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Philip Rolfe

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  1. El menú de Responsabilidades de los empleados te permite especificar qué miembros de tu cuerpo técnico se ocuparán de las tareas que conlleva la gestión diaria del club. Te ayudarán a quitarte un peso de encima y te permitirán disfrutar de las cosas que más te gustan de ser mánager. La pantalla de "Responsabilidades" muestra todo lo que tienes a tu cargo. Aquí se describen todas las responsabilidades, junto con la persona encargada de cumplirlas. Cada ámbito del club tiene su propia sección. Puedes designar la persona que desees en la lista desplegable correspondiente, aunque deberás tener en cuenta que ciertas tareas solo podrán realizarlas los profesionales de tu cuerpo capacitados para ello y, por lo tanto, algunos nombres de la lista no estarán disponibles. ¿Qué efecto tiene delegar las tareas en el cuerpo técnico en vez de mantener el control yo mismo? Todo depende de cómo quieras vivir Football Manager™ 2024. Si quieres controlarlo todo, gestionar cada detalle y conocer lo que ocurre en todo momento, entonces mantén el control. No hay un deterioro directo en el estándar de calidad de la gestión por parte de un miembro del cuerpo técnico en el que hayas delegado una tarea; todo se reduce a sus propios atributos. Si delegas una tarea en el supuesto mejor segundo entrenador del mundo, alguien perfecto en cada aspecto, los beneficios serán muchos y puede que mejores respecto a si hubieses mantenido el control tú mismo. Sin embargo, si delegas en manos menos capaces, no lo serán tanto. Puede que entonces un jugador o jugadora no se desarrolle tan bien como debería, que una charla de equipo no sea tan productiva como debería o que el director deportivo venda a un o una futbolista que te habría gustado conservar. Toma la decisión que mejor encaje contigo, pero entiende las virtudes y defectos de un equipo de apoyo a tu disposición y reacciona de manera acorde. Atributos de empleado Aquí se describe en detalle cómo funciona el sistema de atributos para el personal técnico en Football Manager™ 2024. Los atributos varían en una escala del 1 al 20, donde 20 es el mejor valor y 1, el más bajo; igual que los Atributos del jugador. Atributos como preparador Ataque La competencia e interés del preparador en el área del fútbol de ataque. Sirve para determinar si un preparador optará por un enfoque más ofensivo de un partido a otro, qué rasgos de jugador serán más efectivos bajo su mando y una aproximación ofensiva de cara al entrenamiento, los consejos del cuerpo técnico y las evaluaciones de los jugadores. Defensa La competencia e interés del preparador en el área del fútbol defensivo. Un valor elevado indica mayor capacidad e interés para trabajar los aspectos defensivos del juego. Si el no jugador en cuestión cuenta con una calificación Defensiva mayor que la de Ataque, tenderá a preparar los partidos de manera más defensiva, por ejemplo. Forma Esto refleja la capacidad del preparador para abordar los aspectos más físicos del juego y para reconocer problemas antes de que sucedan en los partidos. Portero - Distribución Esto refleja su habilidad para preparar de manera competente a un portero en calidad y eficacia a la hora de repartir juego. Los atributos técnicos (en especial Saques de puerta y Saques con las manos) influirán en el éxito de sus pases. Este atributo consiste en identificar al jugador adecuado para pasarle el balón y cómo lo hará. Portero -Blocaje Esto refleja su habilidad de preparar el atributo de blocaje del portero además de influir en su alcance en el aire, mando en el área y comunicación. Portero -Paradas Esto refleja su habilidad de preparar la habilidad del portero para parar todo tipo de tiros. Un mejor preparador verá mejoras en los reflejos de un portero y sobre todo en los Uno contra uno. Mental La habilidad del empleado para proporcionar la ayuda adecuada (sobre todo en los consejos del cuerpo técnico) al trabajar con los jugadores. También mide su dominio de los atributos mentales de preparación. Táctica Esto refleja su capacidad táctica. Los preparadores más capaces desde este punto de vista, además de enseñar a sus jugadores los aspectos más tácticos del juego, serán más precisos y pedagógicos. Técnicos Esto refleja la capacidad del preparador para enseñar los aspectos más técnicos del juego, esto es, el manejo del balón. Juega un papel en las recomendaciones que se centran en el atributo individual para entrenar, así como en la intensidad de las sesiones de entrenamiento. Trabajo de cantera Esto refleja la capacidad del preparador para trabajar con jugadores jóvenes, especialmente aquellos que tienen 19 años o menos. Un empleado con una mayor calificación mejorará a los jugadores con los que trabaje si se le asigna un equipo juvenil, mientras que la calidad de la hornada anual de juveniles se verá afectada por la persona responsable de llevarlos. También se usa para determinar el interés de un individuo en los jugadores jóvenes en general, como el del presidente o presidenta cuando pide a la directiva mejores instalaciones para los jóvenes. Atributos mentales Adaptabilidad Hace referencia a lo bien que se adapta el personal no jugador a vivir en un país que no es el suyo. También afectará a su interés por mudarse a otro país y su capacidad para aprender un idioma nuevo. Determinación El hambre de triunfos del preparador. Este atributo no es de entrenamiento, en el sentido de que no se enseña a los jugadores, sino que hace referencia al propio preparador y a sus deseos de mejorarse a sí mismo y a los jugadores con los que trabaja. Nivel de disciplina Este atributo refleja el grado de disciplina con el que el preparador aborda su trabajo. Un atributo más elevado significa que es partidario de una línea más dura y es más riguroso en su forma de trabajar, pero conseguirá que los jugadores no se quejen en las charlas privadas y demás aspectos similares de la gestión de jugadores. Un nivel más bajo significa que el entrenador es un poco menos estricto, pero también que los jugadores podrán ejercer más poder e influencia sobre él. Gestión de personal La capacidad del empleado de tratar con quienes lo rodean, especialmente sus subordinados. Se trata de un atributo mental; un valor elevado indica un preparador capaz de organizar a la gente y tenerla contenta, sobre todo en cuanto a la interacción, la moral, los informes de preparador y consejos del cuerpo técnico, así como los descansos apropiados durante el entrenamiento. Capacidad para motivar La capacidad del preparador para motivar a sus jugadores. Influye en la interacción con los jugadores, las reuniones de equipo, las charlas y el entrenamiento. Atributos médicos Fisioterapia Este atributo es de uso predominante para los fisioterapeutas. En general, un atributo más elevado indica un fisioterapeuta con más talento, pero esa calificación también puede usarse para las pruebas físicas, para el historial médico de traspaso de un jugador y para evaluar la tendencia a las lesiones. Ciencia deportiva Este atributo también lo usan sobre todo los miembros del equipo médico e influye en la competencia del individuo para gestionar de manera precisa el nivel de forma de cada jugador y el riesgo de lesiones de tal modo que puedan mantenerlos en buen estado para que jueguen buen fútbol. Atributos de conocimiento Juzgar calidad y potencial del jugador A la hora de escoger ojeadores, estos dos atributos son los primeros que debes mirar, pero también sirve para el personal no jugador, como los preparadores. Unos valores elevados en ellos se traducirán normalmente en informes de seguimiento y evaluaciones de jugador más precisas. Juzgar calidad es importante si le has encargado al ojeador que siga a potenciales fichajes o a tus próximos rivales o si le pides a un preparador que informe o aconseje sobre los jugadores de tu plantilla. Juzgar potencial es prácticamente lo mismo, pero se encarga de la visión del jugador o jugadora a largo plazo en vez de la actual. Negociación Este atributo se limita a informar de su capacidad para negociar fichajes y nuevos contratos. Una puntuación alta se traducirá en buenos acuerdos; una baja, en algo más discreto. Atributos de Análisis de datos Análisis de datos La habilidad del analista para comprender los datos en relación con un jugador o el equipo e interpretarlos de manera útil para el mánager. ¿Cómo afecta cada atributo al rendimiento o desarrollo del jugador? Un atributo elevado ofrecerá éxitos con más frecuencia y de manera más consistente que uno inferior. Lo que significa que un ojeador con 20 en Juzgar calidad y Juzgar potencial presentará informes de gran calidad sobre jugadores de total confianza, un entrenador con 20 en Conocimientos tácticos proporcionará el mejor consejo táctico, y un fisioterapeuta con 20 en Fisioterapia será previsor y receptivo en el tratamiento de las lesiones. Debería estar relativamente claro desde el principio, pero ¿qué pasa con el personal con, digamos, 10 puntos en estas áreas? ¿Cómo afecta a los jugadores? En resumen, son menos fiables, pero con alguna salvedad. Por ejemplo, si tienes un fisioterapeuta con un 10 en Fisioterapia, pero la media de la liga para el papel es de 7, cuentas con una ventaja considerable. El consejo y el trato pueden no ser los mejores del mundo, pero podría ser el mejor para tu club y tu nivel en ese preciso momento. Los números dependen del estándar con el que juegues. Un preparador de primera categoría que trabaje con jugadores por debajo de su nivel vale su peso en oro. El efecto que pueda tener en la plantilla será más obvio que el que pueda tener alguien de su mismo nivel. Podrás verlo en el desarrollo de tus propios jugadores, la visión que tendrás de otros equipos, o de los jugadores si es un ojeador de calidad. Por el contrario, si tienes a un miembro del cuerpo técnico mediocre trabajando a un nivel para el que no está cualificado y está por debajo de la media para tu club y tu nivel en ese momento, sufrirás una desventaja por su trabajo hasta que puedas mejorarlo. Tendencias de empleados Los jugadores tienen rasgos, los empleados tienen tendencias. Todas las tendencias se miden de 1 a 20, como los atributos, pero en vez de afectar a lo buenos que son en un aspecto, determinan la probabilidad. Se pueden dividir en tres categorías principales: Mánager, Preparadores, etc. Trabajar sin segundo entrenador Adaptar a los jugadores a sus tácticas preferidas Tener un equipo sénior numeroso Hacer cambios tácticos pronto Confiar en las jugadas a balón parado Elegir jugadores de la liga nacional para la selección Utilizar el contraataque Utilizar un hombre objetivo Utilizar jugadores jóvenes en copas de menor importancia Utilizar defensa en zona a balón parado Convocar a un portero reserva Desear trabajar en ligas inferiores Utilizar el portero del segundo equipo para los partidos de copas en casa Utilizar el portero del segundo equipo para los partidos de copas continentales No usar el análisis de datos Persona responsable de los traspasos Fichar jugadores nacionales Fichar jugadores de divisiones inferiores Fichar muchos jugadores juveniles Gastar dinero en fichajes de juveniles Gastar el presupuesto en un jugador Utilizar cesiones en el mercado Ofrecer elevados aumentos de sueldo por ascender Ofrecer elevadas bajadas de sueldos por descender Pagar primas por adelantado Buscar fichajes estrella Fichar muchos jugadores jóvenes para obtener beneficios Fichar jugadores de menos de 22 años para el primer equipo Fichar jugadores de menos de 24 años para el primer equipo Puestos de empleado Puedes asignar al menos un equipo del club a cada miembro del cuerpo técnico para que entrene con él. Algunos roles les darán más libertad y mayor flexibilidad. Como mánager, puedes asignarte cualquier equipo del club a ti mismo, mientras que es posible aplicar el mismo nivel de delegación a los preparadores físicos y de porteros del primer equipo. Sin embargo, los segundos entrenadores y preparadores del primer equipo solo pueden trabajar con el equipo sénior. Lo mismo se aplica al personal de los equipos de Reserva, Sub-21, Sub-19 o Sub-18: solo pueden trabajar con sus grupos de edad, salvo un caso en concreto. Si dos o más equipos comparten instalaciones (por ejemplo: el primer equipo comparte lugar de entrenamiento con el equipo de reserva), los miembros de cualquier equipo se pueden mover con total libertad. Los preparadores físicos trabajarán solo con las categorías de fuerza y velocidad, mientras que los preparadores de porteros trabajarán solo con las categorías de blocaje y paradas.
  2. Vista general y marcas de situación Es un hecho indiscutible que para triunfar necesitas los jugadores adecuados. Esto no quiere decir necesariamente los mejores, sino los más adecuados para tus planes, y localizarlos es de vital importancia. Cada vez que un nombre aparece en la lista, ya sean jugadores o no, podrás observar a su lado un pequeño círculo con una silueta o una foto de perfil. Este es el símbolo de "Información". Cuando hagas clic en él (o pases el cursor por encima, dependiendo de tus preferencias), aparecerá un pequeño recuadro con la información biográfica más útil de la persona, así como sus atributos. También puedes hacer clic derecho en el nombre del jugador para acceder al menú de Acciones e interactuar con el jugador sin tener que dirigirte a su perfil completo. Además, un jugador puede tener una o varias marcas de situación asignadas en la pantalla de Plantilla. Pasa el ratón por encima (o mantén pulsado en tableta) para activarlas y verlas al completo. Abre los recuadros de información para saber qué significa cada una. En la pantalla de Vista general encontrarás más detalles de cada jugador. Tiempo de juego El tiempo de juego repercute de manera fundamental en el estado de ánimo del jugador. Si tienen minutos, estarán satisfechos; si no, seguramente comiencen a surgir problemas. En Football Manager™ 2024, el tiempo de juego sustituye a la situación de la plantilla para ofrecer una información más clara y descriptiva de cómo encaja cada jugador en el equipo. Gracias a él, podrás establecer mejores rotaciones de jugadores entre partidos, mantenerlos contentos durante más tiempo y establecer pautas de seguimiento de expectativas de cara a la posible ampliación de contratos a medida que los jugadores vayan avanzando en sus carreras. Las categorías de tiempo de juego son las siguientes: Jugador estrella: es el jugador más destacado del club. Puede haber más de uno, pero normalmente es el jugador de mayor peso, por lo que espera un tiempo de juego y un salario acordes a dicha función. Jugador importante: uno de los jugadores más relevantes de la plantilla, o incluso el más relevante si el club no cuenta con ningún jugador estrella. Titular: Alguien que presumiblemente va a disputar la mayoría de los partidos en el once inicial, pero que no tiene tanto peso como otros jugadores de mayor renombre. Jugador del equipo: una opción válida que puede compartir minutos a lo largo de la temporada con jugadores importantes sin que el equipo se resienta. Revulsivo: Jugador que sale desde el banquillo para darle un vuelco al equipo; alguien que quizás no sea titular muy a menudo, pero que está listo para contribuir positivamente casi siempre que sale al campo. Recambio: alguien que de vez en cuando goza de minutos en el primer equipo, y que puede jugar más si su rendimiento es bueno, pero que en general acepta su falta de protagonismo dentro de la plantilla. Habitual del filial: De uso exclusivo para clubes con un filial. Este jugador de 24 años o más se ha convertido en un incondicional para el filial y no aspira en realidad a jugar en el primer equipo. Gran promesa: joven jugador de gran talento que está a punto de estrenarse de manera permanente en el primer equipo y que espera poder negociar un nuevo contrato cuando eso ocurra. Promesa: joven jugador de gran talento al que todavía le falta un poco para poder participar en el primer equipo. Juvenil: buen jugador joven con expectativas variables de terminar jugando en el primer equipo. Jugador innecesario: jugador que ya no resulta necesario para el club. Además, también hay opciones específicas para los porteros: Portero titular: como su nombre indica, la primera elección clara para jugar en su puesto. Un portero puede ser un jugador estrella, pero la mayor parte del tiempo se engloba en esta categoría. Suplente: el suplente habitual en todas las competiciones. Tercer portero: un recurso de emergencia que asume que solo dispondrá de minutos en el primer equipo en caso necesario debido a lesiones o sanciones. Portero de copa: el portero no titular, pero designado para todas las competiciones de copa. Portero de copa nacional: el portero no titular, pero designado para todas las competiciones nacionales de copa. Portero de copa continental: el portero no titular, pero designado para todas las competiciones continentales de copa. Las decisiones que tomes sobre cómo distribuir las opciones de tiempo de juego entre toda la plantilla y la forma en la que afrontes los posibles contratiempos a lo largo de la temporada determinarán tu éxito. Posiciones El desglose completo sobre la habilidad posicional del jugador también se encuentra aquí. Se accede desde la pestaña "Desarrollo" -> "Tácticas". El gráfico del campo que aparece en este panel muestra las diferentes posiciones en las que el jugador puede actuar de manera satisfactoria. Los diferentes colores representan el nivel de competencia del jugador en esa posición. El gráfico del campo que aparece en este panel muestra las diferentes posiciones en las que el jugador puede actuar de manera satisfactoria. Los diferentes colores representan la capacidad del jugador para jugar en esa posición. Además de la posición "natural" del jugador, hay que tener en cuenta seis niveles de competencia si lo colocas en otra parte: Eficaz – Esta no es su posición ideal, pero actuará de forma eficaz y satisfactoria la mayoría de las veces. Competente – El jugador tiene experiencia y capacidad suficiente para tener un rendimiento convincente en esta posición. Poco convincente – El jugador no juega en su posición habitual, pero será capaz de actuar de forma decente durante un periodo corto de tiempo. Torpe – Las probabilidades de que el jugador tenga un buen rendimiento en esta posición son mínimas. Puede cubrirla en caso de emergencia, pero no encontrará su sitio. Ineficaz – El jugador no puede jugar en esta posición. Puedes colocarlo o colocarla en ella si te parece, pero bajará su rendimiento. Parche - Esta no es para nada su posición ideal y será un lastre en el puesto. Evidentemente, habrá situaciones en las que no tendrás más remedio que colocar a alguien en esa posición, pero debería ser el último recurso. Este panel también muestra la habilidad del jugador con ambos pies, en la parte inferior de la imagen del terreno de juego. Encontrarás también el número de partidos que ha disputado en cada posición a lo largo de la temporada actual. Por ejemplo, un jugador o jugadora versátil, que suele jugar como mediocentro defensivo, pero que tiene la capacidad de jugar como lateral derecho puede haber disputado 30 partidos en su posición principal, pero 15 como lateral derecho. Esto te permite localizar fácilmente las posibles razones para explicar buenas o malas actuaciones y analizar su capacidad para jugar en diferentes posiciones. La posición principal de un jugador aparece escrita al completo en la barra del título (si es que has configurado las preferencias de manera adecuada). Las otras posiciones en que puede jugar aparecerán escritas con abreviaturas. Los rasgos específicos del jugador aparecen en esta pantalla. Pueden alterarse o añadirse en la pantalla de entrenamiento individual del jugador. ¿Afecta si pongo a un jugador en un puesto que no es el suyo? Sí y no. En un mundo ideal, contarías con jugadores Expertos, como mínimo, en cada posición. Estarán más cómodos, rendirán más y mejor y el rival no les considerará un punto débil. Pero esto no quiere decir que no puedas colocar a alguien fuera de su posición, ya sea de forma habitual o en momentos de necesidad. En el segundo caso, puedes colocar a alguien para que "haga el trabajo" y, normalmente, cumplirán bien, sobre todo si el resto del equipo es fuerte y la estructura táctica les apoya. Pero si juegas con alguien fuera de su posición durante mucho tiempo, podría darse el caso de que aprenda y los atributos de ese jugador mejoren gradualmente cuanto más tiempo pase jugando en esa posición. Todo esto hace referencia al concepto general de "universalidad" del fútbol: la idea de que cualquier jugador o jugadora puede jugar en cualquier posición mientras esté entrenado y cuente con cierto número de atributos fundamentales. La práctica es mucho más difícil que la teoría, pero colocar a un jugador en una posición diferente o que no le es familiar no es un concepto nuevo, no es algo que debas evitar si crees que puede funcionar dentro del marco de las tácticas elegidas. ¿Qué diferencia existe entre cada nivel de la calidad posicional y cómo se manifiesta en el motor de partidos? En esencia, el sistema de calificación de posición funciona como la mayoría de atributos: con una escala que va del 1 al 20. Cuanto mayor sea la cifra, más competente será el jugador o jugadora a la hora de cumplir con su deber. Natural: 18-20 Eficaz: 15-17 Competente: 12-14 Poco convincente: 9-11 Torpe: 5-8 Parche: 1-4 La comodidad del jugador en una posición actúa como modificador directo de su habilidad en esa posición. Un jugador con un 20 en cualquier posición será capaz de jugar sin ningún efecto negativo. Cuanto menor sea la calificación de la posición, más le costará al jugador o jugadora, sobre todo en lo que a Posición y Decisiones se refiere, pero su versatilidad puede ayudarle a adaptarse si cuenta con una calificación alta del atributo. Una introducción a los atributos Es esencial que entiendas la importancia de los atributos de jugador en Football Manager™ Touch y cómo afectan a otros aspectos del juego y del motor de partidos. Los atributos se dividen en tres tipos principales: físicos, mentales y técnicos (los atributos técnicos serán diferentes en el caso de los porteros). Los atributos, cómo reaccionan en ciertas situaciones, en combinación con otros además de por separado, se detallan a continuación, pero es importante que entiendas cómo funcionan en términos generales. Los atributos varían de 1 a 20. Un valor de 1 es absolutamente abominable, mientras que un 20 es propio de un jugador de élite. Algunos de ellos se definen como "absolutos", y otros como "relativos". Los atributos absolutos representan características propias del individuo y no pueden entrenarse en la misma medida que los otros. Los atributos absolutos son los que están bloqueados a un individuo y no se pueden entrenar tan fácilmente, tal como Determinación y Sacrificio. Por lo general, expresan atributos innatos específicos de los individuos, y solo se desarrollarán a medida que el jugador madure fuera del campo. Los atributos relativos son aquellos que pueden ser objeto de comparación, y mejoran con el entrenamiento y el desarrollo general del jugador. Los grupos de atributos Físicos y Técnicos incluyen la mayoría de los atributos relativos. Si los jugadores no pertenecen a tu club y no han sido observados atentamente, sus atributos no serán del todo representativos y solo te darán una idea aproximada de su habilidad en esa área. Ojear de manera continuada tendrá resultados más efectivos hasta que el atributo sea claramente identificado. ¿Cómo se relacionan los atributos y la habilidad de los jugadores? La distribución de atributos en el perfil de un jugador o jugadora determina su Calidad actual. Un jugador o jugadora con un 20 en todas las áreas positivas estará lo más cerca posible del máximo de su habilidad para anotar. Esto no implica que tenga un 100 % de efectividad, ya que el número de posiciones en las que sabe jugar o su habilidad con ambas piernas pueden influir en el resultado final. Algunos atributos tienen más peso en la habilidad total del jugador, ya que son fundamentales para triunfar en cualquier posición. La mayoría de los atributos físicos, así como la anticipación, las decisiones y la posición, son los más importantes en cualquier posición, mientras que cada posición conlleva varios atributos cruciales para actuar mejor en esa zona del campo. Además, para cada posición hay varios atributos clave que permiten destacar en esa zona del campo. El botón "Destacar atributos clave para el puesto" en el perfil del jugador ofrece una visión de cuáles son estos atributos en cada posición. ¿Como afecta al motor de partidos una diferencia de un número en un atributo? La respuesta más corta a esta pregunta es que produce un resultado más consistente y de mejor calidad con cada aumento en la escala del atributo. Un pase tendrá más probabilidades de alcanzar el objetivo, un tiro tendrá más probabilidades de acertar, una entrada tendrá más probabilidades de conseguir el balón, etc. La combinación y distribución de atributos, combinados con la posición del jugador también se relacionan con su habilidad tal y como hemos descrito con anterioridad. Por lo general, los jugadores con atributos más altos tendrán más habilidad. Esto es relevante tanto cuando la diferencia es grande como cuando es de un solo dígito, de 11 a 12, por ejemplo. La diferencia es más clara cuando es importante, pero si es menor también tiene efectos más sutiles. Imagina dos jugadores idénticos, pero con atributos de Decisiones que se diferencian en un solo número. El jugador o jugadora con una calificación más alta tendrá más probabilidades de tomar la decisión correcta cada vez que deba tomar una decisión. Es un ejemplo muy básico que no incluye el efecto del juego u otros atributos, pero la ganancia aislada es importante durante los noventa minutos de partido. Podría suponer la diferencia entre un pase que rompa una defensa y otro que a un jugador cualquiera no se le habría ocurrido. Los pequeños márgenes y las ligeras ventajas suponen una ventaja mucho mayor cuando se aplican a equipos enteros. Así funciona el modelo de atributos. ¿Cómo se combinan los atributos unos con otros y con los factores externos partido a partido? Cada jugador cuenta con casi 40 atributos de juego visibles. A menudo se combinan unos con otros, ya sea con uno solo o con varios. Sería imposible hacer una lista con cada combinación posible, pero es importante entender el medio en el que juegan los futbolistas y el proceso de toma de decisiones. He aquí un pequeño ejemplo: por lo general, un extremo que tiene buenos atributos para centrar conseguirá pasar en situaciones peligrosas de ataque en las circunstancias idóneas, como cuando tiene el balón bajo control y no sufre mucha presión. Pero ¿qué ocurre cuando intervienen otros factores? Por ejemplo, un defensor o defensora que le cierra el paso, otro en el área de penalti esperando y una mala superficie de juego por culpa del mal tiempo. Todo cambia. Si ese jugador o jugadora cuenta con atributos elevados en otras áreas, como el ritmo y la aceleración, el regate y la técnica, por ejemplo, tendrá más probabilidades de triunfar. Los jugadores realizan miles de cálculos mentales en cada partido en función de la mejor opción disponible en cualquier momento y estos se basan en sus atributos y en su competencia general. No siempre tomarán la decisión correcta (el atributo concreto de Decisiones juega un papel importante), ni la decisión correcta será siempre la que logre el éxito. Lo mejor es pensar en combinaciones de atributos al crear plantillas de jugadores: jugadores atléticos, inteligentes, creativos, líderes, etc. La mayoría se puede descifrar usando la selección de rol en el perfil del jugador, que destacará los atributos apropiados para dicho rol. No se trata de una lista exhaustiva, pero debería ser sencillo entender qué atributos no funcionan bien juntos o en absoluto gracias al sentido común y el proceso de eliminación. La fuerza, por ejemplo, no tiene nada que ver con los centros. La posición es un atributo meramente defensivo que no funciona con el remate. La visión y las entradas no son una buena combinación, ya que la primera hace referencia a las opciones que un jugador puede ver a la hora de crear peligro con el balón. Todos estos atributos están descritos con más detalle en la siguiente sección: Atributos técnicos Saques de esquina La destreza del jugador a la hora de lanzar los córneres. Centros La habilidad del jugador a la hora de hacer buenos centros, sobre todo desde las bandas, hasta una posición con peligro de gol. Regate Lo bien que el jugador maneja la pelota mientras corre y regatea. El atributo se refiere exclusivamente a la habilidad de moverse con el balón en los pies: la Velocidad, Aceleración, Agilidad y el Equilibrio pueden ayudar a regatear en diversas circunstancias. Un jugador con valores elevados también podrá moverse en más direcciones y con más fluidez con el balón que otro con valores bajos. Remate El olfato anotador del jugador cuando se le presenta la ocasión. Un jugador con un atributo elevado de Remate no solo dirigirá el tiro donde quiera la mayoría de las veces, sino que también sabrá colocar el balón en lugares donde el portero no podrá alcanzarlo. Este atributo se centra en la precisión del jugador a la hora de disparar, pero Compostura y Decisiones desempeñan también un importante papel para marcar. Primer toque Lo bien que se le da al futbolista jugar al primer toque cuando recibe el esférico. Un valor elevado en este atributo significa que el jugador sabe controlar el balón rápidamente y colocarlo en la posición adecuada para continuar la jugada. Los jugadores con un valor reducido en este atributo tienen dificultades para realizar los controles y si la defensa se les echa encima rápidamente, pueden perder el esférico con facilidad. Tiros libres La habilidad del jugador a la hora de lanzar libres directos. Se aplica tanto a los tiros libres directos a portería (además de los tiros lejanos) como a los libres indirectos (pases a compañeros). Estos últimos se rigen por atributos técnicos adicionales, como los centros; y en el caso de tiros libres en profundidad, los pases. Cabeceo La competencia del jugador en el juego aéreo. Se aplica a las situaciones con el balón en el aire, y representa tan solo la capacidad del futbolista de jugar bien con la cabeza. Su alcance de salto, la altura y, en menor medida, la fuerza, desempeñan también un papel importante a la hora de utilizar este atributo. Tiros lejanos La habilidad del jugador en los disparos desde lejos (por ejemplo, desde fuera del área de penalti). Es un atributo que, en términos generales, funciona por sí solo, aunque el jugador puede tener otros PPM que lo complementen. Saques largos La habilidad del jugador para los saques largos, que pueden resultar muy útiles en el ataque, o para ayudar a mover el balón hacia delante en las zonas defensivas. Marcaje La capacidad de los jugadores (especialmente los defensas, aunque no solo) de marcar a los rivales. Si el atributo es elevado, Marcaje puede bastar para que el jugador rinda de manera digna al identificar, seguir, reaccionar y defender, aunque tampoco hay que olvidarse de otros atributos (Fuerza, Colocación, Anticipación) que desempeñarán un importante papel en la defensa, ni de la condición física relativa de los dos jugadores. Pases La capacidad de pase del jugador a un compañero de equipo. La visión dicta si el jugador es capaz de ver o no diferentes tipos de oportunidad de pase. La técnica afecta a la calidad de su ejecución, como puede ser colocar el pase a la perfección para que lo reciba otro jugador. El pase en sí mismo, aislado, determina el éxito del jugador al producir un éxito consistente en los diferentes tipos de oportunidad de pase. Penaltis La destreza del jugador a la hora de lanzar los desde el punto de penalti. La Serenidad también tiene importancia a la hora de saber si un jugador tendrá éxito en un penalti, pero el atributo de Penaltis en sí calcula la probabilidad de que lo meta o lo falle. Entradas La capacidad del jugador de entrar fuerte sin cometer faltas. Los jugadores con un valor elevado en Entradas suelen llevarse los balones divididos, además de ser defensores más competentes. Técnica Los jugadores con buena Técnica son más capaces de sacar pases imaginativos o realizar cambios de juego que los menos técnicos, o para usar su pierna buena en situaciones en las que las que podría parecer más fácil con la débil. Esto, a su vez, afecta a los atributos técnicos. En general, las carencias técnicas dejan a los jugadores inermes. Atributos mentales Agresividad La combatividad del jugador, pero no equivale necesariamente a juego sucio. Un jugador más agresivo tratará de verse envuelto en cada incidente, presionará más a menudo, entrará con más fuerza, causará faltas y se centrará en las "artes oscuras" del fútbol, como ir en contra de los árbitros o el juego sucio. Anticipación La capacidad de un jugador de predecir un suceso y reaccionar ante él. Un valor elevado en este atributo significa que el jugador es capaz de interpretar las situaciones y reaccionar a ellas más rápido que otros. También afecta de manera significativa a la percepción de los jugadores, y determina si son conscientes del espacio que ocupan para reconocer el peligro generado por el rival. Valentía El valor de un jugador. Los jugadores valientes se arriesgarán en situaciones en las que los más cuidadosos podrían contenerse por miedo a una lesión. Serán más competitivos en el aire, disputarán los choques igualados o en desventaja (tanto en el césped como en el aire), y estarán dispuestos a jugarse el tipo con bloqueos y choques a la desesperada. Serenidad La templanza y frialdad del jugador, especialmente con el balón en los pies. Cuando se enfrenta a un marcador muy adverso o a una fuerte presión defensiva, un jugador con un valor elevado de Serenidad sabrá mantener la cabeza fría y, en la mayoría de las ocasiones, tomará decisiones beneficiosas para su equipo. En el juego general, parecerá que tienen más tiempo de posesión, tomarán decisiones más inteligentes y exitosas y, en general, serán más conscientes de su entorno en todas las fases del partido. Concentración El enfoque mental del jugador y su atención a los detalles en cada una de las acciones. Un valor elevado significa que un jugador será más consistente en sus movimientos durante un partido. También reaccionará mejor bajo presión, se posicionará mejor en todas las fases del juego y tomará mejores decisiones en situaciones difíciles, mientras que los jugadores con una concentración reducida tendrán más problemas con todo lo