されているようにタブやサブメニューで確認できます。 シーズンプレビュー 「シーズンプレビュー」セクションでは、来シーズンを予想し、優勝オッズを含めたリーグ順位予想と昨シーズンの受賞者、ビッグマッチ前に行われた主な移籍活動、今後数ヶ月の注目選手などを紹介しています。 ステージ/リーグ順位表 「リーグ順位表」には、その時点で参加している大会の最新の順位が表示されます。 各テーブルのヘッダーは、A-Z、Z-Aのどちらでも分類できます。ヘッダーのアイコンを一度クリックするだけで分類でき、もう一度クリックすると逆の順番で分類できます。 左上の全体メニューでは数種類の内からテーブルのビューを変更することが可能です。 過去の順位 「過去の順位」画面では、1シーズンにおける1つまたは複数のチームの経過を表示します。ラウンド別のリーグ戦の順位が示され、折れ線グラフで表示されます。 ルール 「ルール」画面は、大会の全ルールの詳細を知ることができます。可能な限り早い段階でこの画面をチェックして、参加予定の大会についての理解を深め、大会が始まる前には自分のチームが必要な基準を満たしていることを確認しましょう。 大会によってはルールの数が多く複雑な場合が多々あるので、しっかり読んでおくと万が一の時に安心です。 構成 チーム数、昇格、降格枠(その場合、出場する大会や、出場していた大会)など、基本的な大会構成が表示されます。 スタジアム その大会に出場する全チームのスタジアムを、収容人数の多い方から少ない方へとランク付けし、ピッチのサイズや状態も詳しく表示します。 スポンサー収入 スポンサーの収入額でリーグをランク付けしたものを表示します。 スカウトとソーシャルオプション これらのオプションから大会にスカウトを向かわせたり、大会に関連する全ニュースをフォローまたはフォローを解除することができます。 試合 試合日程と結果 「試合日程と結果」画面では、現在のシーズンのラウンドごとのカレンダーが表示されます。上部の日付のドロップダウンと、その横にある戻る/進むの矢印から各ラウンドを自由に移動して、大会全体の結果や今後の予定を確認できます。 試合当日は、「最新のスコア」「ゴールの更新情報」「リアルタイムリーグ順位表」タブが有効になります。 スケジュール 「スケジュール」画面では、大会の今後のスケジュールを3種類のカレンダー形式とリスト形式ですぐに確認できます。 3種類のカレンダーは、メイン画面の右上にある「ビュー」メニューから選択できます。 週表示 - 直前のスケジュールを標準的な1週間単位で表示します。 月表示 – 標準的な日毎の月間カレンダーが表示され、予定されている重要な情報はハイライト表示されます。 年表示 – 年表示では、1年間のカレンダーが表示され、詳細なイベントは表示されませんが重要な情報が記載されている日付はすべてハイライト表示されます。日付をクリックすると、記載されている情報が表示されます。 大会レビュー 「大会レビュー」画面では、最新の試合概要と結果をまとめ、現在のリーグ順位表を表示します。 ニュース トップニュース 「トップニュース」ページでは、画面左側にその週の「トップニュース記事」が一覧表示され、クリックするとポップアップウィンドウで詳細を見ることができます。また、メイン画面の右側には「今後のイベント」パネルが設置され、大会での最新の移籍活動が表示されます。 移籍の噂 リーグでプレイするチームや選手の移籍にまつわる最新ニュースとゴシップを一挙に紹介しています。記事の概要と出典は、すぐに参照できるように表にまとめられています。 スタッツ 選手とチームのスタッツ 「スタッツ」セクションでは、チームと選手のスタッツ両方のセクションがひとつにまとめられています。スタッツは様々な分野で記録されており、最も重要なものは概要ページに表示され、詳細ページではより詳しい情報が事細かに説明されています。 審判、故障者、出場停止 「審判」画面では、その大会において試合を担当した全審判を表示し、ホームチームとアウェイチームに与えられたカードとペナルティの詳細を表示します。このスクリーンをチェックし、次の試合を担当する審判によっては戦術を変えたほうがいいかもしれません。 「故障者リスト」は、ある大会のチームに所属しており、現在負傷している全選手をリストアップしたものです。負傷者の総数でチームをランク付けし、病気の種類や復帰予想時間などの情報も提供します。また、次の試合の対戦相手に負傷者が続出している場合、それに合わせて作戦を立てるなど、次の試合のメンバー構成を考える際にも役立ちます。 さらに、現在出場停止中の選手は「出場停止」画面に表示されます。 移籍 移籍 この画面では、本大会に出場しているチームの全移籍情報が一覧で簡潔に表示されます。 ドラフト メジャーリーグサッカーで監督をされている場合、指名順が確定した時点で今後のドラフトの詳細をこちらでご確認いただけます。 監督の動向 期間中の大会における全経営者の動きはこちらに記録されます。 