anterior. Decisiones La frecuencia con la que un jugador toma decisiones correctas la mayor parte del tiempo. Este atributo es importante en todas las posiciones y, además, junto con la Serenidad determina si un jugador notará la presión en algún momento puntual y, por tanto, tomará la decisión adecuada o no. Determinación Bastante honesto tanto dentro como fuera del campo. Un jugador con un valor elevado en este atributo lo dará todo por alcanzar la victoria. Este atributo está relacionado con Valentía: los jugadores que tienen un valor elevado en uno de estos atributos lo tienen también en el otro, puesto que son rasgos similares por naturaleza. Talento Un talento natural para la creatividad y la imprevisibilidad ocasional. El talento rige la probabilidad de un jugador para elegir regatear, arriesgarse con tiros a larga distancia o con chilenas espectaculares, los riesgos con el balón en general. Liderazgo La capacidad del jugador de influir en otros jugadores. Los jugadores con un Liderazgo mayor tendrán más influencia en el campo, y sus compañeros lo harán mejor cuando jueguen con ellos. Desmarques La capacidad de movimiento de un jugador cuando no lleva el balón. De un modo similar a Anticipación, este atributo determina lo bien que los jugadores, especialmente los atacantes, son capaces de evaluar la situación y moverse sin balón para realizar cualquier acción tras hacer un pase o colocarse para recibir el balón de un compañero. Colocación La capacidad del jugador para interpretar la situación y posicionarse en el mejor lugar en función de los acontecimientos en situaciones defensivas. No se usa en situaciones de ataque, sino que determina la capacidad del jugador para identificar a quién marcar, cuándo, cómo y dónde marcarlos y si están en la mejor posición con respecto a su configuración táctica actual. Juego en equipo La capacidad del jugador de seguir instrucciones tácticas y trabajar codo con codo junto a sus compañeros. Un equipo formado por jugadores con valores elevados en este atributo funcionará mejor como unidad. Los jugadores con un valor reducido tienden a ser perezosos y a no empaparse de la ética del equipo. Se convierten en individualistas y no proporcionan el apoyo adecuado a sus compañeros. También se usa para ayudar a decidir si un o una futbolista puede usar uno de sus rasgos de jugador antes de una instrucción táctica. Visión La capacidad de un jugador de detectar ocasiones de peligro, aunque no necesariamente de aprovecharlas. Un jugador puede ver una posible jugada, pero para llevarla a la práctica, le hará falta también un elevado grado de habilidad técnica. Este atributo determina la facilidad con la que el jugador detectará las posibles jugadas o, en el caso de aquellos con un valor muy elevado, detectar algo que para los demás jugadores pasaría totalmente desapercibido. Sacrificio La predisposición mental del jugador a darlo todo. Un valor elevado garantiza que el jugador estará dispuesto a sudar la camiseta de principio a fin, aunque para hacerlo necesitará también los atributos físicos apropiados. Y que no solo representa su disposición para correr, algo que, en ciertas posiciones, no sería tan apropiado, sino la rapidez con la que el jugador llega a donde es necesario en todas las situaciones. Atributos físicos Aceleración Determina lo rápido que un jugador puede alcanzar su máxima velocidad partiendo de una posición estática. Por consiguiente, está muy relacionado con el atributo Velocidad. Agilidad La capacidad del jugador para iniciar movimientos, detenerse y moverse en diferentes direcciones a diferentes velocidades. Está muy relacionada con los atributos Velocidad, Aceleración y Equilibrio, que funcionan en conjunción con ella en el motor de partidos, especialmente cuando el jugador está regateando. Equilibrio La capacidad del jugador para mantener el equilibrio, tanto en situaciones sin balón como con él. Si el jugador tiene la posesión, hace referencia a su equilibrio a la hora de correr y esquivar a los rivales, mientras que si no la tiene, expresa su capacidad de mantener el equilibrio frente a un jugador que corre hacia él o su estabilidad al girar o al saltar. Alcance de salto La capacidad del jugador para llegar a los balones en el aire. Indica el punto más alto que podrá alcanzar un jugador de campo con la cabeza. No depende necesariamente de lo alto que sea el jugador; pero, al considerar la capacidad de salto de un jugador, es conveniente tener en cuenta su altura. Por ejemplo, un jugador que mida 2 metros llegará alto aunque no salte demasiado, y un jugador de 1,70 m se las verá en problemas para ganarle debido a los 30 cm que le saca el primero. Recuperación física Cómo mantiene la forma un jugador cuando está lesionado o no está entrenando. Esto te ayudará a determinar el tiempo que tardará en recuperarse de una lesión, si perderá la forma física una vez pasado el punto álgido de su carrera y lo rápido que se recuperará de un partido a otro. Velocidad Velocidad máxima del jugador. Mientras que Aceleración refleja la capacidad del jugador de alcanzar su velocidad punta, este atributo, unido a Resistencia y Recuperación física, regula el tiempo que es capaz de mantener el ritmo, tanto en esfuerzos cortos como a lo largo de un partido entero. Naturalmente, los jugadores son algo más rápidos sin el balón que con él. Resistencia La capacidad del jugador de soportar grandes esfuerzos a lo largo de un periodo de tiempo prolongado. Con el elevado nivel de exigencia física que impone una temporada completa, los jugadores con valores de Resistencia elevados serán capaces de mantener un rendimiento óptimo durante más tiempo. Un jugador con menos Resistencia no solo se cansará más rápido, sino que la calidad de sus jugadas en todas las fases disminuirá cuanto más cansado esté. Este atributo también está directamente relacionado con el de Recuperación física. Fuerza La habilidad del jugador para imponerse físicamente a su rival para sacar ventaja. Atributos de portero Alcance aéreo La habilidad física del portero en situaciones aéreas. Los porteros más altos suelen tener un valor más alto, pues están mejor predispuestos por naturaleza a llegar a zonas que un portero más bajo no puede alcanzar, pero siempre hay excepciones. Este atributo funciona en combinación con otros relacionados con la portería para determinar su capacidad de intervención en las numerosas acciones aéreas que se producirán durante un partido. Mando en el área La capacidad del portero o portera de defender el área de penalti y dirigir a sus compañeros en la línea defensiva. Un portero que domina su área (que tiene un valor elevado en este atributo) posee un instinto que le lleva a hacerse cargo de las situaciones, en especial cuando se producen centros del equipo rival (momento en que este atributo se combina con Alcance aéreo) o al salir de las interceptaciones. Sin embargo, ten en cuenta que una calificación alta solo determina si lo intenta o no, no su capacidad de éxito. Comunicación La capacidad del guardameta de comunicarse con sus zagueros y de organizar el juego defensivo. Una calificación más elevada se reflejará en la comodidad del jugador en las posesiones cerca de su propia portería y si será capaz de devolver el balón al portero en vez de acapararlo. Excentricidad La probabilidad de que el portero haga algo que no sea nada propio de un guardameta. Con un valor de Excentricidad elevado, acciones como sacar el balón de su área regateando, correr a por él fuera del área o involucrarse más en el juego de campo mientras van perdiendo serán habituales. Blocaje La seguridad con la que el portero atrapa el balón en sus paradas o al ir a buscar balones sueltos. Un valor superior en este atributo será especialmente útil en situaciones climatológicas adversas, aunque no solo en estas. Saques de puerta La potencia con la que el portero saca el balón. El atributo define su distancia y precisión al usar la mano o a balón parado. El atributo Pases controla la habilidad del guardameta para mover el balón cuando está en juego. Uno contra uno La capacidad del portero de responder con fiabilidad en el cara a cara. Los atributos elevados harán que los porteros identifiquen mejor las decisiones y la velocidad del rival y, por tanto, tengan más probabilidades de tomar la decisión correcta. Reflejos La capacidad del guardameta de reaccionar ante situaciones impredecibles. Si cuenta con unos Reflejos elevados, reaccionará más rápido para realizar paradas más difíciles. Salidas (tendencia) La frecuencia con la que el guardameta abandona su posición para atajar pases al hueco o reducir el ángulo de tiro del rival. Para este tipo de circunstancias, a los porteros les conviene poseer un valor elevado en los atributos Velocidad y Aceleración, además de Salidas. Despejes de puños (tendencia) Este atributo determina si el portero intentará coger el balón siempre que pueda o despejará con los puños. Una puntuación elevada representa una tendencia a usar los puños incluso en aquellas situaciones donde sería posible atrapar el balón. Saque con la mano La probabilidad de que un portero inicie movimientos (especialmente contraataques) con saques rápidos de balón con las manos. Algunos atributos técnicos, como el Control y los Pases también se aplican a los porteros. Cambios de los atributos Las pantallas de vista general de un jugador muestran si el atributo ha aumentado o disminuido. La pantalla de Cambios en los atributos te muestra otro nivel que permite seguir con todo detalle el desarrollo de cada atributo a corto y largo plazo. Selecciona el atributo o atributos deseados y el periodo de tiempo que quieras ver y esos cambios se mostrarán como un gráfico lineal en la parte superior de la pantalla, y con las diferencias numéricas exactas colocadas al lado del nombre del propio atributo. Un resumen de las tendencias Técnicas, Mentales y Físicas generales completa la pantalla en la parte inferior. Cualidades de jugador Cada atributo juega un papel fundamental para que un jugador aprenda un rasgo o, si ya lo tiene, para que haga buen uso de él. Aquí puedes encontrar una lista completa de los rasgos con una pequeña explicación: Conduce el balón hacia la izquierda Aumenta la frecuencia con la que el jugador decide correr con el balón hacia la izquierda. Conduce el balón hacia la derecha Aumenta la frecuencia con la que el jugador decide correr con el balón hacia la derecha. Conduce el balón hacia el centro Aumenta la frecuencia con la que el jugador decide correr con el balón en las áreas centrales. Se mete en el área rival Sobre todo, controla la manera en la que el jugador se adelanta, pero se puede invalidar con las instrucciones del jugador. Se mueve entre líneas Aumenta la frecuencia con la que un jugador en el centro del campo cae a la banda a la hora de atacar. También permite que los jugadores de banda se muevan hacia el centro. Sube en cuanto puede Aumenta la frecuencia con la que un jugador sube, se ajusta a la mentalidad del equipo. Da pases cortos y fáciles Reduce la rectitud de los pases de un jugador. Intenta pases definitivos a menudo Aumenta la frecuencia con la que el jugador intenta pases en profundidad. Lanzamientos desde lejos Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora intente pases desde lejos, sobre todo cuando su atributo de Talento es mayor que el de Decisiones. Dispara con potencia Aumenta las probabilidades de que un jugador opte por lanzar con fuerza en vez de colocar el balón con precisión. Coloca los tiros Aumenta las probabilidades de que un jugador o jugadora opte por colocar los lanzamientos con precisión en vez de lanzar con fuerza. Tira con efecto Mejora la habilidad del jugador o jugadora para tirar con efecto el balón más allá de lo que le permiten sus atributos. Le gusta regatear al portero Aumenta la probabilidad de que el jugador trate de ignorar al portero en las situaciones de uno contra uno. Realiza desmarques Aumenta la frecuencia con la que el jugador intenta desmarcarse. Su éxito está determinado por su perfil de atributos general. Marca muy encima al rival El jugador o jugadora procurará colocarse para marcar de cerca a los equipos de IA. Sus probabilidades de éxito mejoran si se coloca en cualquier equipo, pero el éxito general sigue dependiendo de sus atributos. Discute con los árbitros Aumenta las probabilidades de que un jugador discuta con los árbitros del partido. Juega de espaldas a la portería El jugador intentará mantener el balón en las áreas de ataque. Baja a recibir el balón Aumenta la frecuencia con la que un delantero baja hasta mediocampo para conseguir una posesión contra el equipo rival con una profunda línea defensiva. Hace paredes Aumenta la frecuencia con la que el jugador hará un pase y volverá a recibir el balón cuando se haya colocado en una posición más ventajosa. Le gusta hacer vaselinas Aumenta la probabilidad de que el jugador trate de colocar el balón por encima del portero cuando tenga una oportunidad de marcar. Marca el ritmo Aumenta las probabilidades de que el jugador asuma tareas en el centro del campo y use sus atributos para repercutir en la actuación del equipo. Intenta hacer chilenas Aumenta las probabilidades de que un jugador trate de hacer una chilena espectacular en lugar de usar la cabeza para rematar a portería o pasar el balón a un compañero en una situación ofensiva. Intenta el pase en vez de buscar el gol Aumenta las probabilidades de que un jugador o jugadora opte por ofrecer la oportunidad de gol a un compañero o compañera en vez de aprovecharla por su cuenta. El éxito de esta decisión se basará en los atributos del jugador. No juega balones largos Disminuye la frecuencia con la que un jugador juega balones largos, se ajusta a la mentalidad del equipo. Para el juego Aumenta las probabilidades de que un jugador o jugadora decida pararse en una posesión para evaluar sus opciones. Se intenta hacer autopases Aumenta las probabilidades de que un jugador o jugadora trate de superar a su rival inmediato con ritmo y capacidad atlética para colocarse en una posición más ventajosa. Ralentiza el juego El jugador tardará más tiempo en tomar decisiones cuando tenga la posesión del balón. Llega desde segunda línea Aumenta la frecuencia con la que un jugador sube, se ajusta a la mentalidad del equipo. Intenta sacar el balón jugado Si lo presionan en su campo, aumenta las probabilidades de que el jugador trate de pasar o regatear en vez de despejar el balón sin complicarse la vida. Se queda siempre atrás El jugador no se adelantará, se ajusta a la mentalidad del equipo. Intenta no usar la pierna mala El jugador siempre intentará usar su pierna buena cuando sea posible, aunque la situación se viese beneficiada por el uso de su pierna mala. Intenta tiros libres desde lejos Aumenta las probabilidades de que un jugador lance una falta directa a 35 metros o más de la portería. Entra con fuerza Aumenta la frecuencia con la que el jugador hace entradas agresivas. No significa que el jugador "se tire al suelo" cuando le disputen el balón. Mide sus entradas Aumenta la frecuencia con la que el jugador hace entradas agresivas. No significa que el jugador o jugadora se quede de brazos cruzados cuando le disputen el balón. Recorta hacia dentro desde ambas bandas Aumenta la frecuencia con la que el jugador intentará atacar en las áreas centrales desde una posición inicial de banda. Se pega a la banda El jugador procurará permanecer en las bandas siempre que sea posible. Lanza tiros libres con potencia Aumenta las probabilidades de que un libre directo siga una trayectoria más baja y fuerte. Le gusta cambiar el juego a la otra banda Aumenta la frecuencia con la que un jugador trata de mover el balón de una banda a otra. Lanza el balón largo y plano Permite que el jugador lance un balón largo con una trayectoria baja y plana, semejante a un pase, solo en las áreas de ataque. Corre con el balón a menudo Aumenta las probabilidades de que un jugador decida correr con el balón en vez de pasarlo. Rara vez corre con el balón Disminuye las probabilidades de que un jugador decida correr con el balón en vez de pasarlo a cada oportunidad. Usa saques en largo para lanzar los contraataques Solo porteros. Aumenta las probabilidades de que quieran sacar el balón rápidamente para iniciar un contraataque. Evita realizar disparos lejanos El jugador no chutará fuera del área de penalti. No se mueve entre líneas El jugador no abandonará las áreas centrales para ir a las zonas intermedias o caer a la banda. Del mismo modo, los jugadores de banda no se moverán hacia el centro. Recorta hacia dentro desde la banda izquierda Aumenta las probabilidades de que un jugador se mueva hacia dentro desde la banda izquierda y ataque en las áreas centrales. Recorta hacia dentro desde la banda derecha Aumenta las probabilidades de que un jugador se mueva hacia dentro desde la banda derecha y ataque en las áreas centrales. Centra pronto Aumenta las probabilidades de que un jugador centre desde una posición más profunda en vez de buscar una oportunidad mejor a más altura del campo. Saca el balón de la defensa Aumenta la probabilidad de que un defensa corra con el balón hasta una posición de mediocampo. Pasa el balón al pie derecho para regatear Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora busque la pierna derecha cuando intente regatear. Se coloca el balón en el pie izquierdo antes de regatear Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora busque la pierna izquierda cuando intente regatear. Le gusta recibir el balón al pie Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora pida el balón al pie en lugar de pases en profundidad o a otras partes del cuerpo. Intenta hacer maravillas Aumenta la probabilidad de que un jugador presuma de dominio del balón durante los partidos con un alarde de sus habilidades. Provoca al rival Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora mejore la moral de su equipo intentando minar la de un rival a base de distracciones. Le gusta regatear al rival repetidamente Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora opte por regatear sin importar la cantidad de rivales posicionados para robarle el balón. Mejora con su pierna mala Aumenta la probabilidad de que el jugador o jugadora intente mejorar su dominio con la pierna mala. Anima al público Aumenta la posibilidad de que el jugador busque una reacción positiva del público en momentos clave cuando el balón no está en juego. Si tiene éxito, la moral del equipo subirá un poco y es posible que eso se note en su forma de moverse. Intenta tirar de primera Aumenta la probabilidad de que un jugador o jugadora remate de primeras en lugar de intentar controlar el balón, a menos que se encuentre en un uno contra uno, en cuyo caso lo que haga dependerá de las circunstancias. Intenta pases largos Aumenta la probabilidad de que un jugador intente hacer pases largos. Juego con los pies Exclusiva para porteros, aumenta la probabilidad de que un portero participe de manera activa en la salida de balón a la hora de empezar a elaborar la jugada. Centro médico Esta sección está dedicada a todo lo relacionado con el estado físico de tus jugadores, desde la prevención de lesiones hasta la rehabilitación y todo lo que ello suponga. Vista general La vista general ofrece principalmente una lista de los jugadores de la plantilla que están en riesgo de lesionarse. El Jefe Científico Deportivo (de haberlo; en caso contrario, otro empleado ofrecerá esta información) detalla la carga de trabajo y la propensión a lesionarse de cada jugador en riesgo y calcula su posibilidad de lesionarse en un futuro inmediato. Los riesgos se muestran de color y los jugadores que se encuentran en la "zona roja" tendrán más posibilidades de tener problemas a menos que se tomen precauciones inmediatas. Valoración del riesgo El panel secundario de valoración del riesgo tiene una pantalla especializada donde puedes tomar medidas sobre todo lo anterior. Contiene casi el mismo contenido, pero cubre toda tu plantilla y además te informa de los próximos partidos y de la carga general de entrenamientos, a modo de contexto adicional. Lesiones actuales e historial de lesiones Estas pantallas detallan todas las lesiones que ha sufrido un jugador en tu plantilla durante la temporada actual. La barra transversal de la parte superior de la pantalla Historial de lesiones ofrece información adicional para poner estas lesiones en contexto; la sección que las compara con las del resto de la liga es quizás la más importante, mientras que la comparación con tu propio informe de lesiones de la temporada pasada ofrece una idea sobre si las cosas están mejorando o no. Resumen de la temporada La sección del resumen de temporada enumera cada jugador en la plantilla junto al número de lesiones y el tiempo que ha pasado en las líneas de banda como resumen general. Vista general de jugador Cada jugador también tendrá una página de vista general de lesiones a la que se puede acceder a través de su perfil de jugador desde el menú "Informes", en "Informe médico". Este informe ofrece una vista general visual de su estado actual, una valoración de riesgos y el historial de lesiones. Desarrollo La función principal de esta sección es permitirte revisar y configurar los programas de entrenamiento individuales del jugador. Esta información va desde su programa hasta los cambios de atributo y las nuevas posiciones, sus cualidades de jugador o las cesiones a equipos afiliados. También puedes realizar diferentes interacciones, como mover a jugadores entre plantillas, solicitar consejos o comprobar la familiaridad táctica general del jugador en la sección de "Tácticas". Muestra la versatilidad posicional, así como indicaciones de lo integrado o integrada que está en tu enfoque táctico. La familiaridad crece con cada experiencia del jugador jugando con varias facetas de las instrucciones del equipo, como se muestra en la interfaz de niveles de Familiaridad táctica. Cuanto más juegue bajo esas instrucciones (en tu club o en cualquier otro lugar), más familiar se hará y mayores serán los niveles tanto para el jugador como para el equipo. Si las tácticas o las instrucciones del equipo o del jugador cambian drásticamente de manera habitual, los niveles de familiaridad podrían disminuir (por ejemplo: la transición de un pase corto a otro más corto no tendría efecto, pero de un pase corto a otro más largo sí). El abanico completo de familiaridad, que en teoría funciona con la misma escala de 1 a 20 que los atributos (aunque en la práctica la escala entre cada nivel es bastante mayor), es la siguiente: Torpe: 1-5 Competente: 6-11 Experto: 12-18 Fluido: 19-20 ¿Cómo puedo mejorar los atributos y habilidades de mis jugadores? El desarrollo de un jugador no es una ciencia exacta, pero hay muchas maneras de mejorar tus probabilidades de ayudar en su progreso: - Preparadores del equipo mejorados Cuanto mejor sea el preparador, mayor impacto causarán sus atributos a la hora de mejorar a un jugador. A grandes rasgos, cuanto mejor sea el atributo de preparación, mayor será el desarrollo de atributos de los jugadores. - Instalaciones de entrenamiento mejoradas El estándar de las instalaciones de entrenamiento repercute en las probabilidades de desarrollar los atributos de un jugador, cuánto se pueden acercar a su potencial y cuántas probabilidades tienen de continuar su desarrollo. Unas instalaciones mejores animarán al jugador o jugadora a alcanzar su verdadero potencial. También puede tener el efecto colateral de ayudar a que se desarrolle el cuerpo técnico. - Tiempo de juego Un jugador con más tiempo de juego se desarrollará mejor que uno que no juega tan a menudo. Jugar minutos de primer equipo es más valioso que jugar en reserva o en el equipo juvenil. Un jugador o jugadora joven que se estanca desde su adolescencia hasta sus 20 años sin empezar a jugar al fútbol de manera habitual tiene más probabilidades de no alcanzar su potencial. - Entrenamiento Un jugador o jugadora se desarrollará más con el entrenamiento diario. Su desarrollo general se verá afectado por la calidad de las instalaciones y los preparadores, los compañeros con los que entrene, la validez de sus programas de entrenamiento, si forma parte del primer equipo o de cualquier equipo afiliado o si recibe más trabajo individual más allá de las sesiones del equipo. Cuantos más requisitos cumpla, más rápido se desarrollará hasta alcanzar todo su potencial. - Aprendizaje Los jugadores jóvenes pueden desarrollarse si durante el entrenamiento trabajan con un compañero más experimentado o con compañeros de su equipo. Sus atributos mentales y rasgos físicos no son las únicas áreas afectadas. El concepto se describe con más detalle en la sección de entrenamiento del manual. Fichaje – Ofrecer a equipos Si ya no quieres seguir contando con los servicios de un jugador o jugadora o te ves en la obligación de venderlo/a, puedes ofrecérselo/a a los equipos que tu asistente considere más apropiados en función de la habilidad y reputación del o la futbolista. Puedes configurar los términos de cualquier traspaso potencial en tanto detalle como quieras, y también puedes excluir de la lista de potenciales compradores a cualquier club rival que prefieras que no se refuerce. Si un equipo decide aceptar tu oferta, recibirás una notificación formal en tu Buzón. Fichajes – Añadir a lista de descartes Si te sobra algún jugador o jugadora, puedes ponerlo/a en la lista de descartes en esta sección. Puedes decidir si quieres moverlo/a por cualquier precio, por su valor o simplemente deshacerte de él/ella en este estado inicial. En el panel "Lista de descartes", en el menú "Director deportivo" de la pantalla de Fichajes puedes configurar las condiciones del tipo de acuerdo que estés buscando. Esto facilita las cosas a la hora de gestionar, mantener y seguir la situación de los jugadores de los que estás intentando deshacerte. Desarrollo: Mover jugadores entre equipos Esta opción te permite pasar jugadores entre diferentes equipos, normalmente un veterano, el de reserva, Sub-23, Sub-21 o el juvenil. Como mánager, tienes la última palabra en todo lo referente al desarrollo de los jugadores, y te toca decidir si necesitan más pruebas para ver si están listos para rendir al máximo nivel. También puedes asignar un jugador o jugadora a un equipo mientras se recupera de una lesión para que vuelva a estar en forma a menor nivel, cuando el desarrollo de los jugadores y su rendimiento pueden considerarse más importantes que el resultado. Desarrollo: A disposición de otros equipos Asimismo, puedes poner a un jugador o jugadora a disposición de los demás equipos del club, si la edad lo permite, si es parte del equipo sénior. A veces, puede ocurrir que quieras colocar a un o una joven en el primer equipo para que entrene, aunque el día del partido no tengas hueco para él o ella en la plantilla. Para que no se resienten su moral, su estado físico ni su crecimiento como futbolista, lo mejor es dejar que siga jugando con el equipo reserva u otro equivalente. Desarrollo: Enviar a equipo afiliado Si tu equipo tiene alguna afiliación y los términos de la misma permiten las cesiones de jugadores entre clubes, puedes organizarla utilizando esta opción. Esto sirve como una sugerencia para el jugador o jugadora, pero la decisión final es suya. Unas 24 horas después de ofrecerle la posibilidad de la cesión, enviará un mensaje con la respuesta a tu Buzón. Se puede asociar a cualquier jugador del equipo, pero en el caso de los jugadores a los que deseas vender, puedes incluir instrucciones para responder a las posibles ofertas, con elementos tales como la cantidad mínima aceptable por ellos y si el jugador figura "oficialmente" en la lista de transferibles. Una vez que estés satisfecho con los cambios, haz clic en "Confirmar" para aplicarlos. Contratos – Ofrecer contrato En Football Manager™ 2024 las formas de ofrecer contratos han cambiado respecto a versiones anteriores, y ahora dispones de más opciones para conseguir un acuerdo. En primer lugar, quizá quieras tratar el nuevo contrato con el agente como conversación inicial con el representante del jugador para hacerte una idea de lo que se puede esperar durante las negociaciones. La ventaja es que puedes evitar una ruptura de las conversaciones en el futuro, además de forjar relaciones con los agentes que pueden facilitar condiciones de contrato más favorables. También puedes simplemente iniciar negociaciones contractuales como antes y ponerte manos a la obra, pero, como te hemos sugerido, quizá no puedas beneficiarte de algunas de las ventajas de abrir líneas de comunicación con los agentes antes de sentarte a la mesa para llegar a un acuerdo. También puedes dejar las negociaciones en manos de tu director deportivo y activar las cláusulas que amplían automáticamente un contrato, en caso de que formen parte del acuerdo existente del jugador. Contratos – Dar carta de libertad/Rescisión de mutuo acuerdo Si ya no quieres seguir contando con los servicios de un o una futbolista y no puedes pasarlo/a a otro de tus equipos ni traspasarlo/a, puedes anular su contrato y convertirlo/a en agente libre. Si decides hacerlo, tendrás que pagarle el tiempo que le reste de contrato, a menos que consigas pactar una rescisión voluntaria. Si el jugador o jugadora también quiere abandonar el club, es posible que acepte una salida por un precio reducido (o sin coste alguno), pero esto no ocurrirá siempre y podría hacer que tu ofrecimiento de que se marche solo consiga que se ofenda (aún más) y te ponga las cosas más difíciles. Interacción Como mánager, tendrás que relacionarte con jugadores y representantes con frecuencia en función de tu atributo Nivel de disciplina y las ganas que tengas de hacerlo. Esto no se limita solo al módulo de interacción directa descrito en esta sección, sino a otros detalles, como por ejemplo pasar jugadores del equipo reserva al equipo sénior. La mayor parte de estas acciones se llevan a cabo por medio de opciones que encontrarás en el menú Acciones de cada jugador, al que accederás desde la pestaña de interacción de jugador o haciendo clic derecho sobre su nombre. Asegúrate de prestar atención a la sección de Dinámica (tanto en el juego como en este manual) a la hora de interaccionar con los jugadores, pues su reacción puede influir (y a menudo lo hará) sobre otros jugadores de la plantilla. Puedes elegir hablar con un jugador o sobre él con este menú, donde encontrarás una variedad de temas sobre los que tratar. Quizás quieras elogiar su actuación o conducta recientes, o quizás quieras llamarle la atención por su rendimiento en el entrenamiento, sus últimas actuaciones o su comportamiento; todas estas razones podrían valer para ponerlo/a en la lista de transferibles. Como novedad en Football Manager™ 2024, ahora tienes la posibilidad de asignar a un jugador un objetivo para la temporada, si va a salir cedido o no está contento en el club, en una serie de aspectos del juego, como goles, asistencias o portería a cero, que le ayudarán a solucionar sus problemas. En esta sección también tienes la posibilidad de sancionar a tus jugadores. El grado de disciplina que apliques dependerá de tus inclinaciones y de la confianza que quieras depositar en tus jugadores, pero si alguno de ellos llega a pasarse de la raya, puedes imponerle una sanción, bien en forma de advertencia, bien en forma de multa (una o dos semanas de salario, como máximo). Solo puedes sancionar a los jugadores si se comportan mal. Si actúan de manera poco profesional o violenta, si los expulsan en un partido o, simplemente, no ofrecen el rendimiento que esperabas, golpéales donde más duele: en el bolsillo. Cualquier intento de disciplinar a un jugador sin motivo puede acabar mal para todas las partes implicadas. Actúa con cautela. Ten presente que un exceso de severidad en los castigos puede granjearte una reputación negativa entre tus jugadores, lo que podría llegar a extenderse a la directiva. Si impones demasiadas multas a tus jugadores por razones cuestionables, tendrás noticias de tus superiores. Si te comportas con ecuanimidad, conseguirás una plantilla bien disciplinada. Comparación - Comparación de jugadores Football Manager™ te permite escoger a dos jugadores y compararlos en todas las facetas del juego para ver y entender de inmediato dónde se encuentran sus fortalezas y debilidades en relación con el otro. Por defecto, la sección “Comparación” ofrece acceso al jugador que has visto más recientemente, así que si quieres comparar dos jugadores, haz clic en la pantalla del perfil del primero, luego en la del segundo y después escoge “Comparar con”. La comparación tiene varias modalidades de visualización, pero la que se carga por defecto es la página "Vista general". La opción de comparación te permite realizar juicios más precisos a la hora de decantarte por un jugador de tu plantilla, o decidirte por un fichaje. Comparación - Encontrar jugadores similares Escanea la base de datos de jugadores de tu partida guardada en busca de jugadores con los mismos atributos que el seleccionado, y muestra jugadores que juegan en la misma posición para darte una gran variedad de opciones, como reacondicionar a un posible fichaje para que juegue en una nueva posición. Historia - Guardar historial después de la retirada Activa esta opción si deseas guardar el historial de la carrera de un jugador o jugadora una vez que se haya retirado. Podrás acceder a su historial y a su biografía mientras esté en el equipo. De lo contrario, desaparecerá por completo de la partida guardada si no se mueve a una posición inactiva. ¿Cuán importante es la interacción con los jugadores para mis probabilidades de éxito? Como muchos aspectos de Football Manager 2023™, la interacción con el jugador es una pieza del puzle para alcanzar el éxito. Tomar las decisiones correctas con tus jugadores afecta a su moral, lo que a su vez afecta a su rendimiento en el campo. Para repetir lo que se ha dicho en la sección de Dinámica: mantén a tus jugadores contentos y recogerás los frutos. Te darán mil oportunidades de hacer lo correcto antes de que las cosas no puedan arreglarse; quieren que tengas éxito, igual que tú. El módulo de interacción es una parte importante a la hora de asegurar que la moral se mantiene alta. No hay una manera correcta o incorrecta en la manera de interactuar con tus jugadores, pero, como ocurre en la mayoría de los casos, el sentido común es un buen comienzo. Entiende a tus jugadores, conoce sus personalidades y responde a sus preocupaciones. Algunos jugadores necesitarán una mano más firme que otros, que necesitarán una palmadita en la espalda y un acercamiento más delicado. No hay una solución única a cada conversación, pero puedes descubrir el resultado correcto a través de la experiencia, gracias a una gestión comprensiva y fuerte.