移籍市場 直近の移籍市場での移籍活動について知っておくべきことがすべてまとめられています。 賞 最高の選手を称えるものです。『Football Manager™ 2024』の各大会には、シーズン別(およびその他の)賞があり、その詳細と歴史はこの画面で確認できます。 戦歴 これまでの「戦歴」画面の説明と同様に、「大会史」画面では、過去の大会の情報を詳細に説明します。これらの記録は破られるためにあるのですから、定期的にここをチェックし、自分が歴史の中でどのような位置にいるのかを確認しましょう。 試合日程の調整 キャリアを積んでいくうちに、ほぼ全シーズンで自分の力ではどうにもならないような困難な状況に直面することが必ずあるでしょう。そんなときこそ、事前に計画を立てておくと良いです。様々なスケジュールと日程画面を自由に使うことで、日程の混雑を予見し、カップ戦の将来のラウンドなど、まだ予定されていない試合の仮の日程も含めて、それに応じてチームを選択することができます。3、4試合前から選手を選ぶのは珍しいことで、時には必要ないように思えるかもしれませんが、日程が混雑している時に最高のメンバーで重要な試合に出場できれば、大きな利益を得ることができます。
  25. 優れた財務管理は必要不可欠であり、役員会もそれを期待し、要求しています。ピッチで成功しても財政状況が危うければ、多くのチームが立ち直るのに苦労するような過酷な道を歩むことになります。さらに、様々な大会で「フェアプレイ」ルールや制限がますます適用されるようになり、クラブの財政責任をしっかりと把握することが不可欠になっています。 財務の基本 クラブの日々の財務状況を扱うオプションが用意されています。サマリー画面では、特に遵守すべき規則や規制についてクラブがどのように対応しているのかを素早く簡潔に知ることができます。収支画面では、月別とシーズン別の収支の詳細な内訳が表示されます。給与画面では、チーム内のどこに給与が支払われたのか、個人ではなくチーム単位での分析結果を示します。また、FFPタブでは関連するファイナンシャルフェアプレイの規則と数字の完全な内訳が表示されます。 「負債と貸付金」タブには、クラブが支払わなければならない未払い金の情報が全て収められています。「スポンサーとその他」タブにはスポンサーからの収入源と内容が表示され、最後に「財政計画」タブには3シーズン分のクラブの財務状況予測が表示されます。 シーズン中、時間をかけてこのセクションを徹底的にチェックし、財政的な責任を果たしているかどうかを確認することはとても大切です。フットボールリーグの当局によっては、経営破綻したチームに対して罰則として勝点の剥奪を行う所もあります。また、事態が深刻化した場合、債権者があなたのチームを管理し無条件で選手の入札を受け入れて、財政的な問題を緩和させることもあります。 ファイナンシャルフェアプレイ サッカー界では、「ファイナンシャルフェアプレイ」規則を導入する大会が増えています。これは、少なくとも理論上は、大会の公平性を保つため、あるいは取り戻すための措置です。もしあなたがその大会に参加しているのであれば、ニュースアイテムや規則が書かれているページ、財務画面に詳細な規定が記載されているので、自分のクラブに関連する状況を完全に把握することができます。 リーグによっては規則を守らないと重い処分を受けることもありますので、クラブの財務状況を把握しておくのは重要です。クラブが審査に通りそうか役員会からの見立てが定期的に「受信箱」に更新されます。また、「FFP」画面からでも確認できます。 財務状況を上手く管理する 賃金や移籍予算を管理することもできます。例えば、分野間で資金を移動させることで残高から得られる利益を最大化できます。これを行うには、「クラブビジョン」画面にある「予算を調整」パネルに移動します。理事会は、この件に関する考えと変更してもいい点を示してくれます。クラブの財務状況によっては、これらの変更が多少制限されることがあります。 それ以外の場合、「財務状況」画面を頻繁にチェックし、お金がどこに使われているかを確認するとことが賢明な財務管理には欠かせません。移籍交渉でどれだけお金を残せるかは、どんな監督も苦労する問題です。移籍金が何ヶ月に渡って支払われるからと言って、すぐに予算を組む必要がないわけではありませんし、ロイヤリティボーナスや代理人報酬も考慮しなければなりません。短期間に何度も移籍の話が出たり、契約更新の話が一斉に出たりすると、財務状況に大きな影響を与えることがあります。 予算が限られていてバランスを取るのに苦労している場合は、選手の賃金やスカウトにかかる費用、選手(ボーナス、条項)または他のクラブ(追加の移籍金)による追加支払いに注意しましょう。他のクラブと交渉して、その条項を買い取り、その資金が流出しないようにすることもできますし、自分の選手とより有利な条件の再交渉を試みたり、必要であれば売却することも可能です。
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