  3. Pasarás gran parte de tu tiempo leyendo cuidadosamente la pantalla de la plantilla para desarrollar y moldear un grupo de jugadores individuales para convertirlos en ese imparable equipo que te llevará al éxito. Vista general La pantalla de Vista general te ofrece una visión inmediata y detallada del equipo. Aparece la plantilla del primer equipo con información clave sobre la posición de cada jugador, su estado, su moral y su rendimiento. Tienes la opción de filtrar los jugadores que aparecen para incluir a todos los jugadores de la plantilla, excluir a los jugadores en función de su posición y ocultar a los jugadores que no estén disponibles o que no estén actualmente en el club. Planificación de plantilla Como novedad en Football Manager™ 2024 tienes la posibilidad de planificar progresivamente la plantilla desde su estado actual hasta la próxima temporada y la siguiente. Esta pestaña se encuentra a la izquierda de la pantalla de vista general. En ella puedes ver en el acto con los botones "Próxima temporada" y "Temporada posterior" no solo los jugadores que seguirán en el club (según la fecha de finalización de sus contratos), sino también su capacidad en el rol que tienen asignado en las tácticas que entrena el equipo en ese momento. Además, el aspecto más determinante es la posibilidad de ver cómo encajarían en el sistema los jugadores que no están en tu club, sean o no objetivos potencialmente realistas de fichaje. Se pueden añadir por posición/rol a la formación en la pantalla y después usarlos como enfoque de contratación. Al igual que las tácticas, puedes guardarlos y cargarlos para editarlos con rapidez y mejorarlos según el contexto de juego en las pestañas Detalles principales y Más detalles, dentro de la pantalla emergente Enfoque de contratación. Informe La pestaña "Informe" la redacta el cuerpo técnico y ofrece una serie de herramientas que te permiten conocer y sacar el máximo rendimiento de tu plantilla. Estadísticas Esta sección presenta una lista con las estadísticas por equipos en una variada gama de categorías y muestra los más y menos destacados. Comparación Este apartado recopila estadísticas de tu plantilla y las compara con el resto de equipos de la liga para ver el rendimiento de tus jugadores. La pestaña "General" recopila datos varios como la altura y el peso, mientras que el análisis posicional saca una media de los atributos relevantes para mostrarte los puntos fuertes y débiles de tu equipo. Informe del asistente El informe del asistente indica los puntos fuertes y débiles de la plantilla desde una perspectiva global y presenta una lista con los jugadores con las estadísticas más destacadas de tu equipo (por ejemplo, los jugadores más jóvenes o veteranos) y los compara con los de tu liga. Matriz de experiencia En el menú desplegable Informe, tienes la posibilidad de ver en qué punto de su carrera deportiva se encuentran los miembros de tu plantilla. Tu plantilla se divide en cuatro categorías: en desarrollo, emergente, mejor momento y veterano. Además, cada categoría tiene una división por colores para describir su importancia en el equipo: importante, profundidad de plantilla y juvenil. La matriz se puede ver tanto en la vista de la plantilla (más amplia) como en la vista de posición, que da un giro a la información que necesitas por posición o rol, lo que puede ser de gran ayuda para la planificación futura del equipo. Mejor once En esta pantalla verás el que es potencialmente el mejor once inicial valorado por todos los miembros del cuerpo técnico. Puedes cambiar de formación en función de las tácticas que estés entrenando, y cada posición tiene un mejor jugador y una mejor promesa que te ayudarán con la planificación futura. Centro de datos En el Centro de datos encontrarás una completa serie de herramientas analíticas diseñadas para ayudarte a ver las ventajas. Se puede personalizar por completo, está disponible cuando hayas jugado una serie de partidos y contiene mucha información, estadísticas, visualizaciones de datos y más elementos que te dejarán sin excusas para que te prepares bien de cara a cualquier encuentro. Vista general La pantalla de vista general se divide en tres secciones principales: informe de equipo, rendimiento del equipo (ataque y defensa) y descubrimientos clave, que resume los últimos datos en un informe breve. El botón "Pedir" del panel lateral "Informes y visualizaciones" te permite visualizar con el equipo estadístico los datos en base a palabras clave. Equipo La sección "Equipo" se centra en todos los elementos estadísticos del equipo en la competición de liga principal. La pantalla "Rendimiento del equipo" se puede configurar como quieras usando la misma funcionalidad que el botón "Pedir" para generar informes y, luego, marcar la sección "Mostrar en análisis de equipo" para fijarlo a esa página. Luego, puedes activar o desactivar el modo edición para reorganizar y fijar estos elementos de visualización de datos de la forma que prefieras. La pestaña "Informe" muestra un informe del analista sobre los goles anotados, recibidos y las alineaciones de moda. La pestaña "Disparos" muestra un desglose de la precisión de tiro y dónde va cada disparo dentro y fuera de la portería. Jugador La sección "Jugador" funciona como la sección "Equipo", pero centrada en futbolistas específicos de tu liga. Por ejemplo, puedes utilizar el botón "Pedir" para mostrar los datos de goles de los centrocampistas de tu liga, fijarlos mediante la opción "Mostrar en análisis de jugadores" y crear tu propio tablero de información. Partidos La sección "Partidos" cuenta con dos pestañas: "Último partido" y "Análisis de partidos recientes". En la primera se muestran un resumen y descubrimientos clave del último encuentro; en la segunda se observan los últimos cinco partidos y se desglosan los elementos positivos y negativos en torno a una representación visual de los eventos indicados sobre un terreno de juego. Próximo rival La última sección aúna el contenido relacionado con tu siguiente oponente. La pestaña "Vista general" proporciona un resumen detallado de lo que cabe esperar. "Rendimiento del próximo rival", "Informe de analista", "Estadísticas generales" y "Enfrentamientos anteriores" se centran en la funcionalidad descrita en el Centro de datos para que lo tengas todo listo para enfrentarte a cualquier cosa. Dinámica y felicidad del jugador En parte, para crear un equipo con éxito, tienes que garantizar que tu plantilla esté bien compaginada, desarrollando las relaciones interpersonales y teniendo a los jugadores adecuados que hagan que el equipo se recupere cuando el equipo lo está haciendo mal y para que las cosas sigan yendo bien cuando lo están haciendo bien. La sección de Dinámicas ofrece visión completa sobre la red de relaciones que existen en la plantilla que has creado. Vista general La pantalla de Vista general te ofrece una visión de máximo nivel sobre lo que está sucediendo. La sección de Cohesión del equipo muestra cómo las relaciones entre los jugadores están afectando al rendimiento del equipo en el campo. La sección de Ambiente del club indica cómo se siente el grupo, mientras que el panel secundario Ayuda de mánager te mantiene al corriente del nivel actual de apoyo a tu gestión entre los jugadores. La mayor parte de la pantalla se centra en los problemas que los jugadores pueden estar experimentando. También se muestra a los jugadores más influyentes del club y los grupos sociales, con enlaces a secciones dedicadas que ofrecen más información. Estructura Esta pantalla presenta la jerarquía de la plantilla general en un sistema más o menos piramidal, aunque la naturaleza exacta de la plantilla puede diferir considerablemente en el número de jugadores que hay en cada sección. El mánager supervisa todo por encima de la jerarquía. Al hacer clic sobre este, se mostrará la ayuda de mánager general en un panel secundario, además de un indicador visual del apoyo de cada jugador. Los líderes de equipo están en la parte superior de la pirámide y son los jugadores más influyentes del club. Normalmente tienen mucho liderazgo y experiencia, y los demás jugadores estarán bajo su influencia de manera natural. Como son los jugadores más importantes de tu plantilla, son a los que más te interesa mantener felices. Cualquier malentendido no les afectará solo a ellos, sino al resto del equipo. Los jugadores de gran influencia son los siguientes y muestran muchas de las marcas distintivas de los líderes de equipo. Ofrecen estabilidad y saben cómo hacer piña, pues normalmente son más cercanos que los líderes de equipo, que vienen a ser los pocos que aparecen en el grupo para asumir el mando. Los jugadores influyentes tienen una opinión que debe ser escuchada y son figuras poderosas dentro de la plantilla, aunque no han llegado a los niveles de los más ilustres y experimentados compañeros que llevan más tiempo en el club. Otros jugadores forman el resto del grupo y o bien no han generado suficiente experiencia de liderazgo durante su tiempo en el club, o no poseen la personalidad adecuada para liderar y juegan bajo la influencia de otros en ese momento. Cada recuadro de jugador se puede seleccionar para ofrecer más información sobre este desde un panel que surge desde la parte derecha de la pantalla principal. También seleccionará el grupo social principal del que forman parte, además de todos los integrantes de dicho grupo. También puede seleccionar los distintos grupos sociales desde la sección en la parte superior de la pantalla. Grupos sociales Los grupos sociales tienen su propia pantalla para un mayor análisis. Cada grupo tiene su propio panel secundario que ordena a los jugadores en una jerarquía según la jerarquía general de la plantilla. El panel al lado de la pantalla indica si los grupos dentro de la plantilla viven en armonía o si se están empezando a crear facciones discrepantes. Es un aspecto que debes supervisar habitualmente, especialmente al realizar movimientos en el mercado de fichajes. Al seleccionar a un jugador, aparecerá un panel personalizado con su información. Felicidad La pantalla de felicidad de la plantilla coloca a cada jugador en un grupo de jerarquía y ofrece una indicación visual en distintas áreas, lo que ofrece una referencia fácil y rápida sobre quién puede tener preocupaciones y quién está experimentando problemas. De esta forma puedes identificar los asuntos y hacer algo al respecto para resolverlos antes de que se convierta en un problema para los grupos sociales o para toda la plantilla. Las promesas representan la satisfacción del jugador o jugadora sobre las promesas que se le han hecho. La moral representa la moral general del jugador. El entrenamiento representa el nivel general de satisfacción con el entrenamiento. El trato representa tus acciones hacia el jugador con relación a elogios, críticas, sanciones y disciplina. El club representa los sentimientos del jugador con relación a la dirección que el club está tomando. La dirección representa sus sentimientos con relación a tu gestión general, decisiones tácticas, charlas de equipo y actividad de fichajes. El tiempo de juego representa su satisfacción con cuánto fútbol como primer equipo están recibiendo. La felicidad general es un resumen de todo lo anterior y lo condensa en una referencia única a la felicidad total del jugador en la actualidad. Esas características son las siguientes (de más a menos feliz): Encantado Muy contento Contento Algo contento Satisfecho Algo descontento Descontento Muy descontento Desolado Código de conducta Antes de empezar cada temporada, tendrás la oportunidad de imponer un código de conducta a tus jugadores que dictará las penalizaciones por incumplir las normas, como ausentarse de los entrenamientos, ser expulsados o recibir una suspensión. Aquí se mostrarán los detalles de estos castigos, desde una amonestación verbal a una multa equivalente a dos semanas de sueldo. Puedes anularlas según cómo se desarrollen los acontecimientos de cada jugador o jugadora, aunque corres el riesgo de que se enfaden por considerar que se les ha tratado con demasiada dureza. No obstante, una vez que hayas impuesto el código, no podrás cambiarlo durante esa temporada. ¿Cómo mantengo felices a mis jugadores? La respuesta fácil es que cumplas con lo que te piden, pero no siempre será así de sencillo. La clave está en el nivel de flexibilidad que estás dispuesto a ofrecer. Si un jugador ve que intentas de verdad cumplir con parte de sus peticiones en vez de rechazarlas sin pensarlas siquiera, será más fácil que acepte tu decisión, o al menos es posible que simplemente se preocupe un poco. Los jugadores te darán la oportunidad de enmendar tus errores antes de que su descontento llegue a niveles demasiados altos. Tendrás que actuar a través de los mensajes del buzón, los consejos del cuerpo técnico y las interacciones directas con los jugadores cuando un jugador está descontento. En la mayoría de los casos, podrás remediar una situación antes de que las cosas se te vayan de las manos. Pero tendrás que tomar la iniciativa: dejar que las cosas sigan su curso no te será de ayuda. Trata a los líderes de equipo y a los jugadores con mayor influencia con el respeto que se merecen y lograrás un vestuario feliz. Lo mismo ocurre a la hora de asegurar que los jugadores con un grupo social poderoso sean felices. Si estos jugadores dejan de estar contentos, podrían extender su inconformidad con el resto del equipo, sobre todo si se trata de una preocupación de un jugador del primer equipo. No siempre tienes que ceder ante sus peticiones, pero siempre aconsejamos un acercamiento lógico. Sé honesto y actúa de manera justa, notarás los beneficios. ¿Qué importancia tiene mantener a un equipo feliz? No podemos insistir lo suficiente en lo importante que es mantener la moral y la felicidad de tus jugadores a la hora de triunfar como mánager. Puedes tener a los jugadores con más talento a tu disposición y jugar con las mejores tácticas, pero si están descontentos o han perdido la fe en ti, no rendirán al máximo. Pocas cosas son más importantes que trabajar la moral de tus jugadores en el juego. ¿Cómo consigo alegrar a un equipo descontento? Por otro lado, no tiene nada de sencillo. Si sufres varios malos resultados seguidos, los jugadores empezarán a cuestionar tu juicio y la moral del equipo puede hundirse más y más con cada decepción. Antes de que te des cuenta, tendrás que vértelas con un equipo descontento y sin manera de salir del hoyo que habéis cavado. No es fácil invertir la situación, pero puedes intentarlo de un par de maneras. Una reunión de equipo a tiempo es una gran oportunidad para reunir a los jugadores y darles un subidón de moral. Si lo haces antes de un partido en el que es probable conseguir una victoria (puede que contra otro equipo que también tenga dificultades con los resultados y la moral) podrías motivar al equipo lo suficiente como para conseguir un resultado positivo, lo que mejorará aún más la moral. También puedes cambiar a tu once inicial por jugadores que presenten menos nivel de descontento. No es que un equipo de juveniles contentos sea mejor que un equipo de jugadores de primera, pero un equilibrio entre jugadores con mejor moral ayudará a que las cosas fluyan a tu favor. En muchas ocasiones, un pequeño cambio puede desencadenar una mejora a largo plazo. Si un jugador o jugadora en particular es la causa del descontento de todo el equipo, sobre todo si sucede en más de una ocasión, su venta será tu mejor opción. El equipo siempre será más fuerte que un solo individuo. Puedes encontrar el motivo de descontento del equipo en las pantallas de Dinámicas. Usa la información que te presentan para identificar el problema y luego toma la mejor decisión para el equipo. Desarrollo El Centro de desarrollo es el lugar donde puedes mantenerte al día sobre el futuro de tu club. En él podrás informarte de cómo van evolucionando las jóvenes promesas del club, y te proporcionará las herramientas necesarias para desarrollar a la próxima estrella del primer equipo. Si además estás a cargo de uno de los equipos de juveniles del club, dicho equipo se mostrará en la barra lateral de su sección correspondiente; si no, solo aparecerá el Centro de desarrollo. Vista general La pantalla de Vista general compila la información más relevante y la reúne en un único paquete de fácil acceso. El titular sirve para informar sobre jugadores cedidos y el estado general de los equipos juveniles del club, mientras que el apartado principal muestra los candidatos más adecuados para el primer equipo. Deberás seguir muy de cerca a esos jugadores; si no están ya listos para dar el salto, normalmente, no tardarán en estarlo. El resto de la pantalla de Vista general lo ocupan los jugadores que necesitan atención o que hay que observar. Esos jugadores suelen necesitar más tiempo de desarrollo, por lo que deberías tener muy en cuenta los consejos que recibas de tu equipo de preparadores para conseguir exprimir al máximo todo su potencial. Cesiones Para muchos clubes de fútbol resulta fundamental ceder a algunos de sus jugadores para que puedan mejorar todavía más su desarrollo. Puedes seguir su evolución en la pestaña "Cesiones", donde se muestran todos los jugadores cedidos y una evaluación sobre sus estadísticas y el nivel de satisfacción general en su etapa fuera del club. Además, el personal te sugerirá qué otros jugadores de la plantilla se podrían beneficiar de una cesión. Plantillas juveniles Las pestañas de los equipos de juveniles, que tendrán más o menos integrantes y su propia convención de nombres dependiendo del club al que estés entrenando, muestran información táctica, datos de los entrenamientos, cuadros de enfrentamientos y análisis de partidos. como incluir jugadores veteranos en la selección del equipo cuando sea posible, asignar a un jugador una posición o rol en particular o determinar su estilo de juego. Estos equipos viven para ayudaros al club y a ti como mánager del primer equipo. En la página Vista general podrás ver la plantilla en su totalidad, con información sobre el desarrollo de su potencial y consejos sobre cómo mejorarlo. Candidatos juveniles Cuando la hornada anual de juveniles se prepare para conseguir un contrato con el club, aparecerá en esta pantalla. En ella se indicará quiénes son y en qué destacan y, antes de que lleguen, tendrás una visión general de lo que cabe esperar de ellos. Así tendrás a tu disposición muchos más datos que antes para que puedas tomar decisiones más informadas sobre la próxima generación de jóvenes talentos de tu club.
  4. Buzón El buzón es el eje central de tu mundo de juego. Cualquier información importante que os afecte directamente a ti o a tu club aparecerá aquí en forma de noticia. ¿Cómo sé lo que es importante y lo que no? Es una cuestión abierta a cierto grado de interpretación. Deberías considerar importante cualquier cosa que llegue a tu buzón, ya que siempre estará relacionada contigo o tu trabajo como mánager de un modo u otro. Sin embargo, algunas cosas se clasificarán como más importantes, y lo sabrás por el color rojo que las enmarca y la etiqueta de "Responder" que sustituye el botón de "Continuar". Esto significa que no podrás continuar el juego hasta que respondas a esas noticias: siempre podrás realizar una acción en artículos, como confirmar un traspaso, enviar una plantilla a una competición o asistir a una reunión con la directiva. Noticias e hilo social El Hilo social te permite estar al tanto de todo lo que se cuece en el mundo del fútbol. Recibirás información relacionada con cualquier elemento del juego (un jugador, una competición, un equipo, etc.) al que decidas "Seguir". Dicho contenido te llegará a través de distintas fuentes, como equipos, competiciones, medios de comunicación, periodistas y aficionados. Parte de las reacciones de estos últimos a los eventos te llegará mediante el portavoz de los aficionados del club, y la publicación tendrá un color diferenciado para que puedas estar informado de lo que opinan los fans sobre las noticias del día. La pestaña "Noticias" muestra una mayor variedad de historias del mundo del fútbol. Haz clic en una historia de la parte izquierda de la pantalla para verla al completo en un panel emergente. ¿Cómo me aseguro de que solo aparezcan noticias y redes sociales que me interesen? Cuando sigas un elemento del juego, podrás ver lo que quieras, cuando quieras y, lo que es más importante, ignorar lo que no te interese. Al inicio de cada temporada, tu asistente personal te pedirá que revises los temas que sigues y a veces te sugerirá alguno para añadir u otro antiguo para descartar. Pero puedes modificar los temas que sigues en cualquier momento. En la parte derecha de la pantalla de la red social encontrarás una lista con sugerencias de cuentas a las que seguir; haz clic en "Gestionar", en la parte inferior de esta lista para definir más aún el modo en que recibes contenido. Después, aparecerá un diálogo con el menú "Cuentas seguidas" en la parte superior izquierda y te filtrará los elementos por tipos. Cada elemento posee recuadros a marcar de "Contenido social" y "Noticias"; marca el primero para recibir contenido social o el segundo para recibir noticias apropiadas. Elige ambos para tener una información más completa e incluir el contenido social. El menú desplegable adyacente te permite seguir configurando la frecuencia con la que recibes la información; elige entre Mínimo, Normal y Extendido. Por último, el icono del bolígrafo te permite seguir profundizando en los tipos específicos de noticias que quieres recibir. Estas se dividen en secciones por temas y, dentro de cada sección, hay una lista exhaustiva con el tipo de noticias que puedes recibir. Este nivel de gestión adicional te permitirá controlar totalmente el contenido. Cada mensaje social contiene un icono de "opciones" que, al pulsarlo, te indicará por qué lo recibirás y te dará la opción de revisar tus ajustes, en caso de que así lo desees.
  5. Perfil Como mánager, tienes tu propio perfil, igual que todos los jugadores y el personal del juego. Tus atributos como mánager aparecen en el panel del "Perfil", en la pestaña "Mi perfil" de la Pantalla principal. Tus decisiones como mánager influyen directamente en tu perfil. Incluye ocho características, aparte de los atributos como preparador de cada miembro del personal no jugador. Esas características son las siguientes: Reputación Cuanto más alta, más conocido serás en el mundo del fútbol. Una reputación alta tendrá un gran efecto en tu carrera. Los equipos importantes se interesarán por tus servicios, los jugadores famosos querrán jugar en tu club, los jugadores del club trabajarán más duro y serán más profesionales si cuentan con un mánager de renombre y mucho, mucho más que descubrirás a medida que avances en el juego. Relación con la prensa Este atributo representa tus tratos con la prensa: tu manera de interactuar con los periodistas, la frecuencia con la que asistes a ruedas de prensa y si eres capaz de mantener contentos a tus jugadores con tus respuestas. Si asistes a ruedas de prensa, mejorarás este atributo, pero se estancará o incluso disminuirá mucho si delegas en un miembro del cuerpo técnico o abandonas la sala. Fidelidad táctica Si eres el tipo de mánager que juega con una sola táctica, pase lo que pase, tendrás una calificación de Fidelidad táctica alta. Si cambias de táctica de forma periódica, la barra disminuirá. Los cambios, en su mayoría, dependen de si la formación del equipo es diferente de una táctica a otra, en vez de ser cambios sutiles en una formación que se mantiene en varios partidos. A diferencia de otros atributos, no existe un número o un medio establecido; consiste más en encontrar la estrategia adecuada para ti y para tu equipo. Nivel de compromiso Esta cifra refleja tres áreas clave de un club y tu capacidad para mantener el control sobre ellas tú mismo o delegar en el cuerpo técnico: charlas al equipo, ojeo y entrenamiento. Si te haces cargo de ellas y mantienes un papel activo, sobre todo en lo que al número de informes de ojeadores y a la frecuencia de los cambios hechos en el programa de entrenamiento se refiere, la calificación de tu nivel de compromiso mejorará considerablemente. De nuevo, la clave es encontrar el equilibrio perfecto y el nivel de control que quieres tener sobre el club. Gestión de la economía Refleja la situación económica del club y la salud relativa del presupuesto para sueldos bajo tu mando en el club. Si ambos se elevan, también lo hará el atributo y viceversa. Disciplina de equipo Esta cifra indica la cantidad de jugadores descontentos con el club en cualquier momento. Un número alto de jugadores descontentos disminuirá el atributo, pero una plantilla de jugadores que no tienen motivos para quejarse hará que aumente. El atributo se mantiene los primeros noventa días de tu etapa en cualquier club para que no te tengan en cuenta cualquier situación que heredes. La manera en la que gestionas las multas y las acciones disciplinarias de los jugadores también tendrá su repercusión. Antes de cada temporada, es posible implementar un código formal de conducta en el que se detallen castigos para diversas situaciones. Puedes implementarlo para que se active automáticamente cuando algún jugador incumpla el código de conducta, o bien abordar cada posible altercado de manera individual. Lealtad a los jugadores Esta cifra está regulada por la duración de la estancia de tus jugadores en el club bajo tu gestión. Si la estancia media de todos los jugadores supera cuatro temporadas, la cifra aumenta, pero disminuye si los jugadores cambian en dos temporadas. Preferencia por nacionales Esta cifra refleja el equilibrio entre los jugadores locales de tu plantilla y el número total de jugadores extranjeros. La cifra será más alta si la plantilla está formada por jugadores locales casi en su totalidad. Tu perfil también abarca tu relación con la prensa y los jugadores, y analiza tu estilo como mánager para hacer un resumen de aquello por lo que te conocen. Por ejemplo, si sientes predilección por fichar a jugadores jóvenes con proyección de futuro, ese dato aparecerá en el resumen. Promesas A lo largo de tu carrera, tendrás que hacer promesas tanto a los jugadores como a la directiva con respecto a cómo planteas la gestión del club. La pantalla de promesas te ofrece una vista general de cómo progresan las cosas con respecto a cada una de ellas, incluyendo las que se añaden como parte de las negociaciones de contrato, lo que te ayudará a ahorrar tiempo pensando en lo que tienes que hacer y cuándo tienes que hacerlo para asegurarte de que las promesas se cumplen. ¿Cuáles son las consecuencias de romper o fallar en una promesa? En teoría, es relativamente fácil mantener una promesa: haz lo que te han pedido, y todos contentos. Por otro lado, rompe o incumple una promesa y sufrirás varias consecuencias. No serán inmediatas; tendrás la oportunidad de enmendar tus errores una o dos veces. Ya sea un jugador descontento o una directiva que cuestione tu futuro como mánager a largo plazo, dispondrás de varios intervalos para reparar el agravio antes de que el proceso termine, aunque puede volver a aparecer en el futuro, como, por ejemplo, en una entrevista para un puesto de mánager en otro club. Sin embargo, si la cosa empeora, deberás tener cuidado. Un jugador o jugadora a disgusto que te ha dado la oportunidad de cumplir con su petición se distanciará del club y forzará su salida. Una mala relación con la directiva tendrá aún peores resultados: decepciónalos varias veces y buscarán a un mánager nuevo. Visiones y objetivos En el corazón de todos los puestos que desempeñes a lo largo de tu carrera se encuentran las visiones y objetivos descritas por tus empleados. Casi todos los equipos tienen una visión a largo plazo que tratan de hacer realidad: podría ser algo tan sencillo como ganar una competición en particular, o tan ambicioso como pretender encadenar varios ascensos para llegar a lo más alto antes de una fecha determinada. Los clubes trabajan en función de planes a cinco años vista, como mucho, en los que la visión general se desglosa en diversos objetivos por temporada. Como mánager, tu trabajo consistirá en que el club no se distraiga de su meta para hacer realidad esta visión. Para ello, como mínimo, deberás lograr un avance constante hacia estos objetivos. Se te juzgará según todos los apartados del proyecto: por ejemplo, si la directiva considera que no estás avanzando como deberías, podría aumentar la exigencia de los objetivos a corto plazo para compensar el tiempo perdido o, en casos extremos, podría deshacerse de ti si considera que otra persona puede conducirlos hasta donde aspiran llegar. Durante las negociaciones del contrato, podrás convenir los objetivos individuales y de la visión en general. Cuanto más tiempo permanezcas en un club y mejor sea tu desempeño, mayores serán las posibilidades de que se te escuche, pero tendrás margen de negociación incluso si acabas de llegar al equipo. Ciertos clubes aprecian mucho un punto de vista optimista (durante la entrevista no te vendría mal poner el listón bien alto para destacar por encima de tus competidores), mientras que otros adoptan una actitud más paciente para encontrar al candidato más adecuado, y no simplemente al más atrevido. Línea temporal de mánager Una vez transcurrido cierto tiempo en el juego, puedes acceder a ella en tu perfil o en el de cualquier otro mánager del juego para ver sus mejores y peores momentos en el tiempo guardado. Tal y como implica su nombre, la línea temporal se completa con artículos de noticias, recortes de prensa y estadísticas a medida que pasan las temporadas. En la esquina inferior derecha de la pantalla podrás ver cuántos trofeos y premios de gestión importantes habéis ganado tú y tus competidores desde el inicio de vuestra carrera. A la izquierda se encuentra la trayectoria realizada por el mánager desde sus días de jugador (si corresponde) hasta sus puestos como jefe de diferentes clubes. En la esquina inferior izquierda puedes hacer clic en "Ir a" para desplazar la línea temporal a temporadas concretas, además de usar las flechas y el botón de reproducción para desplazar la línea temporal lateralmente. Opciones de carrera: cursos de preparador, Interacción, Relaciones, Historial Cursos de preparador Si deseas mejorar tus dotes como mánager, puedes pedir a la directiva que te deje hacer un cursillo de preparador seleccionando la opción adecuada. El tiempo que dediques al cursillo reducirá tu efectividad global como parte del programa de entrenamiento. La opción de realizar otro curso desaparecerá cuando hayas alcanzado la máxima cualificación que se pueda obtener, la Licencia Continental Pro. Siempre superarás cada curso, pero los miembros del cuerpo técnico no contarán con esta seguridad si decides enviarlos a otro cursillo para que desarrollen sus habilidades. La mayoría los superará. Los factores que influyen en dicho resultado suelen estar condicionados por su ambición y profesionalidad. Relaciones También tendrás relaciones con gente en el mundo futbolístico a medida que tu carrera se desarrolle. Las relaciones positivas están presentes en varios sitios. Por ejemplo, en la relación con los medios, ya que te dedicarán palabras amables, o las negociaciones de traspaso de jugadores de vuestros clubes respectivos serán más fluidas de lo normal. Como es natural, las relaciones negativas también existen en ciertos círculos. Es más probable que alguien con quien no te lleves bien intente acorralarte ante la prensa o que las negociaciones entre dos clubes en el mercado de fichajes sean más complicadas. Historial La sección "Historial" detalla tus datos y los logros más importantes obtenidos a lo largo de tu carrera, así como tu actividad tanto en las conversaciones como en las ruedas de prensa, como se detallan a continuación: Conversaciones, los medios y la interacción con el mundo del fútbol Tu posición como mánager de un club de fútbol atraerá la atención y los comentarios de los medios de comunicación sobre tu rendimiento. Si diriges alguno de los grandes, tus acciones estarán sometidas a una vigilancia constante, y notarás cómo se acumula la presión sobre tus espaldas desde el primer día. Pero también la dirección de los equipos pequeños puede ser realmente complicada. En pocas palabras, tendrás que acostumbrarte a convivir con lo mejor y lo peor de la prensa. Podrás mantener discusiones privadas con cualquiera de tus jugadores mediante la pestaña secundaria de Interacción, pero recuerda que, si les causas algún tipo de malestar, podría afectar al equipo, especialmente si el jugador o jugadora en cuestión decide sacar a la luz lo que le ha molestado. También podrás discutir temas con todo el equipo, si lo consideras necesario, organizando una "Reunión de equipo" desde la pantalla de plantilla. Suelen tener lugar antes de los partidos importantes, sobre todo, los que pueden suponer títulos o, por el contrario, para evitar el descenso. Las interacciones en Football Manager™ 2024 son más completas, ricas y amplias que nunca, especialmente ahora que hemos ampliado enormemente la función de los agentes respecto a versiones anteriores. Desde una breve charla en el pasillo hasta una reunión intensa con la directiva, pasando por un mensaje rápido a una persona ajena al club, nunca antes has tenido tantas posibilidades para afrontar los desafíos de la vida como mánager. Gozarás de gran cantidad de nuevas opciones contextuales que estarán bien definidas para que te resulte más fácil que nunca expresar lo que piensas. Gestos Los gestos te permiten reforzar tu mensaje y darles un toque más humano a las interacciones. Al igual que con las palabras, es conveniente variar tu enfoque de vez en cuando para asegurarte de que el mensaje que quieres transmitir tiene más posibilidades de llegar a tu público. Ruedas de prensa Como entrenador de fútbol que eres, estarás constantemente en el punto de mira de la prensa. Los periodistas quieren obtener toda la información que puedan para hacer sus reportajes. Aunque a veces no tengan reparos en usar cualquier fuente de información, su opción más fácil sigue siendo las ruedas de prensa. Antes y después de cada partido que disputes, y en otras ocasiones especiales (como cuando fichas a un jugador importante), se te pedirá que des una rueda de prensa y respondas una serie de preguntas relacionadas con diversos temas, como tu labor en el equipo y tu relación con el resto de los personajes del mundo del fútbol, sobre todo los otros mánager. Tu jefe de prensa te presentará en cada rueda de prensa y te informará de los asistentes y cuáles son los temas más probables de las preguntas. Cada vez que te pregunten algo, sabrás qué periodista ha formulado la pregunta y sus fuentes, y podrás elegir entre varias respuestas de categorías bien diferenciadas, lo que te permitirá transmitir tu mensaje de la manera adecuada. También podrás hacer comentarios adicionales cuando respondas en forma de texto libre. Durante tu carrera llegarás a tener relación con algunos de los periodistas. Acabarás confiando en algunos de ellos, mientras que te negarás a contestar las preguntas de otros porque sabes que tergiversarán tus palabras. También podrás usar a uno de los periodistas en los que confías para mandar mensajes a alguno de tus jugadores. Podrás acabar la rueda de prensa al cabo de un número determinado de preguntas, después podrás seguir con la jornada. También podrás "marcharte sin más" y acabar la rueda de prensa de manera más abrupta, aunque esto tendrá sus consecuencias y afectará de manera negativa a tu atributo de Relación con la prensa. Si no te apetece ir a la rueda de prensa, puedes mandar a un miembro de tu cuerpo técnico. Esta opción se puede activar con cada rueda de prensa o de forma permanente a través de las Responsabilidades del cuerpo técnico. En este último caso, merece la pena controlar cómo responden los jugadores a las declaraciones de tu suplente para comprobar que dice lo que tú quieres. Además, cada mánager tendrá una sección de "Ruedas de prensa" en su menú en la pestaña de "Historial"; en esta podrás ver qué se dijo en cualquier rueda de prensa y las reacciones a las declaraciones. De vez en cuando, recibirás preguntas concretas en tu buzón, en lugar de en la conferencia de prensa (en Football Manager™ Touch este es el único tipo de pregunta que recibirás). Funcionan del mismo modo, pero a una escala más reducida. Puedes elegir ignorarlos, y tendrán una breve fecha de caducidad incorporada.
  6. Football Manager™ 2024 contiene distintos campeonatos que, por numerosas razones, pueden resultar un tanto complicados para aquellos que no están familiarizados con las particularidades de sus normas y estructuras. Más abajo se ofrece una guía para principiantes sobre algunos de los casos más complejos. Nota: toda la reglamentación específica de las distintas competiciones está disponible en la subpestaña "Reglas" de la pantalla de competición. La información aquí detallada tiene como objetivo ofrecer una visión un poco más clara de su funcionamiento. Recuerda también que algunas reglas no se usan en Football Manager™ Touch. Australia Estructura de la competición Doce equipos se enfrentan entre sí tres veces a lo largo de la temporada. Por lo general, esta da comienzo a mediados de octubre y se prolonga hasta principios o mediados de abril, hasta completar un total de 33 partidos. La temporada consta de veintisiete partidos. Los dos primeros equipos quedan exentos (y pasarán automáticamente), mientras que el 3.º se enfrenta al 6.º y el 4.º juega contra el 5.º por el derecho de avanzar. El equipo que haya quedado primero jugará con el que pase con el coeficiente más bajo; los dos equipos restantes se enfrentarán entre sí y la competición adoptará el modelo característico de semifinales y final. El equipo ganador se clasifica para la Liga de Campeones de la AFC, al igual que el club que haya acabado en primera posición en la temporada regular. Si es un mismo equipo el que consigue ambas cosas, el perdedor de la gran final ocupa la segunda plaza clasificatoria para la Liga de Campeones. El Wellington Phoenix no puede acceder a esta competición, pues Nueva Zelanda pertenece a la Confederación de Fútbol de Oceanía, mientras que Australia es miembro de la Confederación Asiática de Fútbol. Reglas sobre la selección de equipos y jugadores Los equipos pueden tener un máximo de 26 jugadores (20 como mínimo), 2 deben ser porteros y no se podrá convocar a más de 5 extranjeros (nacidos fuera de Australia o, en el caso del Wellington Phoenix, de Nueva Zelanda). Se debe inscribir a un mínimo de 3 australianos (o neozelandeses) sub-23. También hay un límite salarial. Este se sitúa en torno a los 2,6 millones de dólares australianos por temporada. Por otro lado, también existe un mínimo salarial que obliga a que los equipos gasten al menos un 90 % de este total. A los equipos se les permite usar las reglas del jugador Designado. Estos no están sujetos al límite salarial y pueden cobrar una ficha superior a los demás. Con ello se pretende atraer/retener a jugadores de gran calidad. Podrás etiquetar como jugadores Designados a dos jugadores de cualquier tipo por temporada, y existen disposiciones para los debutantes adultos. Los jugadores que jueguen en la Premier League australiana podrán participar sin condiciones de contrato durante una cantidad limitada de partidos. Del mismo modo, los jugadores invitados podrán participar hasta en 14 partidos en la temporada regular. No necesitan estar inscritos como parte de la plantilla. No hay límite para el salario de los jugadores invitados, pero los clubes están limitados a un máximo de uno por temporada. Los jugadores de lealtad se definen como aquellos que disputan cuatro o más temporadas consecutivas en un club, de modo que la liga permite que una porción de los salarios de dichos futbolistas se vea exenta del límite salarial según el baremo progresivo en función de la duración del servicio. Los equipos pueden nombrar un máximo de siete sustitutos el día del partido, de los cuales uno deberá ser un portero y solo se podrá usar a tres. Además, la plantilla debe incluir un mínimo de dos jugadores nacionales Sub-22 en el banquillo, y al menos tres nacionales Sub-23 el día del partido. El mercado de fichajes El bajo límite salarial y la escasa reputación de la liga australiana, muy por debajo del prestigio de otras competiciones, hacen que el mercado de fichajes se centre casi exclusivamente en la búsqueda de jugadores Designados. Los jugadores sudamericanos están entre los favoritos de la liga, aunque muchos equipos prefieren reservar los puestos de jugador Designado para los jugadores australianos, ya sea para el puesto nacional o para el internacional. Esto último se da en el caso de jugadores australianos de gran relevancia que hayan ejercido su profesión en el extranjero principalmente. Los jugadores invitados gozan de un nivel aún más alto, sin restricciones salariales y, por otro lado, el contrato de corta duración resulta enormemente atractivo para estos jugadores con un perfil mundial de más peso. A los clubes se les anima a desarrollar la cantera en lugar de depender de la adquisición de jugadores provenientes de otros equipos. Sobre todo, si tenemos en cuenta que no está permitido contratar a otros jugadores que jueguen en la A-League: los jugadores solo pueden moverse si se produce un acuerdo de intercambio. Hay dos periodos de fichajes: el primero, durante la pretemporada, comienza a finales de julio y termina a mediados de octubre; el segundo, una vez iniciada la temporada, durante la mayor parte de enero. Bélgica Estructura de la competición La temporada regular de la Liga Pro A de Bélgica es bastante directa. Dieciocho equipos se enfrentan entre ellos en casa y en campo contrario, en los 34 partidos que conforman la temporada. Sin embargo, muchos equipos compiten en una liguilla al acabar la temporada. Los primeros cuatro equipos compiten en el denominado grupo de campeonato. Los puntos que estos obtienen durante los primeros 34 partidos se dividen por dos, y cada equipo se enfrenta a los tres restantes en otros seis partidos, tanto en casa como en campo contrario. El ganador del grupo de campeonato será el campeón de Bélgica. El segundo se clasifica para la ronda clasificatoria de la Copa de campeones, el tercero se clasifica para las rondas clasificatorias de la Conferencia Europa y el cuarto se disputa la participación en la Conferencia Europa frente al campeón de la liguilla por los puestos europeos. Esta misma estructura se aplica a los puestos del quinto al octavo, que disputarían la liguilla por los puestos europeos, solo que el equipo ganador se clasificaría para la eliminatoria contra el cuarto clasificado del grupo de campeonato. Los tres últimos equipos descienden, lo que supone un cambio de sistema respecto a las últimas temporadas, en las que solo descendía automáticamente el último clasificado. Reglas sobre la selección de equipos y jugadores Aunque la estructura de la liga belga es complicada, las reglas de selección de jugadores no lo son tanto. El día del partido, los equipos deben incluir en la plantilla un mínimo de seis jugadores que hayan entrenado en Bélgica durante tres años antes de cumplir los veintitrés, y pueden usarse tres de los siete sustitutos. La plantilla total debe tener ocho jugadores clasificados como cantera (lo indicado anteriormente). El mercado de fichajes Bélgica funciona de la misma manera que los demás países europeos en cuanto a fichajes se refiere. Siguen el tradicional sistema de compraventa de jugadores que completan con los canteranos. Su bajo presupuesto para fichajes les obliga a buscar jugadores en todas partes, siendo Sudamérica, Europa del este y África los mercados predilectos. El territorio africano ha dado tan buenos resultados que los belgas han creado el premio Bota de ébano, que otorgan al jugador africano más destacado de cada temporada. Estados Unidos Estructura de la competición Los 28 equipos se dividen en dos conferencias (Este y Oeste) según la zona en la que se encuentren para tener así un calendario menos pesado a la hora de viajar a campo contrario. Los equipos disputan 34 partidos, en casa y a domicilio, contra equipos de su propia conferencia, y un único partido contra algunos equipos (no todos) de la otra conferencia que puede ser tanto en casa como a domicilio. El ganador de cada conferencia se clasifica automáticamente para la semifinal de la Copa MLS. Los equipos situados entre la segunda y la séptima posición se disputan los otros tres puestos. El que haya quedado en mejor posición se enfrentará al que haya quedado en peor lugar (segundo contra séptimo, tercero contra sexto y cuarto contra quinto) en una eliminatoria a un solo partido. Los tres ganadores se unirán al primer clasificado en la semifinal de la conferencia. Llegados a este punto, las eliminatorias quedarán definidas: el primero se enfrentará en casa al ganador del cuarto contra el quinto, y el ganador del tercero contra el sexto se enfrentará como visitante al ganador del segundo contra el séptimo. De estas eliminatorias saldrán los campeones de cada conferencia, que se enfrentarán en la final de la Copa MLS. Este partido se disputará en casa del equipo que haya obtenido más puntos durante la temporada regular (o, en caso de empate de puntos, del que haya logrado más victorias) en vez de en un estadio predeterminado. Los dos finalistas se clasifican para la Liga de campeones de Norteamérica, junto al vencedor del MLS Supporters’ Shield (el equipo que obtenga más puntos durante la temporada regular) y el vencedor de la Copa de EE.UU. Si un equipo resulta vencedor de más de uno de estos trofeos, se clasificaría el equipo siguiente en la clasificación de la MLS. Reglas sobre la selección de equipos y jugadores Las plantillas tienen un límite de 30 jugadores, aunque se deberán cumplir ciertas condiciones: - Un máximo de tres jugadores designados. - Un máximo de dos jugadores designados no jóvenes. - Un máximo de ocho internacionales por defecto, que se pueden comprar y vender entre clubes como propiedades. - Un máximo de diez jugadores fuera de presupuesto, de los cuales solo cuatro pueden ser no reservas. - Un máximo de seis jugadores de la plantilla pueden ser "reserva"; estos son jugadores jóvenes que cuentan para el límite salarial, de los cuales solo cuatro pueden ser no reservas. La MLS funciona con un límite salarial equivalente a unos 4,9 millones de dólares anuales. Los veinte jugadores mejor pagados cuentan para este límite salarial (aunque no es necesario llenar los puestos 19 y 20), y el máximo que puede pagarse a un jugador es de 612 000 dólares por temporada (sin incluir a los jugadores designados, cuyo salario solo cuenta para el límite hasta esta cantidad). Si un jugador o jugadora con el salario individual máximo se une a mitad de temporada, el impacto de su límite salarial apenas alcanzará la mitad del salario individual máximo habitual. A los equipos se les permite tener a tres jugadores designados. Estos suelen ser jugadores de un nivel superior y que no están sometidos a las restricciones salariales. Como ya dijimos, su límite (el dinero que ganan como parte del límite salarial general) es igual al salario máximo de los veteranos según la edad, lo que permite a los equipos ofrecer contratos un poco más generosos para atraer o retener a estos jugadores. Los jugadores con contrato de la Generación Adidas también suelen estar exentos del límite salarial. Estos son jugadores locales de la zona de cada equipo que se han formado en sus academias. Los contratos de la Generación Adidas pueden darse a todos los jugadores disponibles que se quiera, pero solo se podrán convocar dos (jugadores designados, no juveniles) para el primer equipo. Además, los equipos disponen del denominado dinero asignado objetivo para intentar incorporar o retener a los jugadores que tengan un impacto inmediato en el juego. Para la temporada 2021, cada equipo de la MLS recibirá 2,8 millones de dólares como dinero asignado objetivo, y otros 1,525 millones como dinero asignado general. Estos fondos pueden destinarse a complementar el salario de todo jugador que ya no pueda tener más carga en el presupuesto, hasta un máximo de un millón de dólares al año. También se pueden emplear para reducir "el tipo de interés" del contrato de un jugador, reduciendo así el impacto del límite salarial según el dinero asignado objetivo o general que quieras destinar. No obstante, existen varias limitaciones para hacer esto y el juego te informará sobre ellas cuando sea necesario. Al empezar una partida en la MLS, debes prestar especial atención al mensaje "Información sobre contratación y registro en la MLS" en tu bandeja de entrada, sobre todo a la sección del límite salarial, para obtener más información sobre las peculiaridades del sistema de contratos en uso. Las cantidades aquí indicadas son las válidas al comienzo de tu partida y podrían fluctuar durante el transcurso de una partida guardada. El mercado de fichajes Existen unas doce maneras en que un equipo pueda fichar a un jugador. Los fichajes al estilo europeo no son comunes en la MLS, aunque, cada vez más, los equipos van fichando jugadores de ligas extranjeras para las posiciones de jugadores Veteranos y Designados, y usan el dinero asignado a objetivos para tratar de atraer nombres más importantes. El método más común para los fichajes entre equipos de la MLS es el intercambio de jugadores. Para más información sobre el intercambio de jugadores, consulta esa sección en este manual. Cada pretemporada, los equipos se reúnen en el SuperDraft de la MLS para la selección anual de los jugadores provenientes de las universidades que inician sus carreras profesionales. Los equipos que acabaron más bajo en la tabla la temporada anterior seleccionan primero, lo que ayuda a la paridad entre los equipos de la MLS. Para más información sobre los Drafts en Football Manager™, consulta la sección relevante de este manual con la función de búsqueda. Los fichajes de jugadores de la MLS pueden hacerse casi todo el año, a excepción de los meses desde septiembre a diciembre, cuando están prohibidos. También hay dos periodos más cortos para fichar a jugadores extranjeros: de mediados de febrero a mediados de mayo, y de principios de julio a principios de agosto. Los jugadores pueden venderse en cualquier momento, siempre que el equipo comprador se encuentre en un periodo de fichajes.
  7. Puesto que sabemos que algunos nuevos usuarios de Football Manager™ no están completamente familiarizados con el mundo del fútbol, hemos creado un glosario con algunos de los términos más comunes que te puedes encontrar en el juego. No es exhaustivo, pero por suerte es bastante completo y te ayudará si tienes dudas sobre la terminología que encuentres a la hora de jugar. Administración: Un proceso donde un club no es capaz de cumplir con las obligaciones financieras y trae ayuda legal temporal para intentar restructurar cualquier deuda. El acto de "entrar en administración" suele venir acompañado de alguna penalización en forma de deducción de puntos o algo similar, que además implica un embargo a los traspasos o serios problemas para fichar nuevos jugadores. La regla de la ventaja: los árbitros pueden permitir que el juego continúe a pesar de una infracción si beneficia al equipo que sufrió la falta en vez de detener el juego, dándoles ventaja. Esto le suele suceder al equipo atacante o en posesión del balón. Afiliados: Muchos clubes están continuamente desarrollando redes de múltiples entidades diseñadas para beneficio mutuo en todos los aspectos del fútbol, desde el desarrollo de jugadores a las recompensas financieras. Las afiliaciones formales entre dos o más equipos pueden ayudar a hacer esto. Esto se reproduce en el juego en forma de afiliados profesionales y clubes cantera, que ayudan a desarrollar un catálogo de jugadores, organizar partidos amistosos y contribuir al conocimiento de la red de ojeadores, entre otras cosas. Agentes: A veces se los denomina intermediarios. Negocian con los clubes en nombre de los jugadores (y viceversa), sobre todo a la hora de firmar nuevos contratos. Global: Muchas competiciones usan eliminatorias a doble partido para garantizar que cada equipo tenga la oportunidad de jugar en casa. Estas eliminatorias se deciden anotando la puntuación global de ambos partidos. Si la puntuación global es empate, los goles fuera de casa, la prórroga o los penaltis servirán para decidir el ganador en la mayoría de los casos. Amateur: Un jugador de un club con contrato, pero que no recibe una remuneración, y que, en esencia, puede abandonar dicho club en cualquier momento. Asistencia: El último acto ofensivo decisivo (pase, centro, cabezazo u otro) a la hora de generar un gol. La regla de los goles fuera de casa: en algunas competiciones, si la puntuación global es de empate tras dos partidos, el equipo que haya marcado más goles fuera de casa será el ganador. La regla del pase de cesión: Los porteros no pueden recibir con las manos un pase hacia atrás intencional de un compañero. Si lo hacen, el oponente podrá lanzar un libre indirecto. A puerta cerrada: Cualquier partido disputado donde no hay espectadores presentes. La ley Bosman: permite que los futbolistas profesionales abandonen un club como un agente libre al final de su contrato. Recibe el nombre de exjugador belga Jean-Marc Bosman, que fue el primer jugador que reclamó con éxito el derecho de actuar como agente libre en el Tribunal de Justicia de la Unión Europea en 1995. Directiva: Las personas encargadas de supervisar la gestión general del club en su máximo nivel, incluyendo las contrataciones y despidos de mánager. Normalmente, esto incluye al presidente/a o el propietario/a. Tarjetas: Ver tarjeta amarilla. Volante mixto (box-to-box midfielder en inglés): Un jugador con la capacidad de contribuir en ambos extremos del campo y en ambas áreas. El término "box" es informal y se refiere a cada área de penalti. Doblete: Un coloquialismo que se refiere a un jugador cuando marca dos goles en un partido. Línea de fondo: Los límites extremos a cada fondo del campo. Internacionalidad (cap): Un término que se usa cuando un jugador disputa un partido para un equipo internacional. El término origina porque se otorgaba una gorra (cap en inglés) por cada partido internacional que se jugara. Capitán: Un jugador designado como el líder de un equipo en el campo y que destaca por llevar el brazalete del capitán. El segundo capitán hace de sustituto del capitán. Amonestación: Ver tarjeta amarilla. Presidente/a: La figura de más alto rango de un club. Suele contratar y despedir a los mánager y hace de puente entre la parte futbolística y los negocios. Canal: Los espacios entre los defensas centrales y los laterales a cualquier lado de la zona central del campo. La instrucción de jugador "Se mueve entre líneas" le pedirá a un jugador atacante que intente aprovechar este espacio para sacar provecho. Vaselina: Es un tipo de tiro en el que se golpea la pelota con un movimiento punzante para que esta salga volando con una trayectoria alta por encima del oponente. Portería a cero: Término que se usa cuando el portero o el equipo evita que el oponente marque contra ellos en un partido. También se conoce como portería imbatida. Cláusulas: Un aspecto cada vez más común de las negociaciones de traspasos es que los equipos acordarán los términos que se aplican si un jugador o club involucrado en un fichaje consigue cierto logro (también puede incluir hitos negativos, como descensos). Preparador: Miembro del personal técnico del mánager. Suelen ser especialistas en un área particular del fútbol y trabajan con los jugadores para mejorar su juego en el campo de entrenamiento. Córner: Se concede al equipo atacante cuando un jugador del equipo contrario pone a la pelota fuera de juego pasando la línea de fondo. Entonces, un jugador del equipo atacante lanzará el balón desde el cuadrante de córner directa o indirectamente (a través de un compañero) hacia el área de penalti para crear una ocasión de gol. Contraataque: Un equipo lanzará un contraataque al tomar la posesión del balón del equipo contrario e intentará pasar de la defensa al ataque de manera rápida y directa. Centrar: El acto de pasar el balón normalmente hacia el área de penalti, normalmente desde las bandas del campo. Copa (competición): Una competición eliminatoria donde se disputan partidos individuales o dobles o con un formato de fase de grupos o con ambas modalidades. Copa (trofeo): Uno de los nombres asociados con el trofeo que levantará el equipo ganador en una competición. También conocido como ganar un título. Atado por copa: Si un jugador ya ha representado a un equipo en una competición, no podrá representar a otro equipo por el resto de la competición durante la misma temporada. Derbi: Un partido entre dos equipos rivales, normalmente de lugares próximos geográficamente, pero no siempre. Director deportivo: También conocido como mánager general, director de operaciones o director general. Es el responsable de crear una plantilla, por ejemplo, fichando y vendiendo jugadores, y deja que el mánager prepare a los jugadores en ciertas funciones que históricamente solo eran asignadas al mánager. Juego directo: Se refiere al tipo y estilo de pase adoptado por un equipo. El pase directo consiste en pasar el balón de atrás hacia delante lo más rápido posible en vez de adoptar un enfoque más lento y paciente en el que los jugadores pasan el balón por el campo de una banda a otra. Tirarse: Es una forma de simulación con la que un jugador exagera o finge el contacto físico con otro oponente para engañar al árbitro y que este tome una decisión. Si se considera que el jugador se ha tirado, se le mostrará una tarjeta amarilla. Regatear: El arte de correr con el balón con minucioso control. Gol del empate: Un gol que restablece la igualdad en un partido, por ejemplo, pasar a 1-1 cuando el marcador era 1-0 o 0-1. Prórroga: Un periodo adicional de treinta minutos, dividido en dos mitades de quince minutos cada una, cuya función es propiciar el desempate. Si el desempate no se alcanza, suele decidirse en una tanda de penaltis. Juego limpio financiero (JLF): Una serie de reglas introducidas para ayudar a garantizar que los clubes puedan existir con una base financiera justa y uniforme para mantener un equilibrio competitivo. Los límites se imponen con los gastos de fichajes y sueldos según los ingresos, y penalizaciones del club cuando los equipos incumplen las reglas, que van desde sanciones a bloqueos de fichajes y deducciones de puntos. Bandas: Son las áreas laterales del campo. También se conocen como bandas. Formación: La organización y estructura de los once jugadores seleccionados en cualquier momento durante un partido (la secuencia de números no incluye al portero y solo cuentan diez en lugar de once). Las formaciones comunes consisten en cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros (4-4-2) o cuatro defensas, tres centrocampistas y tres delanteros (4-3-3). El mediocampo se divide en unidades defensivas y ofensivas al describir las formaciones; por ejemplo, la formación 4-2-3-1 denota dos centrocampistas defensivos y tres centrocampistas ofensivos detrás de un solo delantero. Delantero: Un jugador ofensivo cuya tarea principal es marcar y crear goles. También se le conoce como delantero (un goleador más típico) o, menos común hoy en día, atacante. Agente libre: Un individuo sin club que puede fichar por cualquier equipo del mundo, salvo por restricción de nacionalidad, permiso de trabajo, etc. Tiro libre: Se concede a un equipo cuando un oponente comete una infracción fuera de las respectivas áreas de penalti. - Indirecto: Un tiro libre que no puede resultar directamente en un gol; otro jugador que no sea el lanzador debe tocar el balón primero antes de que se pueda lanzar. - Directo: puede resultar en un gol si el lanzador pone el balón en la red sin que otro jugador toque el balón. Amistoso: Un partido no competitivo, a veces también llamado partido de exhibición. Lateral: Defensas cuya tarea es jugar en las bandas de los laterales izquierdo y derecho. Su responsabilidad principal es la de ayudar a contrarrestar las amenazas de ataque por los laterales, pero, en el juego moderno, cada vez más se espera también que influyan en lo que acontece en la otra dirección. Final: El fin del partido. Tecnología de línea de gol: un sistema de cámara automatizado capaz de determinar si el balón ha cruzado por completo la línea y se concede el gol. Se informa al árbitro de que el balón ha cruzado por completo la línea a través de una notificación en un reloj especial antes de que los aficionados en sus casas y el público en el estadio vean una representación visual generada por ordenador de lo que ha ocurrido en realidad. Saque de puerta: Cuando el balón sale por la línea de fondo y el último en tocarlo es del equipo que defiende, vuelve al juego en forma de saque de puerta. El portero debe colocar el balón dentro del área de portería y no lo podrá tocar otro jugador en el campo hasta que este abandone el área de penalti. Peinar el balón: Un hábil toque que se suele aplicar al pasar o centrar con la cabeza para orientar el balón con sutileza y precisión. Diferencia de goles: Es un método de desempate en la clasificación de la liga donde los goles concedidos se sustraen de los goles marcados. Grupo (fases de grupos): Algunas competiciones de la copa eliminatoria incluyen una fase de grupos donde los equipos se separan en grupos más pequeños y juegan entre sí. Los equipos restantes finalmente avanzan directamente hasta la fase eliminatoria. Descanso: Final de la primera parte. Media volea: La acción de golpear el balón justo después de que este haya golpeado el terreno. Ver también Volea. Hat-trick: Este término, que proviene de cricket, se utiliza cuando un jugador logra marcar tres goles en un solo partido. Un hat-trick perfecto es cuando el jugador marca los goles con el pie izquierdo, el pie derecho y de cabeza. Enfrentamiento directo: Un término que describe la competición entre dos jugadores o dos equipos. Puede representar un solo enfrentamiento o una sucesión de partidos, y a veces se emplea para comparar estadísticas individuales o de equipo. Cabezazo: Usar la cabeza para darle al balón en lugar de usar el pie u otra parte del cuerpo. Canteranos: Los detalles de la regla variarán de una competición a otra, pero, a grandes rasgos, la regla de canteranos asegura que los clubes incluyan a cierto número de jugadores que se han desarrollado en la plantilla general del primer equipo de su país para, de ese modo, ayudar al desarrollo de las ligas domésticas y las selecciones nacionales. Tiempo añadido: Es el tiempo que se añade a los noventa minutos por lesiones y otras interrupciones del juego. Normalmente se muestra con un marcador "+<number>" en el reloj en relación al tiempo de partido. También se conoce como tiempo de descuento. Liga: Una competición en la que los equipos se clasifican según los puntos acumulados a partir de los partidos que han jugado entre ellos durante el transcurso de la temporada. A veces se usa indistintamente el término División. Cesión: Un fichaje temporal de un jugador entre clubes y que luego volverá al club al que pertenece al final del acuerdo. El club que ficha al jugador puede pagar sus servicios a través de cuotas de cesión y contribuciones salariales, y puede también negociar la opción de compra como parte del acuerdo. Globo: Es un tipo de pase o disparo, parecido a la vaselina, con una trayectoria por encima del oponente, pero que se realiza de manera más hábil y normalmente cuando el balón rebota en vez de estar sobre el suelo. Mánager: La persona encargada de la gestión diaria de los jugadores. Por otra parte, el segundo entrenador es la segunda persona al mando y se le puede delegar cualquier cantidad de tareas para facilitarle el trabajo al mánager. Cada vez más común que los equipos más grandes tengan más de un segundo entrenador. Marcaje: Un jugador, normalmente defensa, presta mucha atención a un oponente "marcándolo" e intentando evitar que tenga peso en el partido, por ejemplo, realizando pases peligrosos o quedando en posición libre para disparar a gol. El marcaje específico del jugador consiste en asignar a varios miembros del equipo un oponente específico del que es responsable. En el marcaje en zona, a los defensas se les asignan áreas de las que son responsables, se aventuren los oponentes en estas o no. Este último sistema de marcaje es cada vez más habitual en el fútbol. Palo corto (también palo largo): Una referencia geométrica a los postes de la portería. Los incidentes que ocurren alrededor del poste más cerca a la acción se pueden referir como que suceden cerca del palo corto, mientras que los incidentes que ocurren al otro lado del juego (por ejemplo, un jugador que llega para centrar al otro lado del campo donde recibió el balón) se refieren al palo largo. Fuera de juego: Se considera que un jugador está fuera de juego si solo hay un oponente (incluyendo al portero) entre el atacante y la portería del oponente cuando le pasan el balón. Un jugador no puede estar fuera de juego en su propia mitad del campo o si está detrás del balón cuando lo juega. Sin embargo, se le puede pitar como fuera de juego si se considera que está interfiriendo con un oponente a pesar de no jugar el balón. La táctica del fuera de juego: Con esta táctica, el equipo defensivo intentará jugar de tal modo que provoque que los oponentes caigan en fuera de juego, a menudo subiendo la línea defensiva en el momento adecuado. Uno-Dos: Un pase entre dos jugadores en el que el primer jugador envía y recibe de manera inmediata el balón de su compañero. Doblar por banda: Cuando un jugador corre, desde el fondo, alrededor de un compañero en posición de ataque para crear una ventaja. Ver también Doblar por dentro. Gol en propia meta: Ocurre cuando un jugador marca de manera accidental en su propia portería. Tiempo parcial: Ver Semiprofesional. Área de penalti: La zona rectangular existente delante de cada portería. Los porteros solo pueden tocar la pelota con las manos dentro de esta área, y cualquier falta cometida por el equipo defensor resultará en un lanzamiento de penalti. Lanzamiento de penalti: El lanzamiento de penalti es un disparo libre, con solo el portero a batir, a once metros de distancia, y se concede cuando se produce una falta sancionable u otra infracción, como tocar con la mano, con un tiro libre dentro del área de penalti. Tanda de penaltis: En muchas competiciones de copa, si un partido está empatado al final del tiempo de juego designado (con prórroga o sin ella), la competición se decidirá con una tanda de penaltis. Cada equipo debe nombrar a un mínimo de cinco jugadores que realizarán los disparos alternándose en orden hasta que un equipo falle o hasta el punto en que no pueda superar los goles del oponente. Si cinco rondas de penaltis no son suficientes para decidir al ganador, los equipos continuarán lanzando con el modelo de muerte súbita hasta que uno de los dos falle y el otro marque. Fisio(terapeuta): Un miembro del equipo médico cuya tarea es ofrecer tratamiento médico físico inmediato y a largo plazo a un jugador. Cerebro: Un individuo de un equipo que es el origen de la mayor parte del juego de ataque. Es responsable de la posesión, de crear oportunidades para otros compañeros e intentar influir en el partido de todas las maneras posibles. Algunos equipos suelen emplear más de uno para dificultar el cierre de sus vías de ataque. Playoffs: Una fase adicional de una competición de liga donde un número de equipos con ciertas posiciones finales se enfrentan en una eliminatoria con una serie de partidos para determinar un desenlace; por ejemplo, un título de liga o un ascenso/descenso. Puntos: Normalmente, por una victoria se conceden tres puntos, un punto en caso de empate y ninguno por una derrota. Algunas ligas operan de manera diferente, consulta la pantalla de Reglas del juego para una explicación completa para cada competición. Profesional: Un jugador con un contrato con un club que recibe un salario. Ver también Semiprofesional. Ascenso: Cuando un equipo asciende de un grupo o liga al siguiente en la jerarquía debido a los resultados obtenidos en el campo. Tarjeta roja: Un jugador recibe una tarjeta roja y es expulsado del campo de juego por incumplir el reglamento de forma grave o continuada. El jugador que recibe la tarjeta roja es expulsado y normalmente se enfrentará a una suspensión. Árbitro: Un árbitro independiente que ha sido elegido para que haga cumplir el reglamento en el campo de juego. Los árbitros asistentes se encuentran en cada banda; anteriormente eran conocidos como jueces de línea, y sus deberes consisten en juzgar las decisiones de fuera de juego y si el balón sale por la línea de fondo, y aconsejar al árbitro sobre los incidentes que estos no han podido ver. Liberados (contratos): Por lo general, un jugador es liberado cuando su club decide que no requiere de sus servicios, convirtiéndose este en un agente libre. Descenso: Cuando un equipo desciende de un grupo o liga en la jerarquía debido a los resultados obtenidos en el campo. Reservas: la plantilla secundaria de un equipo, que se usa de muchas maneras. Algunos equipos usarán el equipo de reserva como extensión del primer equipo, mientras que otros ascenderán a sus mejores jugadores jóvenes y lo usarán como puente de desarrollo entre el equipo juvenil y el primer equipo. Vía rápida: El arte de llevar el balón hacia delante hasta las áreas defensivas del oponente de la manera más rápida y eficaz posible, que suele consistir en realizar pases largos y altos desde la parte trasera a la delantera. Despedido: El término se usa cuando a un individuo, normalmente a un mánager, aunque no de manera exclusiva, se le rescinde el contrato de manera inmediata. Ojeador: un miembro de la plantilla que no juega y que es responsable de ver e informar sobre jugadores de otros equipos, bien como oponentes próximos o para posibles fichajes. La acción que realizan se llama ojear. Temporada: el periodo de tiempo que dura una campaña. Semiprofesional: un jugador con un contrato con un club que recibe un salario a tiempo parcial. Estos jugadores suelen llevar otra actividad profesional además del fútbol y solo poseen un tiempo limitado para dedicarse al entrenamiento y su carrera futbolística en general. Jugadas a balón parado: cualquier situación en la que el juego se reinicie con un balón parado (en lugar de tener el balón en movimiento en un juego abierto). La naturaleza de un balón parado permite a los equipos establecer rutinas diseñadas para aprovecharse de la situación sin jugadores rivales cerca para entorpecerlos. Títulos: se refiere a los trofeos concedidos al tener éxito. Sustituto: un jugador que entra en el campo para sustituir a otro. Tácticas: La manera en que un equipo se organiza para jugar un partido. La formación es la base de una táctica, donde se dan instrucciones al equipo y jugadores para tener las mejores opciones de victoria. Charla al equipo: Una breve charla que da el mánager a sus jugadores antes, después o durante el descanso en cada partido. La charla suele ser para motivar y dar instrucciones tácticas. Fondos: Una zona del estadio que no tiene asientos y donde la afición está de pie, aunque se suele emplear de manera informal para describir dónde están los aficionados, aunque no haya asientos. Partido homenaje: un partido amistoso que se juega en honor a un jugador notable o que ha jugado muchos años y en el que aparecen normalmente antiguos compañeros y los oponentes adecuados. Al principio se hacía para mejorar las finanzas de los jugadores honorados, aunque hoy en día se producen donaciones de beneficencia. Pase al hueco: Un tipo de pase que realiza el equipo atacante y atraviesa directamente la defensa del oponente hasta llegar a un compañero de equipo. Algunos equipos pondrán en práctica la táctica del fuera de juego para intentar evitar este tipo de pase. Saque de banda: Un método común para reiniciar el juego. Cuando el balón sale por la banda, un jugador la volverá a lanzar al campo usando las dos manos por encima de la cabeza. Traspaso: el cambio de registro permanente del jugador entre clubes. Los jugadores se traspasarán normalmente a cambio de dinero (tasas de transferencia) con negociaciones en las que se incluyen las cláusulas, primas y periodos de pagos escalonados. Línea de banda: los límites extremos a cada lado del campo. Doblar por dentro: Cuando un jugador corre, desde el fondo, hacia dentro de un compañero en posición de ataque para crear una ventaja. Ver también Doblar por banda. Sistema de videoarbitraje (VAR): El uso de la tecnología para evitar incidentes polémicos durante los partidos. El sistema de videoarbitraje puede revisar cuatro tipos de incidentes en las repeticiones de vídeo: los goles y las posibles infracciones antes de que se marquen, los penaltis (concedidos o no), las tarjetas rojas directas y las tarjetas adjudicadas al jugador equivocado. El sistema también se usa para determinar si un gol ha sido en fuera de juego o no. El criterio "claro y obvio" no se usa aquí, o el jugador estaba en fuera de juego o no. Su introducción en el deporte es relativamente reciente, aunque su uso no está del todo implantado ni ha estado exento de controversia. Volea: la acción de golpear el balón justo antes de que haya golpeado el terreno. Barrera: un muro de jugadores que realiza la defensa para hacer más difícil al oponente lanzar un tiro libre. Látigo: Lanzar el balón con efecto y rapidez, normalmente en córneres, centros y tiros libres. Extremo: un jugador que debe operar principalmente dentro y desde las bandas (líneas de banda o bandas) del campo. Marco: Se refiere a la estructura que forma la portería compuesta por los postes y el larguero, normalmente fabricados de una aleación de acero pesado y aluminio. Permiso de trabajo: algunas competiciones requieren de comprobaciones adicionales antes de permitir a los jugadores de ciertos lugares que firmen por uno de sus equipos. La más común de estas es un permiso de trabajo, que algunos jugadores extranjeros necesitarán para comenzar un nuevo trabajo y unirse a un nuevo equipo. Tarjeta amarilla: un jugador recibe una tarjeta amarilla (también llamada amonestación) por incumplir una de las reglas del juego. Un jugador que reciba dos tarjetas amarillas en el mismo partido recibirá entonces la tarjeta roja, y los jugadores que reciban varias tarjetas amarillas en la misma temporada se enfrentan a ser suspendidos según la cantidad (por ejemplo 5, 10, 15). Equipo juvenil: es el grupo más joven representado en Football Manager™. El equipo juvenil está compuesto por adolescentes que desean tener una carrera futbolística. El equipo juvenil debe alcanzar cierto límite de edad antes de que los jugadores puedan pasar al siguiente nivel jerárquico.
  8. Tanto si eres nuevo en el mundo del fútbol o en Football Manager™ como si simplemente te apetece repasar los conceptos principales del juego, esta sección te ayudará a encauzar tu carrera como mánager. Además, contiene información sobre algunas de las ligas más complicadas en las que podrás participar y un glosario con términos con los que te toparás mientras juegas. Guía para principiantes ¡Te damos la bienvenida a Football Manager™ 2024! Hemos creado una guía de principiantes para presentar los distintos aspectos de la gestión a los jugadores recién llegados; esperamos que responda todas las preguntas que puedan surgir en el proceso. Primero podrás crear un perfil de mánager y comenzar una nueva carrera. Sigue los pasos en la guía de Partida rápida para empezar de inmediato. Football Manager™ es, como su nombre sugiere, una simulación de gestión futbolística donde el tiempo avanza dándole al botón "Continuar" que se encuentra en la esquina superior derecha de la pantalla. Aunque el tiempo existe como un concepto fundamental, cuando el juego se reanuda tras procesar el tiempo hacia delante, el "reloj" en efecto se detendrá para que puedas hacer negocios con tanta (o tan poca) profundidad como sea necesario para los eventos del día. "Continuar" hará que avances por el calendario de forma progresiva; los días se convierten en semanas, las semanas en meses, los meses en años y así sucesivamente. Tutoriales Football Manager™ 2024 incluye numerosos tutoriales de juego diseñados específicamente para ayudarte a entender mejor algunas de las tareas diarias de un mánager. El segundo entrenador (u otro miembro apropiado dentro de la jerarquía del club cuando él no esté disponible) se te acercará en diferentes momentos importantes de tus primeros días y semanas en el puesto y te guiará a través de las mecánicas de aspectos como el ojeo, las ofertas de fichajes, el acercamiento a tus jugadores, tu primer partido o cómo desenvolverte en el juego en general. Son muy exhaustivos y con suerte mejorarán tu nivel de comodidad general para que alcances el éxito y, lo que es más importante, para que disfrutes del juego. Ten en cuenta que solo recibirás estos consejos si seleccionaste "No" en la sección de experiencia durante el proceso de creación del mánager. Si seleccionaste "Sí", los encontrarás haciendo clic en el icono "?" de la barra de título. Tu buzón de entrada, tu hogar Tu "buzón de entrada" es el punto central sobre el que construyes tu experiencia en el juego. La comunicación, crucial para la gestión de tu equipo elegido, se realizará de una manera rápida y precisa, el juego te sacará del procesamiento cuando sea necesaria tu participación, y la mayoría de tus decisiones clave se tendrán en cuenta en respuesta al contenido que llegue aquí. Consulta las cosas que te interesen Cuando muevas el cursor por la pantalla, seleccionarás a gente, clubes y otras entidades sobre las que puedes hacer clic e interaccionar. Tómate tu tiempo para familiarizarte con la configuración de las distintas pantallas y con lo que puedes hacer, y las consecuencias, tanto positivas como negativas. ¡Familiarízate! La barra lateral a la izquierda de la pantalla es la herramienta de navegación principal y te ofrece un acceso rápido a las zonas clave de tu equipo. Cada pantalla también tiene una barra horizontal que contiene menús con pestañas bajo la "barra del menú" en la parte superior de la pantalla, que presenta un menú contextual además de un recuadro de búsqueda gratuito para rápida navegación alrededor del mundo del juego. Consulta la sección "Interfaz" de usuario del manual para un resumen más detallado. Después de leer unos cuantos mensajes en tu buzón de entrada, es recomendable idear una táctica y elegir a tu primer equipo. Aquí te será de gran ayuda el tutorial de tácticas, que te guiará en la elección de un estilo de juego, una formación y tu primer equipo. Si dedicas un tiempo a explorar cada sección de la barra lateral, así como las numerosas opciones secundarias en cada una de las pantallas, te familiarizarás más con Football Manager™. Además, puedes obtener ayuda más integrada en forma de automatización/delegación en tu apto cuerpo técnico. La ayuda está al alcance En la pestaña "Responsabilidades", en la sección de "Personal" de la barra lateral, podrás delegar cualquier número de tareas en tu competente y responsable cuerpo técnico. Se aconseja hacerlo a corto plazo al principio, mientras vas aprendiendo a realizar las tareas de gestión. Más adelante, cuando te veas capaz de asumir esas responsabilidades, podrás recuperarlas, aunque no es obligatorio hacerlo ni tener una experiencia determinada. Cuanto más explores y más juegues, más cómodo te sentirás con algunas de las áreas más complicadas de la gestión, y con suerte, ¡tu diversión irá incrementando! Mantén felices a tus jugadores Un equipo feliz es un equipo ganador, y viceversa. Hay pocas cosas más importantes para tus posibilidades de éxito que garantizar que tus jugadores estén felices. Presta atención a cada moral y personalidad individual (y, por tanto, al colectivo de la plantilla) y ten en cuenta su felicidad a corto y largo plazo, cuyos detalles se pueden encontrar en las pantallas de "Información". Vendrán a ti directamente con sus preocupaciones y, según soluciones sus problemas, así se medirá el éxito de tu trabajo. En parte, la frecuencia con la que esto sucede depende de la cantidad de puntos de disciplina que asignes al tu perfil de mánager, tal y como se describe en la pantalla. La sección "Jugadores" de esta guía también explica todo lo necesario sobre cómo gestionarlos y seleccionar la estrategia a seguir que más se adecue a tu estilo de juego. ¡Ten paciencia! ¡Ten ambición y paciencia! Como en cualquier juego, existe una curva de aprendizaje, pero se puede conseguir una mejor experiencia siguiendo este manual de instrucciones como guía para encontrar tu camino a través del juego.
  9. La interfaz de Football Manager™ 2024 está diseñada para garantizar que jugar sea lo más fácil posible. A continuación, te ofrecemos un glosario que explica algunos de los términos a los que se hace referencia en este manual, y que aparecen con frecuencia en el juego. Empezaremos con una breve explicación sobre los dos métodos de control principal. Métodos de control Clic izquierdo: el uso del botón izquierdo del ratón es el método más habitual de navegación en las aplicaciones informáticas, y Football Manager™ 2024 no es una excepción. Para expresarlo con sencillez, si ves un elemento que te interese, haz clic sobre él. El juego contiene una enorme cantidad de elementos que revelan más detalles e información al hacer clic sobre ellos. Estos objetos pueden identificarse de varias maneras. Al pasar el cursor sobre cualquiera de ellos, este adoptará la forma de un dedo índice. Algunos responderán gráficamente con, por ejemplo, un subrayado de hipervínculo, o un botón volviéndose más oscuro. Prueba a hacer clic en los diferentes elementos, acaba de leer esta sección y familiarízate con el entorno. Clic derecho: el botón derecho abre un menú contextual con las acciones que pueden llevarse a cabo sobre el elemento concreto. Más que nada, se trata de un mecanismo de ahorro de tiempo y energía del usuario que te permite realizar una acción sin tener que hacer clic primero sobre el objeto. Si, al hacer clic derecho sobre un elemento, no ves ningún menú, es que no hay acciones disponibles para el elemento en cuestión. Acciones También puedes acceder a opciones específicas de una opción haciendo clic derecho en ella para abrir el menú contextual. Calendario Si haces clic en la fecha de la "Barra del menú" puedes ver el "Calendario" del juego. Te muestra la semana actual y la fecha de hoy, además de informarte de cualquier asunto o compromiso que requiera tu atención en el futuro inmediato. Disposición de las columnas Si la disposición secundaria de cualquier columna del juego desaparece, puedes restablecerla manualmente; para ello, mantén pulsada la tecla Mayús y haz clic sobre la columna, o columnas, en el orden en que desees verlas. Botón de continuar El botón "Continuar" es esencial dentro de Football Manager™. Es el modo de hacer que pase el tiempo en el juego. Una vez hayas terminado con todos tus asuntos más inmediatos, haz clic en él para que avance la partida. Este botón puede cambiar de estado, según el contexto dentro de la partida. Si tienes un mensaje en tu buzón que requiere una respuesta, el texto del botón cambiará para reflejarlo. Del mismo modo, si estás disputando una partida con más de un mánager, el botón indicará cuántos mánager tendrán que continuar para que el juego empiece a procesar. Columnas personalizables Ahora podrás personalizar las columnas del juego a tu antojo como en muchas otras aplicaciones. Para personalizar una vista, selecciona "Personalizar" en el menú "Vistas" y después "Configurar vista actual". Así crearás una copia de la vista actual. Luego podrás, volver a ordenar las columnas y cambiar su tamaño en esa vista como desees. Para cambiar el tamaño de una columna, haz clic con el botón izquierdo y mantenlo pulsado en la zona que hay entre dos columnas y arrástralo hasta la posición deseada. Suelta el botón del ratón para fijar el tamaño. Para mover una columna, haz clic y mantén pulsado el botón del ratón sobre la cabecera de la misma y mueve el ratón hasta donde quieras situarla y suelta el botón del ratón. Filtro En Football Manager™ 2024, muchas pantallas te ofrecen la posibilidad de establecer filtros que te permiten configurar con precisión qué información quieres que se muestre. Las pantallas con esta opción cuentan con un botón "Filtro", situado normalmente hacia la parte superior derecha de la pantalla o del panel. Al hacer clic sobre él, se abre el menú Filtros, formado por varias opciones y recuadros. Para establecer filtros, marca y desmarca las casillas hasta que las opciones sean exactamente las que deseas. Luego puedes volver a esconder el menú haciendo clic en el botón "Ocultar filtros". Objeto del juego Un objeto del juego es cualquier elemento de la base de datos. Por ejemplo, una persona o un equipo. Como norma general, una pantalla mostrará información sobre un objeto principal, aunque también puede contener información sobre muchos más. Tomemos como ejemplo la pantalla de plantilla. El objeto principal en este caso es Plantilla, que contiene a su vez muchos otros, como Jugadores. Barra de navegación Si bien la barra lateral es el elemento primordial para la navegación de tu club, la barra de navegación te permitirá hacer lo propio en el resto del juego (es decir, moverte por el mundo del juego en general). Los botones Atrás y Adelante te permitirán navegar por las páginas ya vistas. Si haces clic derecho en los botones Atrás o Adelante se abrirá el Historial de navegación. Su menú de opciones es una lista de pantallas que ya has visitado, y cada opción aparece estructurada como "<nombre de la pantalla>: <nombre de la sección> <nombre del panel>". Panel Un panel es la parte del recuadro de la partida que cambia para cada pantalla. Por ejemplo, la parte que no contiene el menú, la barra del título o los botones de navegación. Dentro de un panel se suelen encontrar distintos paneles secundarios. Acceso rápido Situados en la barra de título, los iconos de vista rápida se pueden utilizar para desplazarse rápidamente por los elementos del juego. Como ejemplo, si estás viendo a uno de tus jugadores, puedes usar la vista rápida para desplazarte alfabéticamente por el resto de jugadores de tu plantilla. Igualmente, si estás viendo a tu equipo, la vista rápida te permite desplazarte por el resto de equipos de tu liga. Sobre el botón de vista rápida aparecerá un cuadro de información que te indicará el nombre del elemento del juego que se te mostrará si haces clic sobre él. Pantalla Las pantallas contienen información. Normalmente, representan un solo elemento del juego. Un jugador o un equipo, por ejemplo. Cada pantalla tiene un título, y una o más secciones. Una pantalla también puede tener un subtítulo, aunque a menudo viene determinado por la sección en uso, por lo que cambia cuando el mánager elige una sección diferente. Barra lateral La barra lateral viene a ser el método principal para navegar por las diferentes áreas de tu club (o selección nacional). Esta te proporciona accesos directos para cada sección relacionada con tu club, sea cual sea la pantalla o zona del juego en la que te encuentres. Por ejemplo, si estás en la pantalla de otro club, la barra lateral seguirá haciendo referencia al tuyo (nota: para navegar por las distintas secciones o paneles de una zona del juego que no sea tu club se usa la barra de pestañas). Con mayores resoluciones, la barra incluirá una descripción textual además del icono, mientras que en los modos de pantalla reducida solo se verá el icono. La sección Interfaz de las Preferencias del juego contiene una opción por si prefieres usar solamente el icono a una resolución mayor. Aparecerán notificaciones siempre que haya un potencial elemento de negocio para ti, como una noticia o una oferta de fichaje no leída, por poner un ejemplo. Si estás al cargo tanto de un club como de una selección nacional, la barra lateral te permite cambiar su estado para que se concentre en el equipo que requiera más tu atención. Además, también puedes reordenar los iconos de la barra lateral con total libertad, así como eliminar algunos según tus preferencias (que no todos). Para reordenar un botón, mantenlo pulsado y arrástralo a la ubicación deseada. Pestañas Las pestañas te permiten navegar por la pantalla que estás viendo actualmente y realizar acciones relacionadas con ella. La barra de pestañas de cada pantalla consiste en una serie de paneles y menús que contienen más paneles y acciones. Barra del título La barra del título se encuentra en la parte superior de la ventana y muestra el título de la pantalla actual, así como otra información, como el nombre del mánager y el subtítulo. Búsqueda La búsqueda te permite iniciar una búsqueda (cambia el estado de la barra de título de manera que puedas introducir texto). Si no has introducido ningún carácter en la búsqueda, se abrirá un menú con enlaces relacionados. Por ejemplo, si estás buscando un equipo, entre los enlaces relacionados se incluirían uno para la liga del equipo y otros para los demás equipos de dicha división. Por otra parte, si introduces algún carácter, el menú mostrará una lista de sugerencias según estos caracteres para autocompletar. Información sobre elementos Las ventanas de información sobre elementos son pequeños cuadros de texto que explican o enumeran las funciones disponibles al hacer clic. Pueden encontrarse en muchos lugares del juego y si no estás seguro de la función de algún objeto, simplemente sitúa el ratón sobre él hasta que aparezca la información. Menú de vistas Las secciones y pantallas pueden tener una o más vistas que presentan la información de diferentes maneras. Por ejemplo, la lista de alineaciones de la pantalla del equipo te permite ver una lista de jugadores, pero como cada uno de ellos tiene gran cantidad de atributos, sería imposible verlos todos a la vez. La solución es permitir una serie de vistas diferentes, que muestren por separado algunos de estos atributos. Mundo Mundial es tu atajo para todas las opciones del juego. Si haces clic en el botón "Mundial" en la barra de navegación, se abrirá su menú emergente. El menú se divide en distintas pestañas y valores por defecto al "Navegador". Esto autoselecciona la entidad dentro del sistema mundial en el que estás y proporciona una jerarquía que asciende hasta la entidad principal del juego (Mundial). Por ejemplo, si estás en tu propio perfil de mánager, la columna precedente será la lista de equipos de la liga en la que juega el tuyo, precedida a su vez por la de las competiciones del país en el que se encuentra. Las demás pestañas de la parte superior ofrecen hipervínculos a los paneles de información y competición según el continente. El menú "Países", por otra parte, ofrece hipervínculos a las demás pantallas asociadas con los países jugables de tu partida guardada. En la pestaña "Favoritos" podrás crear atajos para las pantallas más útiles del juego, como haces normalmente con tus páginas de internet favoritas. ¿Qué atajos de teclado están disponibles? Hay una variedad de atajos disponibles por defecto, pero puedes personalizar cada uno a tu gusto. Visita la pantalla Preferencias y busca Atajos para ver una extensa lista. ¿Puedo jugar en modo ventana? Puedes jugar a Football Manager™ 2024 en varias resoluciones y modos de visualización en función del dispositivo que uses. Las opciones disponibles dependen de tu ordenador o portátil y están en la sección "Interfaz" de la pantalla de "Preferencias". Se incluye cualquier modo ventana apropiado para tu sistema.
  10. Cuando hayas instalado y ejecutado Football Manager™ 2024, seguramente, querrás empezar una nueva partida de inmediato. Sin embargo, lo primero que debes hacer es crear un perfil de mánager. El perfil quedará guardado, de forma que, tras esta configuración inicial, no tendrás que repetir el proceso a menos que quieras añadir más perfiles de mánager. Crear un perfil de mánager Lo primero que harás cuando inicies Football Manager™ 2024 será crear tu perfil de mánager. La primera sección atañe a tus detalles biográficos. Marca la opción "Aprender conceptos de gestión clave" si quieres que un miembro de tu cuerpo técnico te hable de las secciones más importantes de tu trabajo. Si dejas esta opción sin marcar, no te hablarán de este tema, pero siempre puedes acceder a dicha casilla a través del botón "?" en la barra del menú. Ahora pasemos a personalizar tu aspecto físico. La sección "Cabeza" te permite crear un modelo de cara en 3D personalizado a través de una fotografía que selecciones con las líneas de malla que encontrarás en la sección "Estructura facial". Selecciona una foto (el resultado será mejor cuanto mayor sea la calidad) o usa la webcam para hacerla y luego ajusta los puntos de PhotoFit alineándolos con tus rasgos faciales. Pulsa "Generar modelo" para ver los cambios en el avatar de tu mánager. También puedes optar por hacerlo de forma manual y usar las opciones del juego para crear tus propios rasgos faciales o incluso usar una creación completamente aleatoria. También puedes usar las secciones "Cuerpo", "Atuendo" y "Accesorios" para perfeccionar los detalles de tu mánager. Cuando lo hayas completado, tendrás tu perfil de mánager disponible siempre que comiences una nueva partida (si creas varios perfiles, se te dará la opción de seleccionar el que desees usar y guardar o cargar tu avatar a través de la nueva sección de creación de mánager). ¡Es hora de empezar una nueva partida! Comenzar una partida nueva Cuando hayas creado un perfil, podrás empezar por fin a jugar. La manera más rápida de hacerlo es la siguiente: Selecciona "Comenzar una nueva partida" en la pantalla de inicio y, después, "Carrera". Selecciona un equipo en la ventana emergente. Selecciona el botón "Partida rápida". La nueva partida guardada tardará unos momentos en crearse, ¡pero enseguida te darán la bienvenida a tu nuevo club! Si tienes una partida guardada de la versión anterior, ahora puedes importarla a Football Manager™ 2024 y jugarla. Selecciona "Cargar partidas guardadas de FM23" y elige la que quieres importar de la lista. El juego cargará la partida. El tiempo de importación dependerá de las especificaciones de tu dispositivo. ¿Qué equipo escojo? Por defecto, los equipos que se te presentan como opciones en el modo Partida rápida son los que ocupan los puestos más altos de la división de tu región. En teoría, dirigir un equipo importante te ofrece más posibilidades de cosechar éxitos desde el principio, ya que suelen contar con mejores jugadores y más dinero, pero también tendrán más expectativas puestas en tu trabajo, algo difícil de asumir para un novato en Football Manager™. Si quieres empezar desde abajo y hacerte cargo de un equipo pequeño, es posible que la directiva sea más paciente con sus exigencias, pero la calidad del talento a tu alcance no será la misma que en los niveles superiores. Los recursos a tu disposición también serán mucho más limitados. Por último, no hay decisiones "correctas" o "incorrectas" a la hora de elegir equipo. Si prestas atención a los requisitos del puesto y entiendes las herramientas con las que tendrás que trabajar, podrás comenzar tu carrera como mánager con buen pie. ¿Cuánta importancia tiene mi nivel de experiencia? Una parte importante a la hora de crear tu perfil de mánager es elegir tu nivel de experiencia en tu "carrera como jugador". Los mánager de fútbol provienen de todo tipo de entornos: pueden ser antiguos jugadores veteranos forjados en muchas situaciones o no tener apenas experiencia de juego. Football Manager™ te permite diseñar tu propia historia con tus propios requisitos, pero ¿cómo afectará tu nivel de experiencia a tu día a día como mánager? Cuanto mayor sea tu reputación, más llamarás la atención de los grandes clubes y mejores serán los fichajes, pero todo ello a cambio de unas expectativas más altas. La directiva querrá ver que cumples objetivos más exigentes en un periodo de tiempo más corto y serán menos pacientes cuando las cosas no salgan como esperaban. Un nivel más bajo de experiencia te permitirá abordar tu carrera con más paciencia desde el principio, pero puede que te cueste atraer el mismo nivel de interés de futuros jefes y empleados. Los mánager con una experiencia de juego previa más alta también contarán con más puntos a la hora de elegir su estilo de mánager, al igual que aquellos con más cualificación como entrenadores. Si no sabes qué elegir, la opción "Sugerir título/experiencia basado/a en" establecerá una opción adecuada para el club que has elegido gestionar y el nivel al que ellos están jugando actualmente. ¿Qué diferencia hay entre un mánager táctico y un mánager de chándal? ¿Un traje hecho a medida o un atuendo más deportivo? El vestuario de un individuo no siempre refleja su estilo de gestión, pero hay un montón de ejemplos que nos dicen que un mánager con traje y zapatos clásicos tendrá un estilo más elegante e intelectual, mientras que un mánager de chándal tenderá a vivir cada segundo al lado de sus jugadores, como si estuviese en el campo con ellos. Esto se verá reflejado en la manera en la que distribuyes tus puntos de atributos como mánager, en función del estilo que prefieras. Estos atributos tienen una repercusión directa en tus jugadores. Por ejemplo, los mánager de chándal que gastan puntos principalmente en Ataque, Táctica y Trabajo en cantera verán que sus equipos se sienten más cómodos con un estilo futbolístico ofensivo, son más versátiles a la hora de aprender y cambiar entre diferentes tácticas, y sus jugadores más jóvenes evolucionan mejor bajo su mando. Por otro lado, los mánager tácticos que inviertan en Adaptabilidad, Determinación y Capacidad para motivar se beneficiarán de que su enfoque se integre más fácilmente en diferentes países por todo el mundo y de que los jugadores se muestren más determinados día tras día y partido tras partido. Además, verán una diferencia tangible en la efectividad de las charlas al equipo, las reuniones y las charlas entre jugadores. Tú decides cómo gastar los puntos. En el menú desplegable Enfoque de estilo de entrenar encontrarás unas cuantas plantillas que te servirán como guía si necesitas ayuda, pero la cosa está en que seas exactamente quien tú quieras ser. ¿Puedo cambiar la apariencia de mi mánager más tarde? ¡Puedes! Junto al avatar de tu perfil de mánager, en la pantalla de "Perfil", verás un pequeño icono con un lápiz. Allí podrás corregir todos los aspectos de tu apariencia. También existe una opción para hacerlo en el menú principal. Elige un modo de juego Ahora, como novedad en Football Manager™ 2024, puedes elegir entre tres modos de juego dentro de Carrera: Original, Mundo real y Tu mundo. En el modo Original, los jugadores militarán en el club en el que juegan según la base de datos de Football Manager™. En el modo Mundo real los jugadores empiezan con el contrato que tienen en vigor en la fecha real en la que empieza tu carrera. Por ejemplo, si tu partida empieza el 30 de junio, verás que el día 1 de julio se producen muchos fichajes. En Tu mundo, los presupuestos y plantillas de los clubes se corresponden con los del primer periodo de fichajes, sin considerar los posteriores traspasos acordados ni reflejar los fichajes del mundo real. Después puedes elegir Partida rápida para comenzar la partida con los ajustes recomendados (ligas y países cargados, tamaño de base de datos, etc.) o Configuración avanzada para realizar los ajustes de forma manual.
  11. Te damos la bienvenida al manual de Football Manager™ 2024. Este manual está diseñado para que te familiarices con las áreas clave del juego y te sientas cómodo mientras le pillas el truco a todos los módulos. Esperamos que lo encuentres útil e informativo. Se plantearán preguntas que esperamos respondan a cualquier duda que puedas tener en tu camino hacia la gloria. Su intención es atraer a todo tipo de mánager de fútbol, desde principiantes a jugadores que dedican miles de horas a cada nueva versión. No está diseñado como guía estratégica exhaustiva, como un paso a paso para "ganar" ni para revelar cualquier secreto oculto bajo la superficie. Sin embargo, servirá para que los jugadores no tengan que devanarse los sesos con aspectos completamente nuevos y descubran las herramientas que necesitan para conseguir el éxito.
  12. In Football Manager™ Console 2024 kannst du auf Mobilgeräten maximal 30 Saisons spielen. Willst du deine Karriere danach weiter fortsetzen, geht das nur in der PC-Version des Spiels.
  13. Im Fantasy-Draft-Modus kannst du ein brandneues Team aus einem Pool von Spielern zusammenstellen. Die teilnehmenden Teams wählen reihum immer einen Spieler aus dem Pool, bis die Kader komplett sind. Dann treten die Teams in einem Liga- oder Pokalformat gegeneinander an. Beim Start des Fantasy-Draft-Modus hast du drei Optionen: „Schnellstart“, „Draft erstellen“ oder „Draft beitreten“. Am schnellsten tauchst du ein, wenn du einem bestehenden Fantasy-Draft-Spiel beitrittst: Über „Draft beitreten“ kannst du die online verfügbaren Fantasy-Draft-Spiele filtern, um eines zu finden, das dir zusagt. Wenn du ein eigenes Spiel erstellen willst, wähle „Draft erstellen“. Wähle die Art deines Wettbewerbs – Gruppenphase und K.o.-Runde, Pokal mit K.o.-Modus oder Liga – und benenne ihn. Wähle dann die Parameter für den Spielerpool: Standardmäßig ist der Weltpool eingestellt, im Download-Bereich steht aber eine große Spanne an anderen Optionen zur Verfügung. Lege dann die Auswahl für Teambudget, Zeitlimit pro Draftrunde und weitere Regeln fest. Alternativ kannst du einen eigenen Pool erstellen, indem du die mächtigen Optionen des „Eigenen Pool erstellen“-Buttons nutzt. Wenn du dann in einem Wettbewerb bist, musst du deinen Verein erstellen. Denke dir einen Namen, einen Spitznamen und einen Stadionnamen aus, lade ein individuelles Logo hoch und lege Farben und Stil für deine Heim- und Auswärtstrikots fest. Aber wähle sorgfältig, denn wenn du deine Wahl getroffen hast, hat sie für alle nachfolgenden Fantasy-Draft-Spiele Bestand. Nach einer kurzen Wartezeit in der Lobby, damit alle Teilnehmer sich vorbereiten können, beginnt der Draft. Du hast die festgelegte Anzahl an Minuten, um mit Hilfe der verfügbaren Suchfunktionen und Filter Spieler aus dem Pool zu deiner Auswahlliste hinzuzufügen. Dann beginnt die Zeit zu laufen und der eigentliche Draft startet. Du kannst entweder „Automatisch wählen“ lassen (drei Picks werden basierend auf deinem Budget und deinem aktuellen Kader vorgeschlagen, du triffst die endgültige Entscheidung) oder „Automatisch draften“ lassen (die komplette Kontrolle über den Draft wird deinem Assistenten übertragen). Wenn du alles Notwendige gewählt hast, erscheint „Draft beenden“. Nach Abschluss des Drafts musst du dich innerhalb des Spielmodus mit deinem Kader zurechtfinden, wobei mehrere Bildschirme identisch mit der Beschreibung in diesem Handbuch sind (oder sehr ähnlich). Viel Glück!
  14. Der Steam Workshop ist deine Anlaufstelle für zusätzliche Inhalte zu Football Manager™. Hier findest du anpassbare Inhalte sowie Herausforderungen und freischaltbare Objekte. Herausforderungen Es gibt eine Reihe von Herausforderungen, an die du dich wagen kannst. Jede Herausforderung kann in einem vollen Speicherstand weitergespielt werden, bis sie abgeschlossen ist. Der Erlöser kommt Dein Team steckt schon zur Saisonmitte tief im Abstiegskampf. Kannst du den Verein vor dem Abstieg retten? Verletzungsmisere Dein Team wird von Verletzungsproblemen geplagt. Der Großteil deines Profikaders ist in ärztlicher Behandlung. Schaffst du es trotzdem, die Erwartungen des Vorstands in der Liga zu erfüllen? Die Unbesiegbaren Du hast lange kein Spiel verloren. Kannst du dir einen Platz in den Geschichtsbüchern sichern, indem du die Saison ohne Niederlage beendest? Mit Kindern gewinnt man nichts Eine Reihe von außergewöhnlichen Jugendspielern ist in deinem Verein großgeworden und steht nun im Profikader. Kannst du mit einem Team, das um diesen Kern aus jungen Eigengewächsen herum aufgebaut ist, einen Titel holen? Unruhen zuhause Deine Ernennung zum Manager hat einige der Veteranen im Kader nicht gerade glücklich gemacht. Schaffst du es, die Egos in der Umkleide zu bändigen? Gelingt es dir, einen Rauswurf noch vor Saisonende zu verhindern, indem du die Erwartungen des Vorstands erfüllst? Underdog in der ersten Liga Dein Team steigt sofort in die höchste Spielklasse seines Landes auf. Wie schlagt ihr euch dort als absolute Underdogs? Finanzchaos Dein Verein steckt in finanziellen Schwierigkeiten. Schaffst du es, auf dem Rasen wettbewerbsfähig zu bleiben und gleichzeitig die Schulden und die Gehaltsverpflichtungen des Vereins zu drücken? Aus der Asche Die Insolvenz konntest du zwar abwenden, aber ohne Spieler und mit nur begrenzten Ressourcen hast du noch einiges an Arbeit vor dir, bevor bald die Saison losgeht. Schaffst du es, ein Team zusammenzustellen und den Verein aus der Gefahrenzone zu führen? Heftige Belastung Durch heftige Unwetter wurde der Spielplan durcheinander gewirbelt und du hast durch die Nachholspiele jetzt eine extreme Belastung in kürzester Zeit. Kannst du die Herausforderungen eines vollgestopften Spielplans meistern und die vom Vorstand gesetzten Ziele erreichen? Ganz unten anfangen Dein Team ist in die unterste Liga abgestiegen. Der Kader ist voll mit unzufriedenen Spielern, der Vorstand stellt strenge Bedingungen. Deine Aufgabe: Aufsteigen, ohne ein einziges Spiel in der Liga zu verlieren! Zusätzliche Herausforderungen können über den Herausforderungseditor im Pre-Game Editor erstellt, geteilt und heruntergeladen werden.
  15. Erweitertes Setup Wenn du alle Optionen deiner Karriere selbst festlegen möchtest und mehr Ligen integrieren willst, als das „Schnelle Setup“ erlaubt, dann verwende das „Erweiterte Setup“. Anstatt einfach ein Team zu wählen und möglichst schnell loszulegen, kannst du hier alles genau nach deinen Wünschen anpassen. Die aktiven Ligen im Hauptbildschirm stehen zur Auswahl bereit. Füge so viele hinzu, wie du möchtest, nachdem du das Kästchen „Beschränkung für Nationen und Ligen aufheben“ aktiviert hast. Du deaktivierst dadurch sämtliche Cross-Sync-Kompatibilität mit Konsole oder Mobilgeräten, d. h. der Speicherstand kann nur noch auf dem PC gespielt werden. Anschließend kannst du über die Kontrollkästchen oben rechts für jedes gewählte Land festlegen, wie viele Ligen aus dem Land geladen werden sollen. Je mehr Ligen du integrierst, desto mehr Spieler befinden sich in deinem Speicherstand und desto langsamer wird theoretisch die geschätzte Spielgeschwindigkeit, die auf der rechten Seite angezeigt wird. Ähnlich wie das Laden von verschiedenen Ligen und Nationen in einen Speicherstand bestimmt auch die Größe der geladenen Datenbank in einem gewissen Maß den Grad an Realismus in deinem Speicherstand. Dies und das Startdatum kannst du über den Button „Erweitertes Setup“ am unteren Bildschirmrand wählen. Eine größere Datenbank enthält natürlich mehr Spieler und Teams aus der Fußballwelt, eine kleine dagegen nur die wichtigsten Objekte. Schnellere Computer kommen auch mit größeren Datenbanken zurecht, auf einem älteren oder langsameren System solltest du aber vielleicht eine kleinere Datenbank wählen. Je nach Größe der gewählten Datenbank wird eine unterschiedliche Anzahl von Spielern in den Speicherstand geladen. Bei einer kleinen Datenbank können zum Beispiel etwa 8.000 Spieler aus aller Welt in den Speicherstand geladen werden, bei einer größeren Datenbank sind es dagegen eher um die 15.000. Eigene Bildschirmfolge Der Abschnitt zur Bildschirmfolge findest du, indem du in den Einstellungen nach „Bildschirmfolge“ suchst. Hier kannst du eine Abfolge von Bildschirmen festlegen, die im Verlauf des Spiels in bestimmten Abständen angezeigt werden sollen. Du kannst dem Spiel beispielsweise sagen, es soll dir von der „English Sky Bet Championship“ die „Übersicht|Phasen“ „Jede Woche“ „Während des Wettbewerbs“ anzeigen und die Verarbeitung „Morgens“ stoppen, indem du für jede dieser Einstellungen einen Eintrag hinzufügst. Du erreichst dadurch, dass du in wöchentlichen Abständen (der Starttag wird durch den Tag bestimmt, an dem du die Bildschirmfolge einstellst) zum Bildschirm „Phasen“ dieses Wettbewerbs gebracht wirst, um dich darüber zu informieren. Wiederhole diesen Vorgang für alle Wettbewerbe, die dich interessieren. Die Funktion soll dir helfen, tiefer in deine ganz persönliche Spielwelt einzutauchen und dich immer auf dem Laufenden zu halten, was außerhalb deiner eigenen Liga geschieht. Hinweis: Die Bildschirmfolge erscheint nur, wenn ein Speicherstand geladen wurde und die Option auf Speicherstandbasis konfiguriert werden können. Onlinespiel und Streaming (nur PC) Es ist kinderleicht, Football Manager™ Console 2024 zu streamen und dein Erlebnis mit einem größeren Publikum zu teilen. Broadcasting für Anfänger https://help.twitch.tv/s/topic/0TO1U000000CjngWAC/beginner-broadcasting Streaming einrichten und nötige Software https://help.twitch.tv/s/topic/0TO1U000000CjniWAC/broadcast-setup-software Nachdem du die von dir gewählte Streaming-Software installiert, sie mit deiner gewünschten Plattform verbunden und dich mit allem vertraut gemacht hast, musst du nur noch Football Manager™ Console 2024 als Quelle für die Fenster-/Monitor-/Spiel-Übertragung (oder dergleichen) wählen, und schon kann es losgehen!
  16. Da wir bis hier nun alles abgedeckt haben, ist die Zeit gekommen, ein Match zu spielen. Teamauswahl Wenn du deine Teamauswahl nicht bereits für den Spieltag festgelegt hast, ist dies die letzte Chance, deine Pläne umzusetzen. Aufstellungsratschläge Es ist ratsam, vor einem Spiel die folgenden Punkte wie eine Checkliste durchzugehen: - Eignen sich deine Spieler für die Positionen, Rollen und Aufgaben, die du in deiner Taktik festgelegt hast? - Sind diese Spieler fit und scharfsinnig genug für die Anforderungen des Spiels? - Wer ist in Form? Wer ist nicht in Form? Ist dein Team das beste, das du aktuell aufstellen kannst? - Bist du flexibel genug, um deine Taktik zu ändern, wenn sie nicht funktioniert? - Bist du in der Lage, das Spiel mit deinen Auswechselspielern zu drehen? - Wie ist die Moral des Teams? Sind die Spieler mit höherer Moral nicht dabei? Wären sie für das nächste Match besser geeignet? - Wie sieht dein Spielplan aus? Musst du dein Team rotieren lassen? - Gibt es unzufriedene Spieler, den du mehr Einsätze in der ersten Mannschaft versprochen hast? - Wo könnte dir der Gegner gefährlich werden? Hast du diese Gefahren mithilfe der Gegneranalyse erkannt und Pläne dagegen entwickelt? - Wie wichtig ist das Spiel? Kannst du mit einem geschwächten Team spielen oder einigen jungen Spielern die dringend notwendige Spielpraxis geben? Das Vertrauen des Vorstands verrät dir, wie wichtig der Wettbewerb für den Vorstand ist, wenn er deine Leistung bewertet. Beatworte all diese Fragen, bevor du dein, Team für den Spieltag bestätigst. Wenn du alle Fragen umfassend beantworten kannst, ist deine Chance viel größer, das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Mannschaftsaufstellungen Die Mannschaftsaufstellung wurde bekannt gegeben, und dein Pressesprecher sammelt die aktuellen Reaktionen darauf in sozialen Netzwerken. Der Spielbildschirm Spielfeld Die Spielfeldansicht bringt dich zu einem Spielbildschirm, der speziell für die 3D-Match-Ansicht entwickelt wurde. Der Hauptfokus in diesem Bildschirm liegt natürlich auf dem Spielfeld und was dort geschieht. Oben im Bildschirm siehst du Anzeigetafel und Einstellungen, unten Kommentare und deine Aktionen als Trainer. Taktik Links unten im Bildschirm findest du taktische Veränderungen, mit denen du Formation, Stil, Grundausrichtung oder Anweisungen rasch ändern und deinen Spielern von der Seitenauslinie Befehle geben kannst. Über „Taktik“ kommst du zum Taktikbildschirm, wo du die volle Kontrolle hast. Spieler Unten am Bildschirm siehst du eine Liste der Spieler, die derzeit auf dem Feld stehen. Du kannst jeden Spieler auswählen und seine Position, Rolle oder Anweisungen ändern, ihm direkt Befehle erteilen oder eine Auswechslung vornehmen. Die Bank Auf der Bank kannst du deine Mitarbeiter nach bestimmten Informationen fragen. Hier gibt es die Bereiche „ Zeigen“ und „Erfragen“. Mit „Zeigen“ forderst du von deinem Co-Trainer Informationen zu beiden Teams und die aktuellsten Ergebnisse und Informationen anderer Spiele an. Mit „Erfragen“ kannst du bei Bedarf den Co-Trainer um Rat fragen. Einstellungen Neben den Reglern für die Spielgeschwindigkeit kann der Trainer auch festlegen, ob Wiederholungen angezeigt werden oder nicht sowie die Anzahl der Highlights. Wenn du ehrgeizig bist und genügend Zeit hast, kannst du dir das „gesamte“ Spiel (es sind nicht wirklich 90 Minuten), die erweiterten Highlights, nur die wichtigsten Ereignisse oder das Spiel ohne diese Extras mit nur dem Kommentatortext ansehen. Die Option „Kamera“ bietet eine Reihe verschiedener Ansichten, sowohl während des Spiels als auch in Wiederholungen. Wie sehe ich mehr davon, was passiert? Du kannst das über das Symbol „Seitenlinie-Tablet“ aktivieren oder deaktivieren. Zwischen den Highlights Wenn du ein Spiel im komprimierten Highlights-Modus ansiehst, wird es Phasen geben, in denen es keine Spielszenen anzuzeigen gibt. In diesem Fall hast du Zugriff auf wichtige Informationen darüber, wie das Spiel verläuft, und bekommst Ratschläge von deinem Trainerstab, die du handhaben kannst wie du willst. Coachen während des Spiels Taktikänderungen Um taktische Änderungen während des Spiels vornehmen zu können, muss das Match beobachtet werden. Achte bei deiner Kameraansicht und dem Highlight-Modus darauf, dass du einen guten Überblick über das Spiel hast und alle Entwicklungen während des Spiels siehst. Mithilfe der Verknüpfungsschaltflächen kannst du Auswechslungen, Taktikänderungen, Anpassungen bei der Grundausrichtung, Gegneranweisungen vornehmen und Anweisungen von der Seitenlinie hineinrufen. In jeder Runde musst du entscheiden, ob: a) deine taktischen Anweisungen wie gewünscht ausgeführt werden, b) deine taktischen Anweisungen vom Gegner außer Kraft gesetzt werden, c) der Gegner dir ermöglicht, eine Situation auszunutzen. Hier ein Beispiel. Wenn du 4-2-3-1 spielst und dein OML und OMR die Rolle „Inverser Außenstürmer“ mit der Anweisung „Mit Ball nach innen ziehen“ haben, solltest du sehen, wie beide bei Ballbesitz die Außenlinie verlassen und sich in die Mitte bewegen. Wenn der Gegner dies bemerkt hat und zwei DM einsetzt, um die Räume zu blocken, die dein OML und OMR nützen wollen, musst du eine Entscheidung treffen: a) Du könntest ihre Rollen zu „Flügelspieler“ ändern, um den Gegner außen anzugreifen, sodass die beiden DM nutzlos sind. b) Du könntest den Spielstil des gesamten Teams anpassen. Wenn der Gegner einen „Tiefen Block“ mit zwei DM vor einer tiefen Defensivlinie spielt, kann sich ein geduldiges Passspiel auszahlen, um nach Räumen zu suchen und auf Konzentrationsfehler zu hoffen, oder es ist ein direkter Ansatz mit langen Bällen erforderlich, die in den Strafraum gespielt werden und über die Köpfe der DM fliegen. c) Du kannst auch nichts tun und hoffen, dass deine Spieler besser sind als die Spieler des Gegners und dass sich Qualität am Ende auszahlt. Andersherum gilt dies natürlich genauso. Wenn du eine der Taktiken deines Gegners unterbunden hast oder er eine deiner Schwächen ausnutzen kann, wird er seine Taktik anpassen, um die Oberhand zu gewinnen. Es ist ein fortwährendes Schachspiel, in dem jeder Trainer versucht, die Oberhand zu gewinnen – und die Möglichkeiten sind beinahe unerschöpflich. Du musst die Flexibilität deiner Taktiken und Spieler kennen, du musst erkennen, was funktioniert und was nicht, und du musst wissen, wann du besser keine Veränderungen vornimmst. Abpfiff Nach dem Abpfiff liefert dir dein Pressesprecher eine Zusammenfassung dessen, was anderswo passiert ist, sowie der Reaktionen in den Medien und in sozialen Netzwerken. Danach wird es Zeit, dich nach dem Spiel den Medien zu stellen, wenn du diese Verpflichtungen übernommen hast.
  17. Der Bildschirm „Wettbewerb“ umfasst alle wichtigen Informationen und Verknüpfungen, die du regelmäßig kontrollieren solltest, wenn du erfolgreich sein möchtest. Über die neuesten Entwicklungen bei deinen Gegnern auf dem Laufenden zu sein, ist ein gewichtiger Faktor, und Football Manager™ Console 2024 ermöglicht dir dies in vielerlei Hinsicht. Die nachfolgend beschriebenen Abschnitte sind alle im Tabs-Menü jedes Liga- oder Wettbewerbsbildschirms zu finden. Sie sind außerdem über den Wettbewerbsbildschirm zugänglich, den du über die Seitenleiste öffnen kannst. Er enthält Details zu allen Wettbewerben, an denen du teilnimmst. Grundlegende Wettbewerbsinformationen Übersicht Ein umfassender Überblick über den Wettbewerb mit verschiedenen speziellen Abschnitten und einer Fülle von Inhalten. Profil Jede Wettbewerbsseite verfügt über ein „Profil“, in dem du alle wichtigen Informationen auf einen Blick siehst. Weitere detaillierte Informationen findest du in den Tab- und Untertab-Menüs wie in diesem Abschnitt erläutert. Saisonvorschau Die Saisonvorschau bietet einen Ausblick auf die kommende Saison, darunter eine prognostizierte Ligatabelle in der die Titelwahrscheinlichkeiten und die Titelträger der letzten Saison genannt werden, die wichtigsten Transfers vor dem Ligastart und die Spieler, die man in den kommenden Monaten besonders im Auge behalten sollte. Übersicht Die Ligatabelle zeigt den aktuellen Stand der Wettbewerbe, an denen du gerade teilnimmst. Jede Tabelle lässt sich von A-Z bzw. Z-A sortieren. Wähle dazu das Symbol der gewünschten Kategorie. Um die Sortierung umzukehren, wähle es erneut. Im Gesamtmenü links oben kannst du dir die Tabelle auf verschiedene Weisen ansehen. Saisonverlauf Der Bildschirm „Saisonverlauf“ zeigt den Fortschritt eines oder mehrerer Teams im Verlauf einer Saison. Der Graph zeigt den Tabellenstand nach jedem Spiel in Form einer durchgezogenen Linie. Regeln Der Bildschirm „Regeln“ informiert dich über alle speziellen Regeln eines Wettbewerbs. Sieh dir diesen Bildschirm so früh wie möglich an, um dich mit den Wettbewerben vertraut zu machen, an denen dein Team teilnimmt, und um rechtzeitig vor dem Start sicherzustellen, dass deine Mannschaft alle Voraussetzungen erfüllt. Einige Wettbewerbe umfassen zahlreiche und oftmals komplizierte Regeln, weshalb es sich auszahlt, sie aufmerksam zu lesen und dafür zu sorgen, dass du auf alle Situationen vorbereitet bist, die sich ergeben könnten. Nachrichten Hier findest du die aktuellsten Nachrichten, unterteilt in die drei Bereiche „ News des Tages“, „Spielvorschau“ und „Berichte“, sowie Transfergerüchte. Spiele Wettbewerbsüberblick Bietet einen kurzen Überblick über die jüngsten Ereignisse im Wettbewerb. Die neuesten Resultate bzw. anstehenden Spiele werden mit der Tabelle der Liga kombiniert, so dass du immer auf dem Laufenden bist. Spiele und Ergebnisse Der Bildschirm „Spiele und Ergebnisse“ zeigt die einzelnen Spieltage der laufenden Saison. Über das Datum-Dropdown-Menü oben und die Vor-/Zurück-Pfeile daneben kannst du dich durch die einzelnen Spieltage klicken und dir die bisherigen Ergebnisse oder bevorstehende Begegnungen des gesamten Wettbewerbs ansehen. An einem Spieltag werden die Tabs „Letzte Ergebnisse“, „Tor-Updates“ und „Live-Tabelle“ aktiviert. Terminplan Hier siehst du den Spielplan. Statistiken Team- und Spielerstatistiken Die Statistiken umfassen sowohl die Team- als auch die Spielerstatistiken. Statistiken gibt es in vielen Bereichen, und die wichtigsten werden in den Übersichten angezeigt, während die „detaillierten“ Versionen umfassendere Informationen liefern. Transfers Transfers Dieser Bildschirm zeigt alle Transfers an, die in Teams in diesem Wettbewerb stattgefunden haben. Draft Wenn du in der Major League Soccer als Trainer tätig bist, findest du hier Informationen über den bevorstehenden Draft, sobald die Auswahlreihenfolge feststeht. Auszeichnungen Die Besten der Besten werden mit Auszeichnungen geehrt. Jeder Wettbewerb in Football Manager™ Console 2024 hat seine eigenen Saisonauszeichnungen (und weitere Auszeichnungen). Genaue Informationen und die jeweilige Geschichte findest du auf diesem Bildschirm. Meine Karriere Ähnlich wie die vorherigen Beschreibungen im Bildschirm „Meine Karriere“ bietet der Bildschirm „Wettbewerbsgeschichte“ detaillierte Informationen zur Geschichte des Wettbewerbs. Diese Rekorde sind jedoch dazu da, gebrochen zu werden, also sieh regelmäßig nach, wo du in der Geschichte stehst. Den Spielplan meistern In deiner Karriere wird es unweigerlich Zeiten geben, in denen die Spiele häufiger und schneller kommen, als du sie meistern kannst – wahrscheinlich wird dies in den meisten Saisons deiner Karriere der Fall sein. Deshalb zahlt es sich aus, im Voraus zu planen. Wenn du die verschiedenen Bildschirme mit Plänen und Spielen nutzt, die dir zur Verfügung stehen, erkennst du alle Spielhäufungen – inklusive vorläufiger Daten für Matches, die noch nicht feststehen, wie zukünftige Pokalrunden in Wettbewerben – und kannst deine Teams entsprechend zusammenstellen. Ein Team drei oder vier Spiele im Voraus auszuwählen, mag ungewöhnlich und manchmal auch unnötig erscheinen, aber es kann sich auszahlen, wenn deine besten Spieler für die wichtigeren Matches trotz vieler Spiele hintereinander zur Verfügung stehen.
  18. Ein gutes Finanzmanagement ist unerlässlich. Dein Vorstand erwartet und fordert es von dir. Du kannst auf dem Rasen noch so erfolgreich sein, wenn der Verein finanzielle Schwierigkeiten hat, musst du einen schweren Weg einschlagen, von dem sich nur wenige Vereine wieder erholen können. Durch die Einführung der Fairplay-Regeln und -Beschränkungen in immer mehr Wettbewerben, ist es von entscheidender Bedeutung, die finanziellen Verbindlichkeiten des Vereins fest im Griff zu haben. Finanzgrundlagen Diese Optionen beziehen sich weitgehend auf den täglichen Finanzstatus deines Vereins. Die Übersicht gewährt dir einen schnellen und informativen Überblick darüber, wie es in finanzieller Hinsicht um den Verein bestellt ist, wobei besonderes Augenmerk auf alle Regeln und Regularien gerichtet ist, die du erfüllen musst. Unter „Einnahmen und Ausgaben“ findest du eine detaillierte Aufschlüsselung der eingehenden und ausgehenden Gelder auf monatlicher und saisonaler Basis. Unter „Schulden und Kredite“ findest du Informationen über alle ausstehenden Zahlungen, die der Verein zu leisten hat, der Tab „Sonstiges“ zeigt dir die Einnahmen durch Sponsorenverträge. Im Bildschirm „Zusammenfassung“ kannst du auch das Budget anpassen, indem du den Button „Budgetanpassung vornehmen“ wählst. Das geht allerdings nur, wenn der Vorstand damit einverstanden ist und genügend Gelder vorhanden sind, um deine Anpassung zu ermöglichen. Es lohnt sich sehr, sich während der Saison etwas Zeit zu nehmen, um diesen Bereich genauer anzusehen und sicherzustellen, dass du wirtschaftlich verantwortungsvoll arbeitest. Einige Fußballligen bestrafen Teams, die Insolvenz anmelden, mit einem Punktabzug, und wenn es richtig schlecht läuft, können die Gläubiger die Kontrolle über den Verein übernehmen und alle Gebote für deine Spieler annehmen, um die finanziellen Schwierigkeiten deines Vereins zu mildern. Erfolgreiches Finanzmanagement Du hast auch die Möglichkeit, deine Gehalts- und Transferbudgets selbst zu verwalten, um beispielsweise Geld von einem Bereich in einen anderen zu verschieben und auf diese Weise dein vorhandenes Geld bestmöglich einzusetzen. Öffne dazu die Vereinsstrategie und das Fenster „Budgetanpassung“. Dein Vorstand wird dir mitteilen, wie er über die Angelegenheit denkt und welche Veränderungen er dir möglicherweise gestattet. Je nach finanzieller Situation des Vereins könnten diese Änderungen etwas eingeschränkt sein. Darüber hinaus setzt ein gesundes Finanzmanagement voraus, dass du deine Finanzen regelmäßig selbst überprüfst und sicherstellst, dass du weißt, wo dein Geld hinfließt. Ein gemeinsamer Bereich, mit dem einige Trainer zu kämpfen haben, ist die Frage, wie viel Geld der Verein bei Transfergeschäften bezahlen muss. Nur weil die Zahlung der Transfergebühr über mehrere Monate gestreckt wird, heißt das nicht, dass das Geld nicht sofort budgetiert werden muss. Außerdem musst du auch den Treuebonus oder die Beratergebühr einberechnen. Ein paar schnelle Transfergeschäfte innerhalb kurzer Zeit oder mehrere Vertragsverlängerungen auf einmal können sich massiv auf deine Finanzen auswirken. Wenn dein Budget knapp ist und du dich schwertust, allen finanziellen Verpflichtungen nachzukommen, achte besonders auf Spielergehälter, das Scouting-Budget und weitere Zahlungen entweder an Spieler (Boni, Vertragsklauseln) oder andere Vereine (zusätzliche Transferzahlungen). Du kannst oftmals mit einem Verein darüber verhandeln, eine bestimmte Klausel abzukaufen und das betreffende Geld nicht mehr zahlen zu müssen, und du kannst versuchen, bessere Bedingungen mit deinen eigenen Spielern auszuhandeln oder diese nötigenfalls verkaufen.
  19. Profil Das Vereinsprofil verschafft dir einen einfachen und schnellen Überblick über die wichtigsten Daten des Vereins. Hier findest du Vereinsdetails, Ligachronik, Mitarbeiter, aktuelle Ergebnisse, Trikots sowie Informationen über das Stadion und den Verein. Dies gilt auch für Nationalmannschaften. Informationen Der Untertab „Informationen“ umfasst alle Informationen über das Stadion, das Trainingsgelände und weitere Einrichtungen wie eine Jugendakademie. Trainings- und Jugendeinrichtungen laufen auf einer Skala von 1 (am besten) bis 10 (am schlechtesten) – wenn Einrichtungen gemietet sind, wird dies in Klammern angezeigt: Hypermodern, Exzellent, Erstklassig, Großartig, Gut, Durchschnittlich, Brauchbar, Unterdurchschnittlich, Einfach, Schlecht Der Stadionzustand und Spielfeldzustand wird in sieben Stufen gemessen: Perfekt, Sehr gut, Gut, In Ordnung, Schlecht, Sehr schlecht, Schrecklich Welchen Vorteil hat eine höhere Qualität von Einrichtungen für mein Team? Einrichtungen beeinflussen direkt die Spielerentwicklung. Wenn du die Qualität von Trainingseinrichtungen erhöhst, können sich die Spielerattribute besser entwickeln, sodass sie eher ihr volles Potenzial erkennen. Darüber hinaus wird die Entwicklung von Spielern beschleunigt und auch die Trainer werden besser, was sich wiederum positiv auf die Spieler auswirkt. Gleiches gilt für Jugendeinrichtungen. Die in diesem Bereich des Vereins aktiven Spieler und Trainer profitieren von den gleichen Vorteilen an einem wesentlich wichtigeren Zeitpunkt ihrer Karriere. Durch die Verbesserung des Standards der Nachwuchsrekrutierung verbessert sich beispielsweise die Qualität der potenziellen Fähigkeit bei Spielern, die jedes Jahr zu den Nachwuchsteams stoßen. Jedes Mal, wenn der Vorstand beschließt, einen Aspekt der Vereinsinfrastruktur zu verbessern, verbessert sich dieser um eine Stufe. Wenn sich die Technologie an anderer Stelle in einem Tempo entwickelt, mit dem du nicht mehr Schritt halten kannst, wirst du darüber informiert, dass deine Einrichtungen herabgestuft werden. Ihr Aussehen wird sich dabei nicht ändern, aber ihr Standard wird neu bewertet. Die Kosten einer Verbesserungsstufe hängt von dem Standard bestehender Einrichtungen ab, und sind zunächst gering bei kleineren Verbesserungen, summieren sich bei hochmodernen Anpassungen aber auf mehrere Millionen. Trainingseinrichtungen kosten etwas mehr, da für den Umfang der Arbeit zusätzliche Investitionen und auch Mitarbeiter erforderlich sein können. Darüber hinaus werden sie je nach finanzieller Lage des Landes angepasst, in dem die Arbeiten durchgeführt werden. Partnervereine Teams suchen zunehmend nach Absprachen mit anderen Teams, um für beide Seiten vorteilhafte Situationen zu schaffen – sowohl auf dem Platz als auch abseits davon. Von lokalen Beziehungen über internationale Partnerschaften bis hin zu Konzernen ist die Fußballwelt wie nie zuvor miteinander verbunden, und Geschäftspartnerschaften sind ein wesentlicher Bestandteil davon. Hier siehst du alle Vereine, mit denen dein Verein eine Partnerschaft geschlossen hat, und von hier aus kannst du auch neue Partnerschaften suchen, genau wie vom Bildschirm „Forderungen an den Vorstand“ aus, indem du „Netzwerken“ und „Partnerverein“ auswählst. Je nach Größe deines Teams kannst du verschiedene Forderungen an den Vorstand richten, zum Beispiel „Nach höherklassigem Partner suchen“, um einen Partnerverein zu bekommen, von dem du entsprechend profitieren kannst – in erster Linie durch ausgeliehene Spieler, aber möglicherweise auch durch geteiltes Scouting, gemeinsame Finanzen und Einrichtungen. Alle vorgeschlagenen Partnerschaften erscheinen unter „Vorgeschlagene Partnerschaften“. Es gibt verschiedene Arten von Partnerschaften, die verschiedene Vorteile bringen. - Eine lokale Partnerschaft, in der Spieler ausgeliehen werden. Der höherklassige Partner stellt kostenlos Leihspieler zur Verfügung. - Eine lokale Partnerschaft, in der Einrichtungen gemeinsam genutzt werden. Die Teams teilen sich Trainingseinrichtungen, normalerweise zum Vorteil des unterklassigen Partners. - Eine nationale Partnerschaft, in der Spieler ausgeliehen werden. Der höherklassige Partner stellt kostenlos Leihspieler zur Verfügung. - Finanzielle Vorteile für beide Teams. Eine wirtschaftliche Partnerschaft, häufig mit einem ausländischen Team in einem „neuen Markt“, die sich positiv auf die Finanzen des Vereins auswirkt. - Vorteile für die Nachwuchsarbeit beider Teams. Eine Partnerschaft mit einer ausländischen Akademie, durch die Spieler des Partnervereins in die eigene Profimannschaft übernommen werden können. - Der höherklassige Partner hat ein Vorrecht auf die Spieler des Partnervereins. Der höherklassige Partner hat ein Vorrecht bei einem Transferangebot für einen Spieler des unterklassigen Partners. - Eine internationale Partnerschaft, in der Spieler ausgeliehen werden. Der höherklassige Partner stellt kostenlos Leihspieler zur Verfügung. - Um Arbeitserlaubnisregularien zu vermeiden. Spieler werden von dem höherklassigen Partner verliehen, bis sie eine Nationalität annehmen, durch die sie keine Arbeitserlaubnis mehr benötigen. Diese Geschäfte werden für gewöhnlich mit Teams in Ländern abgeschlossen, bei denen die Eingewöhnungsphase unterdurchschnittlich lang ist. - Der höherklassige Partner schickt dem Partnerverein Jugendspieler, damit diese Spielerfahrung sammeln. Jugendspieler beim unterklassigen Partner verbringen Trainingszeit beim höherklassigen Partner. - Der höherklassige Partner schickt dem Partnerverein Reservespieler, damit diese in der Auslage stehen. Der höherklassige Verein schickt dem unterklassigen Verein ungewollte Spieler, damit diese für ein Transferangebot attraktiver werden. - Der Partnerverein erhält Spieler des höherklassigen Vereins, damit diese Werbung für sich machen können. Dem unterklassigen Verein werden Spieler zur Verfügung gestellt, um den Aufstieg zu schaffen. - Der Partnerverein erhält Spieler des höherklassigen Vereins, um die Relegation zu vermeiden. Dem unterklassigen Verein werden Spieler zur Verfügung gestellt, um den Klassenerhalt zu schaffen. - Ein gemeinsames Jugendteam, zu dem Spieler entsendet werden können. Einige Teams teilen sich einen Partnerverein und stellen dem unterklassigen Verein Spieler zur Verfügung, die sich dort entwickeln können. - Eine Partnerschaft zu beiderseitigem Vorteil. Alle anderen Partnerschaften ohne besonderen Hintergrund. Wenn du einen Verein eine gewisse Zeit lang erfolgreich geführt hast, erlaubt dir dein Vorstand möglicherweise, eine bestimmte Art von Partnerschaft einzugehen, die dem Verein von Nutzen ist. Und nach noch längerer Zeit könnte der Vorstand dir sogar die Wahl eines Partnervereins erlauben. Diese Optionen werden im Rahmen von Gesprächen mit dem Vorstand verfügbar. Partnerschaften können aus mehreren Gründen beendet werden. Der häufigste Grund ist der Aufstieg des unterklassigen Partners in die Liga des höherklassigen Partners. Eine zu geringe Nutzung von Partnerschaften – insbesondere mit Blick auf Leihgeschäfte – kommt ebenfalls häufig vor, während eine Änderung der Reputation zwischen den beiden Vereinen die Partnerschaft entweder sofort beenden oder eine Anpassung bewirken kann. Zufriedenheit des Vorstands Wenn du erfolgreich sein willst, solltest du unbedingt die Erwartungen des Vorstands und der Fans erfüllen – und die können ziemlich hoch sein. Der Übersichtsbildschirm befasst sich hauptsächlich mit deinen Fortschritten bei der Verwirklichung der Vereinsstrategie, die sich wiederum direkt auf die Bewertung der Trainerleistung auswirken. Das Notensystem ist ähnlich wie in der Schule, eine 1+ ist die bestmögliche Note. In Football Manager™ Console 2024 wurde die Möglichkeit verbessert, offene Anfragen nachzuverfolgen und zu sehen, wie erfolgreich deine früheren Anfragen waren. Du kannst jetzt auch Informationen zur Anfrage sehen, um dir eine gute Begründung dafür zu überlegen. Neu ist auch die Möglichkeit, eine Priorität für deine Anfrage festzulegen (normal oder hoch). Beachte aber, dass du pro Saison nur eine Anfrage mit hoher Priorität stellen kannst. Der Bildschirm „Vertrauen“ zeigt weitere Einzelheiten dazu. Der Vorstand und die Fans liefern eine Zusammenfassung, wie zufrieden sie mit deiner Arbeit in verschiedenen zentralen Bereichen sind – Vereinsstrategie, Spiele, Transfers, Taktik und Kadermanagement. Jeder dieser Bereiche hat einen eigenen Bildschirm, den du über den Tab „Vertrauen“ aufrufen kannst, um mehr darüber zu erfahren, warum man mit dir zufrieden ist ... oder eben nicht. Wenn es dir gelingt, in möglichst vielen Bereichen eine positive Entwicklung beizubehalten, wirst du lange bei deinem Verein bleiben und eine Ära des Erfolgs prägen. Wie kann ich sicherstellen, dass der Vorstand zufrieden ist und ich meinen Posten behalte? Das Wichtigste ist, dass du durchgehend weißt, wie hoch das Vertrauen des Vorstands in dich ist, sowohl im Allgemeinen als auch in den einzelnen Bereichen. Die nachfolgende kurze Liste von Dingen, die du stehts beachten solltest, kann dir dabei helfen, deinen Erfolg langfristig zu sichern: - Halte deine Spieler zufrieden. - Behaupte dich auf dem Platz, sowohl was das Ergebnis als auch die Leistung angeht, und arbeite an der Verwirklichung der von der Vereinsstrategie vorgegebenen kurz- und langfristigen Ziele. - Verwalte deine Finanzen ordentlich. - Stelle keine überzogenen Forderungen an den Vorstand. - Sei dir über deinen Status im Verein im Klaren und warte, bis deine Position etabliert ist, ehe du Forderungen stellst. Behalte die Kontrolle über diese Bereiche und befolge die Ratschläge in diesem Handbuch, dann solltest du gut gewappnet sein, um deine Karriere voranzubringen. Was sind die verschiedenen Vertrauensstufen des Vorstands und was bedeuten sie? Unantastbar Wenn man die Attributswerte von 1-20 der Spielerprofile zum Maßstab nimmt, liegt diese Stufe bei etwa 16. Dies ist die höchste Vertrauensstufe und sie bedeutet, dass dein Job nicht viel sicherer sein könnte. Sehr sicher Sehr sicher ist ein wenig schwächer, aber deine Arbeit gilt noch immer als sehr beeindruckend, und du hast die volle Unterstützung des Vorstands. Sicher Ein paar weitere Abstriche bedeuten, dass dein Posten „nur noch“ sicher ist. Du leistest gute Arbeit und der Vorstand hat bei dir keine Bedenken. Stabil Diese Stufe liegt nur knapp über 50%, aber die Stimmung steht auf des Messers Schneide und die nächsten Ergebnisse werden zeigen, wie das Pendel schwingt. Unsicher Wir fallen jetzt unter den Mittelwert und dein Job könnte in Gefahr geraten, wenn du nicht langsam Punkte einfährst. An diesem Punkt könnte der Vorstand auf die Idee kommen, ein Treffen mit dir anzuberaumen, damit du dich erklärst. Sehr unsicher Noch einen Schritt tiefer ist dein Job sehr unsicher und unmittelbar in Gefahr. Ein Sieg im nächsten Spiel ist unabdingbar. Prekär Jeder Wert ab 6 von 20 auf der Attributsskala bedeutet, dass du sehr wahrscheinlich bald deinen Job verlieren wirst. Der Vorstand könnte jederzeit handeln und jede weitere Niederlage führt mit ziemlicher Sicherheit zu deiner Entlassung. Unter Beobachtung Diese Stufe gilt unmittelbar nach einem Vorstandswechsel, während der*die neue Präsident*in die Trainersituation des Vereins bewertet.
  20. Scoutingzentrum Dies ist der Mittelpunkt deiner Aktivitäten und hier laufen sämtliche Informationen deines Scoutings und deiner Spieleridentifizierung zusammen. Alles beginnt mit den Entscheidungen, die du über den Balken oberhalb des Hauptfensters triffst. Verantwortlichkeit fürs Scouting: Dies ermöglicht dir, die Dinge entweder selbst in die Hand zu nehmen oder an ein ausgewähltes Mitglied deines Trainerstabs zu delegieren. Wenn du delegierst, werden Scouting-Aufträge automatisch abgewickelt, die du sonst selbst entscheidest. Du kannst die Empfehlungen nach wie vor selbst bearbeiten, wenn diese Aufgaben delegiert werden. Scouting-Fokus: Bestimmt die Art der Spieler, die deine Scouts suchen sollen. Lege die Taktik fest, auf die das Augenmerk gelegt werden soll, und sage deinen Scouts, auf welche Details sie bei potenziellen Neuverpflichtungen besonders achten sollen. Im Bereich Scouting-& Transferabteilung findest du Einzelheiten zu deinen aktuellen Scouts und Links zum Auftragsfenster. Unter Scouting-Budget wird das monatlich verbleibende Budget angezeigt, das für die Verbesserung von Scouting-Paketen und/oder Aufträgen außerhalb deiner Scouting-Reichweite genutzt werden kann. Der letzte Abschnitt zeigt das aktuelle Transfer- und Gehaltsbudget. Hier kannst du das Budget für jeden Aspekt anpassen. Das Fenster „Empfehlungen“ ist der wichtigste Aspekt des Scouting-Centers, denn hier findest du die kurzen Berichte deines Rekrutierungsteams, deiner Agenten, Partner oder Spieler, die sich direkt an dich wenden. In den beiden Ansichten „Karten“ und „Liste“ kannst du dir jeden Spielerbericht ansehen, bevor du eine Aktion unternimmst: Die häufigsten Aktionen sind: Nicht interessiert: Den Bericht löschen und den Spieler vergessen. Empfang bestätigen: Spieler in deinem Scouting-Center behalten, um seinen Fortschritt zu beobachten. Spieler beobachten: Den Spieler zu deinen Scouting-Aufträgen hinzufügen, um einen vollständigen Bericht anzufertigen. Angebot unterbreiten: Sofort in Verhandlungen mit dem Spieler eintreten. Du kannst außerdem „Auf Auswahlliste setzen“ wählen, um den Spieler weiterhin zu beobachten, oder du kannst ein „Probetraining anbieten“, wenn du es für angemessen hältst. Die Listenansicht ähnelt der Spielersuche, die nachfolgend erklärt wird. Spielersuche Hier finden die entscheidenden Schritte statt, wenn es darum geht, neue Talente zu finden und die Spreu vom Weizen zu trennen. Wähle zunächst „Neue Suche“ (oder „Suche bearbeiten“, wenn bereits eine Suche erfolgt ist), um das Suchfenster aufzurufen. Hier kannst du deine Spielersuche nach deinen genauen Vorgaben filtern. Wechsle zwischen den Modi „Schnell“ und „Erweitert“ hin und her, um die passenden Einstellungen für deine Bedürfnisse zu finden, und wähle „OK“, um das Suchergebnis einzugrenzen. Du hast diese Möglichkeiten sowohl in der „Spielersuche“ als auch im Fenster „Gescoutet“, wobei im letzteren Fall nur unter Spielern gesucht wird, die du aktiv gescoutet hast (und unten auf dem Hauptbildschirm kann nachträglich nach Aufträgen gefiltert werden). Es gibt außerdem ein Dropdown-Menü „Schnellsuche“, über das eine detaillierte Suche nach einem bestimmten Spielertyp basierend auf einem einzelnen Kriterium möglich ist. Die Übersicht bietet dir eine Vielzahl von Informationen über jeden Spieler, aber die vielleicht wichtigste ist die Scout-Empfehlung. Hier wird der Scout-Bericht zu Spielern genommen und alle darin enthaltenen Informationen werden in eine Note von A bis E umgerechnet, wobei es für jede Note noch ein „+“ und „-“ gibt (A+ wäre also die stärkste Empfehlung). So lassen sich mehrere Spieler um einiges leichter vergleichen, wenn es darum geht, die Vor- und Nachteile möglicher Neuverpflichtungen gegeneinander abzuwägen. Es wird natürlich vorkommen, dass auch diese Methode nicht ausreicht, um die genauen Unterschiede zwischen Spielern zu bestimmen, sodass du noch tiefer graben musst, um die besten zu ermitteln, aber es ist ein weiteres Hilfsmittel für die Suche nach herausragenden Talenten. Fokus Transferabteilung Hier kannst du eine Reihe von Parametern festlegen, die deiner Transferabteilung als Rahmen dienen, um mögliche neue Talente zu finden. Wähle aus einer Reihe von Optionen, um genau zu bestimmen, welche Art von Spielern dir empfohlen werden und um sicherzustellen, dass deine Transferabteilung passende Kandidaten für deine Spielweise findet. Aufträge Dieser Bildschirm listet alle laufenden Scouting-Aktivitäten auf, zeigt alle bisherigen, aktuellen und zukünftigen Scouting-Aufträge und bietet Links zu den einzelnen Berichten. Im Auftragsbildschirm „Scout-Prioritäten“ findest du Details zu Aufträgen, einzelne Spieler in Aktion zu beobachten im Gegensatz zu Aufträgen, die eine ganze Region, ein Land oder einen Wettbewerb umfassen. Prioritäten Wenn du mehrere Aufträge vergibst und deine Scouts die Arbeit nicht bewältigen können, wandern manche deiner Aufträge in die Warteschleife, bis einer deiner Mitarbeiter verfügbar ist. Diese Bildschirme listen die betroffenen Aufträge auf. Du kannst außerdem problemlos Aufträge aus der Warteschleife entfernen. Auswahlliste Es kann durchaus sein, dass es aus dem einen oder anderen Grund Spieler gibt, die du zwar aktuell nicht unter Vertrag nehmen kannst, aber deren Werdegang und Fortschritt du im Auge behalten möchtest, und bei denen du über alles informiert werden willst, was sie betrifft. Hier kommt deine Auswahlliste ins Spiel. Du kannst Spieler für einen bestimmten Zeitraum zur Auswahlliste hinzufügen, in dem du darüber informiert wirst, wenn ein wichtiges Ereignis diesen Spieler betrifft. Um Spieler zu deiner Auswahlliste hinzuzufügen, wähle sie aus und wähle „Zur Auswahlliste hinzufügen“ oder wähle die gleichnamige Option im Bereich „Transfer“ ihres Profils. Es erscheint ein Fenster, in dem du gefragt wirst, wie lang der Spieler auf der Auswahlliste stehen soll. Wähle einen Zeitraum aus, um den Spieler hinzuzufügen. Die Auswahlliste erinnert an die Spielersuche, beinhaltet jedoch ausschließlich Spieler, die du dazu hinzugefügt hast. „Neue Suche“ auf der rechten Seite des Hauptbildschirms bietet dir umfangreiche Filter, während der Tab „Positionen“ ermöglicht, Position für Position durchzugehen (und Rolle für Rolle), um Spieler deines aktuellen Kaders miteinander zu vergleichen. Wähle einen Spieler aus und anschließend „Scouting“ unten auf dem Bildschirm, um einen Scoutbericht zu erhalten, wenn du weitere Informationen wünschst. Um Spieler aus deiner Auswahlliste zu entfernen, lade ihr Profil und wähle unter „Transfer“ in der Tab-Leiste „Von Auswahlliste entfernen“. Dies ist auch mit mehreren ausgewählten Spielern gleichzeitig möglich, indem du alle Spieler auswählst, die du aus deiner Auswahlliste entfernen möchtest, dann das Kontextmenü aufrufst und „Von Auswahlliste entfernen“ auswählst. Um alle Spieler auf einmal zu entfernen, wähle im Menü „Auswahllisten“ unter der Auswahlliste der Spieler „Auswahlliste leeren“ und bestätige dann deine Auswahl. Das gleiche Menü wird zum Speichern und Laden verschiedener Auswahllisten genutzt, wenn du aus unterschiedlichen Gründen mehrere Auswahllisten benötigst. Berichte und Feedback Wenn du einen Spieler auswählst und „Scout-Berichte“ auf seiner Tab-Leiste wählst, kannst du auf die detaillierten Scout-Berichte zu diesem Spieler zugreifen. Dies ist die tatsächliche Arbeit, die dein Scout erledigt, wenn er Aufträge ausführt. Er erstellt einen Bericht über die Stärken und Schwächen eines Spielers (Vor- und Nachteile) und wie dieser möglicherweise in dein Team passen könnte. Jedes Mal wenn dieser Spieler beobachtet wird, sind die gesammelten Informationen detaillierter, genauer und aussagekräftiger. Der allgemeine Spielstil des betreffenden Spielers wird ebenfalls aufgenommen, um ihn mit dem gewünschten Scoutingfokus zu vergleichen. Was ist der Nutzen zusätzlicher Scoutberichte? Immer, wenn du einen Scoutbericht über Spieler anforderst, werden ein weiterer Teil ihres Profils und damit auch weitere Informationen freigeschaltet. Je mehr Informationen du hast, desto besser verstehst du die betreffenden Spieler, sodass du besser entscheiden kannst, ob du sie verpflichten willst oder nicht. Ein Scout muss Spieler in der Regel drei bis vier Spiele beobachten, um einen vollständigen Bericht zu erstellen. Daher ist Zeit neben den Kosten des Scouting-Auftrags ein wichtiger Faktor. Möglicherweise musst du abwägen, ob du auf einen umfassenden Bericht wartest oder lieber einen schnellen Abschluss tätigst, bevor es einen Markt für den betreffenden Spieler gibt. Transferangebot unterbreiten Im Bildschirm „Transferangebot“ kannst du dein Angebot so detailliert wie du möchtest ausarbeiten. Entscheide zunächst, ob du ein Transferangebot oder ein Darlehensangebot machen möchtest. Du kannst auch ein Probetraining anbieten oder eine Anfrage über das Kontextmenü oder die Tab-Leiste stellen, aber was diesen Abschnitt betrifft, beschäftigen wir uns mit den beiden Hauptarten von Angeboten. Nachdem du dich für eine Transferart entschieden hast, musst du dich auf eine Ablösesumme festlegen. Das Informationsfenster oben auf dem Hauptbildschirm gibt den aktuellen geschätzten Marktwert des Spielers sowie die Gebühr an, die sein Verein wahrscheinlich verlangen wird (falls bekannt). Wenn Spieler nicht auf die Transferliste gesetzt wurden, musst du normalerweise mindestens ihren Marktwert bieten, um das Interesse ihres Vereins zu wecken, und wahrscheinlich noch einiges mehr, um etwas zu erreichen. Unter „Transferdatum“ kannst du einstellen, wann der Transfer abgewickelt wird. Die meiste Zeit wirst du diese Einstellung auf „Sofort“ lassen, um den Transfer schnellstmöglich abzuschließen, aber solltest du aktuell nicht über die nötigen Mittel verfügen oder dem Spieler noch länger Zeit geben wollen, sich zu entwickeln, kannst du den Transfer auch am Ende der laufenden Saison abschließen. Sobald du alle wichtigen Aspekte des Geschäfts festgelegt hast, kannst du anfangen, es mit Zusatzgebühren und Klauseln anzupassen, um die andere Seite zur Annahme zu bewegen. Beispielsweise kannst du die Zahlung in Raten aufteilen oder Bonuszahlungen basierend auf der Leistung oder internationalen Anerkennung anbieten. Solche Modalitäten sind für den verkaufenden Verein von Interesse, da die potenziellen Einnahmen in den darauffolgenden Monaten und Jahren langfristig für zusätzliche finanzielle Sicherheit sorgen können. Viele Aspekte eines Geschäfts können durch das „Sperren“ mit dem Vorhängeschloss als zwingend markiert werden – einfaches Symbol für nicht verhandelbar (rot), doppeltes Symbol für teilweise verhandelbar (orange), wobei teilweise verhandelbar bedeutet, die andere Seite weiß, dass du zwar darauf bestehst, aber mit dir reden lässt, wenn dafür ein anderer Teil des Geschäfts in deinem Sinne optimiert wird. Es kann entfernt werden, indem du das Kreissymbol mit einem „–“ durch die Mitte wählst, oder dauerhaft gelöscht und von den Verhandlungen ausgeschlossen werden, indem du dies in dem Menü auswählst, das durch die Auswahl erscheint. Du hast außerdem die Möglichkeit, Spieler in einem Tauschgeschäft anzubieten. Dies ist in der Regel nur dann von Vorteil, wenn der verkaufende Verein ein Interesse an einem oder mehreren deiner Spieler hat. Dein Assistenztrainer informiert dich im Kommentarfenster auf der linken Seite über Positionen, die benötigt werden. Per „Hinzufügen“ kannst du Spieler in das Tauschgeschäft einschließen. Wenn du mit dem Angebot zufrieden bist, kannst du entweder „Angebot unterbreiten“ wählen und auf eine Antwort warten, die normalerweise nach 24-48 Stunden eintrifft, oder du wählst „Bedingungen vorschlagen“, um sozusagen live zu verhandeln und das Geschäft zügig abzuschließen. In diesem Fall wird dir die andere Seite mitteilen, was ihr an deinem Angebot gefällt und was nicht, wobei dir farbcodierte Einträge zeigen, welche Punkte nachgebessert werden müssen, wenn du eine Einigung erzielen möchtest. Leihangebote Spieler zu verleihen nützt normalerweise allen Parteien. Die betreffenden Spieler dürfen in der Profimannschaft spielen, ihr Verein profitiert davon, dass sie sich entweder weiterentwickeln oder nicht mehr im Team spielen, was je nach Vereinbarung den Spieleretat senkt, und das neue Team erhält Spieler, die es vermutlich haben will, da es ja das Leihgeschäft vorgeschlagen hat. Wenn du ein Angebot für ein Leihgeschäft vorbereitest, kannst du die Dauer der Leihe, deinen Gehaltsanteil und mögliche Gebühren festlegen, die du als Anreiz bietest, damit der Verein das Angebot annimmt. Anschließend kannst du eine Reihe von Klauseln und Leihoptionen zusammenstellen. Wenn du beispielsweise vorhast, Spieler längerfristig an dich zu binden, kannst du eine „Kaufoption“ festlegen, die du jederzeit nutzen kannst, um ausgeliehenen Spielern einen längerfristigen Vertrag anzubieten. Du kannst außerdem den Stammverein des Spielers über deine Pläne in Kenntnis setzen, indem du die Rolle des Spielers im Team erklärst und die Position, auf der du ihn wahrscheinlich spielen lassen wirst. Freie Agenten Wenn dein Verein Geld braucht und wenig talentierte Spieler besitzt, musst du woanders nach neuen Spielern suchen. Hier kommt der Markt der Freien Agenten ins Spiel. Er ist nicht nur für die kleineren Teams gedacht. Vereine aller Größen können hier sehr viele Talente finden, insbesondere in den unteren Ligen, wo langfristige Verträge selten und die alljährliche Wechselfrequenz hoch ist. Spieler verkaufen und verleihen Spieler zu verkaufen, ist ein ebenso grundlegender Bestandteil des Geschäfts wie Spieler zu kaufen. Ob du es tust, um Altlasten loszuwerden oder finanzielle Stabilität sicherzustellen, irgendwann wird es passieren. Wenn du von einem anderen Verein ein Angebot für einen Spieler erhältst, kannst du das Geschäft auf die gleiche Art verhandeln, wie im Abschnitt weiter oben beschrieben. Wenn du jedoch den Verkauf eines Spielers einleiten möchtest, kannst du dies einleiten. Wähle im Tab „Transfer“ eines Spielers, den du verkaufen möchtest, die Option „Vereinen anbieten“. Der Bildschirm ähnelt dem Bildschirm „Transferangebot“. Zunächst musst du die Gebühr festlegen, die du für den betreffenden Spieler erhalten möchtest. Dabei solltest du die möglichen Zielvereine und deren finanzielle Ausstattung berücksichtigen. Unter „Zusätzliche Gebühren“ kannst du bei Bedarf weniger Geld im Voraus verlangen und die Zahlung über einen längeren Zeitraum strecken oder von Anreizen abhängig machen. Gleichzeitig solltest du nicht vergessen, dass du den verkaufenden Verein vertrittst. Vergiss also nicht, dass du so viel Geld herausschlägst wie möglich. Eine Möglichkeit dazu bietet eine zusätzliche Klausel. Wenn du junge Spieler mit Potenzial verkaufst, solltest du eine Klausel einbauen, die dir bei einem möglichen Weiterkauf einen gewissen Anteil an der Ablösesumme sichert. Wenn du den Verdacht hast, dass Spieler beim neuen Verein nicht häufig in der Profimannschaft spielen oder aber ihr volles Potenzial erreichen werden, kannst du einen Preis für einen „Rückkauf“ festschreiben, um sie für eine Summe zurückzuholen, die unter ihrem potenziellen langfristigen Marktwert liegt. Dein Assistenztrainer schickt die Details eines Transfervorschlags an alle für geeignet befundenen Vereine. Wenn du nicht möchtest, dass Spieler zu einem rivalisierenden Verein gehen, aktiviere das entsprechende Kontrollkästchen im Tab „Ziele“, bevor du „Bestätigen“ wählst. Interessierte Vereine werden sich in den Tagen darauf bei dir mit einem Angebot melden. Von da an liegt es in deiner Hand, das bestmögliche Geschäft abzuschließen. Alternativ kannst du Spieler auf die Liste „Unerwünschte Spieler“ setzen und den Verantwortlichen, also den Sportdirektor, dafür sorgen lassen, dass sie den Verein verlassen. Wenn du Spieler verleihst, solltest du überlegen, ob sie in Spielen gegen deinen Verein oder in Pokalwettbewerben antreten dürfen (und dadurch nicht mehr für dich auflaufen können), und ob du die Möglichkeit haben möchtest, die Leihe frühzeitig zu beenden. Darüber hinaus ist es ratsam, sicherzustellen, dass der Spieler regelmäßig spielt, und das auf einer Position, auf der du ihn in Zukunft sehen möchtest. Es gibt viele Möglichkeiten dafür zu sorgen, dass du finanziell angemessen dafür entschädigt wirst, dass jemand anders einen deiner Spieler ausleiht.
  21. Mannschaftsgefüge ist neu in Football Manager™ Console 2024. Es hilft dir, besser zu verstehen, wie die Spieler individuell und als Team auf deine Führung und aufeinander reagieren. Dabei gibt es drei Bereiche: Akzeptanz, Einstellung und Hierarchie. Akzeptanz Das gibt an, inwieweit einzelne Spieler deine Methoden akzeptieren und davon abgeholt werden. Der wichtigste Faktor dafür sind deine Prinzipien, aber auch die Persönlichkeit, Erfahrung, Leistung im Spiel und Spielzeit der Spieler spielen eine Rolle. Je mehr Spieler deine Methoden akzeptieren, desto stärker profitieren sie davon. Du kannst deine Prinzipien jederzeit ändern, aber das kann sich auf die Akzeptanz anderer Spieler auswirken. Einstellung Es gibt vier verschiedene Einstellungen: Harte Arbeiter, Denker, Entspannt und Anführer. Das Ringdiagramm links zeigt dir die jeweiligen Anteile, und der Text im Diagramm gibt die vorherrschende Einstellung und die Balance zwischen den Typen an. Jede Einstellung ist mit einem positiven und einem negativen Effekt verbunden. Das musst du im Auge behalten, wenn sich dein Kader im Laufe der Saisons verändert. Hierarchie Das gibt an, wie viel Einfluss Spieler im Vergleich zu anderen im Kader haben. Als Daumenregel gilt: Es ist wichtiger, jene an der Spitze der Hierarchie (die Anführer des Teams) zufriedenzustellen, um Harmonie im Kader zu wahren. Falls das nicht gelingt, kann das auf und neben dem Platz gravierende Auswirkungen haben.
  22. Das Training wurde in Football Manager™ Console 2024 geändert. Der Teambereich aus früheren Versionen wurde durch Trainingsgruppen ersetzt. Trainingsgruppen Gruppen sind Teil des Teamtrainings und in drei Bereiche aufgeteilt: Angriff, Verteidigung und Torwartspiel. Spieler können nur zwischen Angriff und Verteidigung verschoben werden und absolvieren den Trainingsplan ihrer Gruppe. Denk aber daran, dass Spieler unzufrieden werden können, wenn das Training nicht ihren Bedürfnissen entspricht. Wenn du ihnen zu viel oder ungeeignetes individuelles Training zumutest, dich zu sehr auf ein positionelles Modul auf Kosten eines anderen konzentrierst oder bestimmte Attribute gar nicht trainierst, könnten einzelne Spieler deine Trainingspraktiken anzweifeln und dich bitten, etwas daran zu ändern. Individuell Du kannst Spielern neue Positionen und Rollen zuweisen, die sie trainieren sollen. Sie tun dies automatisch während der Trainingseinheiten. Sie können auch damit beauftragt werden, an einem „schwächeren“ Aspekt ihres Spiels zu arbeiten und die Trainingseinheiten dazu zu nutzen, sich auf ein paar wenige Attribute zu konzentrieren, die entweder verbessert werden sollen oder auf ihrer Position in ihrer Rolle besonders gefordert sind und daher geschärft werden müssen. Individuelles Training ist in den folgenden Bereichen möglich: Rehabilitation: Schnelligkeit, Beweglichkeit und Balance, Kraft, Ausdauer, Allgemeine Reha (trifft nur zu, wenn ein Spieler sich von einer Verletzung erholt) Standardsituationen: Freistöße, Ecken, Elfmeter, Weite Einwürfe Attribute: Schnelligkeit, Beweglichkeit und Balance, Kraft, Ausdauer, Defensives Stellungsspiel, Offensive Laufwege, Angriffsdrittel, Torschuss, Passspiel, Flanken, Ballkontrolle, Hohe Bälle Torwartspiel: Reaktionen, Taktisch, Technik, Klären, Langes und kurzes Abspiel Mentoring Das Mentoring ermöglicht jüngeren Spielern, von älteren Mitspielern zu lernen, indem sie direkt mit ihnen im Training zusammenarbeiten. Eine Gruppe muss mindestens drei Spieler umfassen, um gemeinsam arbeiten zu können. Du kannst sie selbst auswählen oder das deinem Co-Trainer überlassen. Je ähnlicher ihr Profil ist, desto eher kann der erfahrene Spieler seinen Einfluss auf den jüngeren Spieler geltend machen, wobei der Erfolg noch von anderen Faktoren abhängt, wie dem Alter des erfahrenen Spielers, dessen Stellung im Team und der Frage, wie gut die Spieler in der Gruppe miteinander auskommen. Der Einfluss hält an, und je länger sie zusammen in derselben Gruppe arbeiten, desto wahrscheinlicher führt er zum Erfolg. Doch dieser Effekt hält nicht an. Es gibt einen Punkt, an dem erfahrene Spieler jüngeren Spielern nichts mehr beibringen können.
  23. Taktikvorlagen Um dir beim Festlegen einer Taktik zu helfen, steht dir eine Reihe von Vorlagen zur Verfügung, die du als Fundament deiner gewünschten Spielweise nutzen kannst. Jede Taktikvorlage umfasst eine Reihe von Anweisungen für das Team und einzelne Spieler basierend auf einem bestimmten Spielstil. Wenn du die für dich passende Vorlage ausgewählt hast (die Beschreibungen auf dem Bildschirm werden dir bei der Auswahl helfen), wirf einen Blick auf die verschiedenen Anweisungen, um zu verstehen, wie das gewählte System funktioniert. Grundausrichtungen Worin unterscheiden sich die Grundausrichtungen und was ändern sie hinter den Kulissen? Wie viele andere Spielmechaniken kannst du dir auch die Grundausrichtungen anhand eines Wertes zwischen 1 und 20 vorstellen. Eine „Sehr offensive“ Grundausrichtung bedeutet, dass der Wert eher in Richtung 20 tendiert und das Team grundsätzlich offensiver agiert. Im Gegenzug liegt der Wert bei defensiveren Grundausrichtung deutlich näher an der 1. Jede Grundausrichtung passt verschiedene taktische Einstellungen „unter der Haube“ an, kombiniert mit taktischen Anweisungen, darunter Intensität des Pressings, Angriffslinie, Tempo, Angriffsbreite, Direktspiel und Zeitspiel. Im Gegenzug beeinflusst die Grundausrichtung auch die Aktionen von Spielern, die automatisch agieren. Eine angriffslustigere Grundausrichtung verlangt von diesen Spielern, offensiver zu agieren, und umgekehrt gilt dasselbe für einen defensiveren Ansatz. Flexibilität Die Anzahl der Angriffs-, Verteidigungs- und Unterstützungsaufgaben, die du innerhalb einer Formation festlegst, während du einer bestimmten Grundausrichtung folgst, spiegelt sich in deiner Flexibilität wider. Zum Beispiel gibt es bei einer Grundausrichtung „Ausgewogen“ und einer Flexibilität „Flexibel“ insgesamt drei Spieler mit Verteidigungsaufgaben, vier Spieler mit Unterstützungsaufgaben und drei Spieler mit Angriffsaufgaben. Deine Aufgabenverteilung bestimmt, ob du eher offensiv oder defensiv und eher flüssig oder starr spielst. Wenn du sieben Spielern Angriffsaufgaben und drei Spielern Verteidigungsaufgaben zuweist, ist die Grundausrichtung deines Spiels „Sehr offensiv“, während die Flexibilität „Sehr strikt“ ist, da deine übermäßig offensive Ausrichtung nicht genug ausgeglichen wird. Balancierst du diese Schieflage durch mehr Unterstützungsaufgaben aus, wird das Spiel flüssiger. Diese Regel trifft für alle Aspekte zu, weshalb du experimentieren solltest, um zu sehen, was passiert. Es gibt nicht die eine richtige Lösung. Deine Flexibilität wird in der Taktikübersicht angezeigt. Formationen Was sind Formationen? Eine Formation ist die Verteilung der Spieler auf dem Spielfeld mit und ohne Ball. Fußball hat sich dahingehend entwickelt, dass Teams entweder mit drei, vier oder fünf Verteidigern spielen, während die übrigen Spieler Mittelfeldaufgaben übernehmen (in der Mitte des Spielfelds) und im Angriff eingesetzt werden. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, Tore zu erzielen. Über das Dropdown-Menü steht dir eine Reihe von voreingestellten Formationen mit den entsprechenden Taktiken zur Verfügung. Die Option „Auf Formation einstellen“ listet eine Handvoll der häufigsten Formationen auf, umfasst allerdings auch alle Formationen mit 3, 4 und 5 Verteidigern. Eine Formation mit 4 Verteidigern besteht aus zwei Innen- und zwei Außenverteidigern, während Formationen mit 3 oder 5 Verteidigern meist ähnlich sind, wobei der Hauptunterschied darin besteht, dass die Außenverteidiger in Formationen mit 5 Verteidigern bei nur 3 Verteidigern weiter vorn agieren und dadurch meist zum Mittelfeld gehören. Die Mehrzahl der Teams ordnet sich symmetrisch an, um ausgewogener zu sein und sich in beide Richtungen orientieren zu können, ohne unvorhersehbar zu werden. Dies ist jedoch wie gesagt keine in Stein gemeißelte Regel. Soll ich Spieler für die Formation wählen oder Formationen für die Spieler? Bei Formationen gibt es zwei grundlegende Ansätze: Entweder wählt man eine Formation, die am besten zu den Spielern passt, die einem zur Verfügung stehen, oder man zwingt seine besten Spieler in die bevorzugte Formation und verlangt, dass diese erfolgreich umgesetzt wird. Der zweite Ansatz bietet nur eingeschränkte Flexibilität und endet meist in einem gewissen Kompromiss, je nachdem, was du aus den einzelnen Spielern herausholen kannst, aber für diesen Ansatz spricht, dass du mit einer guten taktischen Struktur nur schwer zu schlagen bist, wenn sich die Spieler an deine Vorgaben halten. Der erste Ansatz ist idealistischer und erlaubt es Spielern, sich in ihrer besten Position und Rolle auszuleben, erfordert jedoch auch eine gute Balance zwischen individuellen Talenten und den Bedürfnissen des Teams. Was sehe ich mir da an? Was zeigt mir der Taktik-Bildschirm? Es ist zu beachten, dass die gezeigte Formation die defensive Variante ohne Ballbesitz ist. Deine Anweisungen an das Team und jeden einzelnen Spieler beeinflussen, was sie tun und wohin sie sich bewegen, wenn sie nicht den Ball haben. Dies ist besonders wichtig bei der Platzierung von Spielern in Bezug auf die defensive Positionierung sowie auf Bereiche mit potenziellen Schwächen und Risiken. Rollen und Aufgaben Jede Rolle verfügt über eine Beschreibung, die ihre grundlegenden Aufgaben erklärt. Du siehst sie, wenn du die Position und den Rollenauswahldialog aufrufst. Ein Zusatz weist außerdem darauf hin, was passiert, wenn sich die Aufgabe des Spielers ändert. Ein Spieler kann eine Angriffs-, Verteidigungs- oder Unterstützungsaufgabe erhalten, die vordergründig bestimmt, wie offensiv er im Rahmen der allgemeinen Grundausrichtung des Teams agieren darf. Sie beeinflussen direkt die Anweisungen an den Spieler, um ein größeres Maß an Risiko innerhalb der Taktik zu ermöglichen. Die Anweisungen wiederum erfordern leicht unterschiedliche Attribute. Die Option „Schlüsselattribute hervorheben“ im Spielerprofil zeigt die Attribute an, die nötig sind, um eine Rolle effektiv auszufüllen. Wie stark wirkt es sich aus, Spieler in einer ungewohnten Rolle spielen zu lassen? Wie in der ähnlichen Frage über Spieler, die nicht auf ihrer gewohnten Position spielen, gibt es auch hier mehrere Grade, wie massiv sich dies auswirken kann. In der Regel ist es weniger nachteilig, einen Spieler in einer ungewohnten Rolle spielen zu lassen als auf einer ungewohnten Position, da er trotz ungewohnter Rolle höchstwahrscheinlich auf seiner gewohnten Position spielt. Der Unterschied zwischen einem Box-to-Box-Mittelfeldspieler und einem Offensiven Spielmacher ist nicht so gravierend wie beispielsweise der Unterschied zwischen einem Innenverteidiger und einem zentralen Mittelfeldspieler. Um eine Metapher zu verwenden, sprechen sie verschiedene Dialekte derselben Sprache statt zwei verschiedener Sprachen. Zudem bringt es eigentlich nur Nachteile mit sich, wenn du Spieler in eine Rolle zwängst, für die ihre Attribute nicht geeignet sind. Einen ballerobernden Mittelfeldspieler zu bitten, als Trequartista zu fungieren, wird wahrscheinlich nicht von Erfolg gekrönt sein, da er nicht das richtige Attributsprofil besitzt, um die für diese Rolle festgelegten Anweisungen auszuführen. Wenn du die Option „Schlüsselattribute hervorheben“ im Spielerprofil auswählst, kannst du sehen, wie viel Spielraum du hast, um Spieler zu bitten, eine ungewohnte Rolle einzunehmen, und das wiederum gibt dir einen Einblick, wie sie sich in dieser Rolle vielleicht auf dem Platz schlagen würden. Lernen Spieler, die in einer ungewohnten Rolle spielen, diese schneller? Kurz gesagt, ja. Je mehr sie in dieser Rolle spielen, desto mehr passen sich ihre Attribute den diesbezüglichen Anforderungen an, und da sie auch in derselben Rolle trainieren sollten, müssen sie sich täglich mit ihr auseinandersetzen. Zur Klarstellung sei aber gesagt, dass es keinen festen Zeitraum gibt, den Spieler benötigen, um eine neue Rolle zu lernen. Der Lernprozess hängt ab von ihrer Vertrautheit mit der Position, der Qualität des Trainerstabs, der Ähnlichkeit mit den Positionen und Rollen, die sie bereits beherrschen (Innenverteidiger lassen sich beispielsweise schneller zu Außenverteidigern umschulen als zu Stürmern) und welche Position und Rolle sie im Training ausfüllen. Je mehr dieser Kriterien erfolgreich erfüllt werden, desto größer ist die Chance, dass sie die neue Rolle schneller erlernen. Teamanweisungen Mit Teamanweisungen passt du die Art und Weise an, wie dein Team spielt. Dabei stellst du anhand einer variablen Skala ein, ob etwas sehr häufig oder eher selten versucht wird. IN BALLBESITZ Angriffsbreite Diese Einstellung bestimmt, wie weit der Ball nach außen gespielt wird, wenn du im Ballbesitzt bist. Je breiter die Einstellung, desto mehr wird das Spielfeld horizontal gestreckt. Je schmaler die Einstellung, desto mehr spielt das Team durch die Mitte. Spielaufbau Diese Einstellung weist deine Spieler an, wohin sie ihre Pässe spielen. Pass in die Tiefe fordert Spieler auf, ihre Mitspieler mit ihren Pässen in freie Räume zu schicken, statt ihnen die Pässe in den Fuß zu spielen, um das Spiel in die Tiefe zu verstärken und das allgemeine Spieltempo zu erhöhen. Sie können den geordneten Spielaufbau aus der Defensive verfolgen und das Spiel auf die Seiten oder die Mitte konzentrieren, und du solltest diese Einstellung basierend auf den Stärken deiner Spieler und den Schwächen deines Gegners vornehmen. Passspiel Die oben aufgeführten Passanweisungen bestimmen die Absicht des Passes, während die Direktheit bestimmt, wie der Ball genau ans Ziel kommt. Bei einem direkten Ansatz wird der Ball häufiger vertikal nach vorn gespielt, um ihn schnellstmöglich von hinten nach vorn zu bringen. Umgekehrt wird der Ball bei einem kürzeren Ansatz geduldig von einer Seite auf die andere gespielt, um nach einem Weg zu suchen, die Abwehr zu knacken. Tempo Ein höheres Tempo verlangt von den Spielern mehr Entscheidungen in kürzerer Zeit, um bestimmte Spielsituationen sofort auszunutzen und Konzentrationsfehler zu provozieren. Zeitspiel Je höher die Einstellung, desto mehr Zeit lassen sich deine Spieler, vor allem bei Standardsituationen und ruhenden Bällen. Letztes Drittel Wenn du den Ball ins letzte Drittel des Spielfelds gebracht hast, kannst du deinen Spielern eine Vielzahl von Anweisungen geben, worauf sie ihr Spiel konzentrieren sollen. Der Fokus liegt darauf, den Ball in eine geeignete Schussposition zu bringen. Gemischte Flanken ist standardmäßig eingestellt (außer bei Tiki-Taka, wo Flache Flanken eingestellt sind), aber du kannst diese Option ändern und dich auf hohe, flache oder auf Pfostennähe gezielte Hereingaben konzentrieren, wenn es zu deinen Spielern und/oder den Umständen passt. Standards herausholen fordert alle Spieler auf, möglichst viele Ecken, Freistöße und Einwürfe herauszuholen, damit das Team Spieler nach vorn bringen kann, um so die Kontrolle über das Spiel zu gewinnen. Dribbling Weniger dribbeln lässt die Spieler den Ball häufiger passen, während Verteidigung ausdribbeln die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass ein Spieler mit dem Ball dribbelt. Kreative Freiheit Kreative Freiheit ist eng mit deinem allgemeinen Teamfluss verknüpft. Mehr Freiheit erhöht den allgemeinen Teamfluss, während ihn Mehr Disziplin reduziert. UMSCHALTSPIEL Nach Ballverlust Diese Option weist deine Spieler an, nach einem Ballverlust zu reagieren. Gegenpressing lässt die Spieler umgehend Druck ausüben, mit dem Ziel, den Ball schnellstmöglich wieder zurückzuerobern. Neu formieren ist eine Verteidigungsanweisung, die Spieler ihre Position wiedereinnehmen lassen, um sich auf das Verteidigen zu konzentrieren. Nach Ballgewinn Sobald du den Ball zurückgewonnen hast, musst du entscheiden, was du damit machen willst. Konter lässt Spieler sofort lossprinten, um jegliche Gelegenheit zu nutzen, die sich durch die Balleroberung ergibt. Formation halten lässt die Spieler geduldig agieren, den Ball in den eigenen Reihen halten und ihre Grundformation einnehmen, bevor sie einen Angriff aufbauen. Torhüter mit Ballbesitz Spiel schnell fortsetzen weist den Torhüter an, bei eigenem Ballbesitz schneller zu spielen, um das Spiel zu beschleunigen oder Konter einzuleiten. Spiel verzögern weist Torhüter an, das Tempo bei eigenem Ballbesitz zu reduzieren, um das Spiel besser zu kontrollieren oder die Zeit runterzuspielen. Art des Spielaufbaus Abspiel in Bereich/An Spieler weist Torhüter an, den Ball zu einer bestimmten Gruppe von Spielern auf dem Spielfeld zu spielen: Außenverteidiger, Innenverteidiger, Spielmacher, Außenstürmer, Zielstürmer oder über die gegnerische Verteidigung hinweg. Ball ausrollen weist Torhüter an, den Ball mit der Hand zu einem Mitspieler zu rollen, statt ihn mit dem Fuß zu spielen. Weite Abwürfe weist Torhüter an, den Ball über eine etwas weitere Distanz zu einem Mitspieler zu werfen. Kurz abspielen weist Torhüter an, einen Torabstoß zu einem in der Nähe postierten Mitspieler zu spielen. Lange Abschläge weist Torhüter an, mehr klassische Torabstöße über weite Distanzen auszuführen. Abspiel auf Position weist Torhüter an, als primäres Abspiel einen Pass zu einer vorbestimmten Position zu spielen. GEGNER IN BALLBESITZ Defensive Formation Pressinglinie Die Pressinglinie bestimmt, ab wo die Stürmer deines Teams anfangen, den Gegner zu attackieren, um den Ball zu gewinnen. In Kombination mit der Verteidigungslinie kannst du die vertikale Kompaktheit deines Teams ohne Ball festlegen. Der Abstand zwischen der Verteidigungs- und Pressinglinie bestimmt, wie viel Platz du dem gegnerischen Team zum Spielen lässt, wenn es ihm gelingt, sich aus deinem Pressing zu befreien und den Ball nach vorn zu spielen. Wähle entsprechend zwischen hohem Pressing und tiefem Abwehrblock. Verteidigungslinie Diese Einstellung weist deine Verteidiger an, wie hoch sie sich positionieren sollen, wenn der Gegner in der eigenen Hälfte in Ballbesitz ist und wenn das eigene Team den Ball hat. Du kannst außerdem einstellen, ob du Mit Abseitsfalle spielst, wobei diese Option mit einer hohen Verteidigungslinie kombiniert werden sollte, da die gegnerischen Spieler dem Tor sonst näher sind und schwerer ins Abseits gestellt werden können. Verteidigungsbreite Diese Einstellung bestimmt, in welcher Breite dein Team im Rahmen seiner Formation verteidigen soll. Je breiter die Einstellung, desto größer ist der abgedeckte Bereich des Spielfelds, doch umso größer sind auch die Abstände zwischen den einzelnen Spielern. Wählst du eine geringere Breite, kann sich der Gegner den Ball rund um den Strafraum hin- und herschieben, während dein Team alles in die Mitte wirft, um das Tor zu verteidigen. Kurze Pässe des Torhüters verhindern setzt diesen Ansatz fort und lässt Stürmer Verteidiger anpressen, die vom Torhüter mit einem kurzen Pass angespielt werden könnten, wenn dieser keinen weiten Abschlag macht. Deckung und Tackling Auf den Füßen bleiben weist die Spieler an, auf den Beinen zu bleiben, wenn sie um den Ball kämpfen. Zu Boden gehen erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass sie grätschen, um den Ball zu erobern. Dabei riskieren sie, mehr Fouls zu begehen und gelbe oder rote Karten zu kassieren. Pressingfallen Wie erfolgreich du Pressingauslöser einsetzt, bestimmt, wie erfolgreich dein defensives Umschaltspiel und deine Angriffslinie sind, aber sie müssen auch gut zu den entsprechenden Anweisungen passen, um überhaupt möglich zu sein. Je nachdem, wo die Stärken und Schwächen deines Teams und des Gegners liegen, kannst du versuchen, das Spiel nach innen oder nach außen zu verlagern. Wenn du es nach innen verlagerst, kann ein Ballgewinn zu hochwertigen Chancen führen. Das Spiel nach außen zu verlagern, erhöht die Chance auf den Ballgewinn, da unter Druck gesetzte Gegenspieler weniger Optionen haben, allerdings führt es zu weniger erfolgreichen Kontergelegenheiten. Verteidigen von Flanken Du kannst dein Team anweisen, Flanken zu verhindern, um die gegnerischen Stürmer von Bällen in den Strafraum abzuschneiden. Oder du kannst den Gegner zu Flanken einladen und zum Spiel über die Seiten zwingen, wenn ihm das nicht liegt – beispielsweise, weil die entsprechenden Stürmer fehlen, um Flanken zu verwerten, oder die Außenspieler, um überhaupt erfolgreich Flanken zu schlagen. Spieleranweisungen Zusätzlich zu deinen allgemeinen Teamanweisungen kannst du jedem einzelnen Spieler Anweisungen geben, um ihre Spielweise individuell anzupassen. Im Tab „Spieler“ kannst du die Anweisungen für jeden einzelnen Spieler konfigurieren und Regeln für die verschiedenen Positionen festlegen. Klickst du beispielsweise auf die Position des defensiven Mittelfeldspielers in der Formation im linken Unterfenster („Taktik“), kannst du die Rolle, Aufgabe und Anweisung für diese Position festlegen, unabhängig davon, wer dort spielt. Du kannst Mitglieder deiner Mannschaft dem Unterfenster „Anweisungen für“ links unten auf dem Bildschirm hinzufügen und weitere Anweisungen erteilen. Unter „Anweisungen für“ kannst du einen beliebigen Spieler auswählen, um zwischen den Anweisungen für dessen Position oder ihn selbst zu wechseln. Benutze dazu den Schalter „Position/Individuell“ im Fenster direkt unterhalb des Spielernamens. Der Rest des Bildschirms umfasst die Attribute und das Feedback zu den Leistungen, die der gerade ausgewählte Spieler auf dieser Position für das Team erbracht hat. Die zur Auswahl stehenden Anweisungen hängen von der jeweiligen Position ab und sind in verschiedene Bereiche unterteilt, aber damit du sie problemlos in den Listen in diesem Abschnitt findest, wurden sie zu möglichst ähnlichen Gruppen zusammengefasst. Jede Anweisung modifiziert eine bestehende Anweisung, die Spieler durch die ihnen zugewiesene Rolle und Aufgabe erhalten haben. Gegner hat den Ball Pressingauslöser bestimmt, wie häufig Spieler versuchen, den Ball zurückzuerobern. Je höher die Einstellung, desto mehr greift ein Spieler gegnerische Spieler an, um einen Fehler zu erzwingen und den Ball zurückzuerobern. Je geringer die Einstellung, desto mehr bleibt ein Spieler auf seiner Position, wenn er verteidigt, um es dem Gegner möglichst schwer zu machen, an ihm vorbeizukommen, statt zu riskieren, im entscheidenden Moment nicht auf seiner Position zu sein. Enger decken weist Spieler an, besonders dicht bei ihrem Gegenspieler zu bleiben, wenn sie verteidigen, damit er möglichst wenig Platz hat, um den Ball anzunehmen. Hartes Tackling weist Spieler an, energisch und kämpferisch in Zweikämpfe um den Ball zu gehen. Vorsichtig in Zweikämpfen weist die Spieler an, beim Tackling geduldig auf den richtigen Zeitpunkt zu warten, anstatt mit zu aggressivem Zweikampfverhalten gefährliche Situationen zu erzeugen. Bestimmten Spieler decken konzentriert sich auf die Deckung eines bestimmten Gegners. Bestimmte Position decken konzentriert sich auf die Deckung einer bestimmten Position, unabhängig von dem Spieler, der sie gerade einnimmt. Eigenes Team hat den Ball Offener positionieren erhöht bei jedem Spieler die Wahrscheinlichkeit, dass er nach vorn läuft. Position halten reduziert die Freiheit von Spielern, die zugewiesene Position zu verlassen. Der allgemeine Teamfluss bestimmt nach wie vor, wie oft sie dies tun. Spiel breit machen weist Spieler an – vor allem in den Außenbereichen des Spielfelds –, so nah wie möglich an der Seitenlinie zu bleiben, um das Spiel über die volle Breite des Platzes zu strecken. Enger stehen weist Spieler an, in den zentralen Bereichen des Spielfelds zu bleiben, entweder um eine Schwäche des Gegners auszunutzen oder um defensiv kompakt zu stehen und den Gegner nach außen zu zwingen. In Zwischenräume ausweichen weist zentrale Spieler an, die Lücke zwischen der ihnen zugewiesenen Position und den Außenbereichen des Spielfelds zu suchen. Diese Einstellung ermöglicht es außerdem Spielern in äußeren Rollen wie Raumdeuter, sich nach innen zu bewegen, um diese Räume auszunutzen. Position halten fordert Spieler dazu auf, ihre zugewiesene Position zu halten, anstatt sich auf eigene Faust in freie Räume zu bewegen. Freiräume nutzen gibt Spielern die Freiheit, die ihnen zugewiesene Position innerhalb der Grundformation eines Teams zu verlassen und stattdessen in freie Räume vorzustoßen, die deutlich effektiver sein können. Spieler hat den Ball Ball halten weist Spieler an, sich mit dem Rücken zum Tor zu drehen und den Ball zu behaupten, bevor sie Mitspieler einsetzen. Über die Außen spielen weist Spieler an, sich mit dem Ball in die Außenbereiche des Spielfelds zu bewegen, um den Gegner auseinanderzuziehen und seine Formation in Unordnung zu bringen. Mit dem Ball nach Innen ziehen weist Außenbahnspieler an, mit dem Ball nach innen zu ziehen, den Gegner nach innen zu zwingen und in Richtung Tor zu laufen. Schüsse Häufiger schießen weist Spieler an, möglichst häufig aufs Tor zu schießen, wenn sich eine Gelegenheit bietet, statt einen Pass zu spielen. Weniger schießen weist Spieler an, den Ball zu behaupten und geduldig auf eine bessere Gelegenheit zu warten, um zu schießen. Dribbling Häufiger dribbeln erlaubt Spielern, länger mit dem Ball am Fuß zu laufen. Weniger dribbeln weist Spieler an, den Ball möglichst oft weiterzuspielen, statt zu versuchen, gegnerische Spieler auszudribbeln. Passspiel Kürzeres Passspiel weist Spieler an, kürzere Pässe zu spielen, um den Ball geduldig in den eigenen Reihen zu halten. Normale Pässe weist Spieler an, vernünftige Pässe zu spielen, die an die jeweilige Spielsituation angepasst sind. Direktere Pässe weist Spieler an, kürzere Pässe zu spielen, um den Ball so schnell wie möglich in Richtung gegnerisches Tor zu bringen. Flanken von Aus Tiefe flanken weist Spieler – meistens Außenverteidiger – an, bereits aus dem Halbfeld zu flanken, statt zu warten, bis sich der Ball im letzten Angriffsdrittel befindet. Von Grundlinie flanken weist Spieler an, den Ball in den Außenbereichen so weit wie möglich nach vorn zu bringen, bevor sie versuchen, in den Tor- bzw. Strafraum zu flanken. Flankenhäufigkeit Häufiger flanken weist Spieler an, regelmäßig Bälle von der Seite in den Strafraum zu flanken. Seltener flanken weist Spieler an, den Ball länger zu halten, statt eine Flanke zu versuchen. Flankenziel Scharf flanken weist Spieler an, ihre Flanken an den ersten Pfosten zu schlagen. Flanke ins Zentrum weist Spieler an, ihre Flanken in die Mitte des Strafraums zu schlagen. Weit flanken weist Spieler an, ihre Flanken an den langen Pfosten zu schlagen. Auf Zielstürmer flanken weist Spieler an, ihre Flanken in Richtung eines vorbestimmten Zielstürmers zu schlagen. Passrisiko Riskantere Pässe weist Spieler an, die Anzahl ihrer Risikopässe in die Tiefe zu erhöhen in der Hoffnung, dass einer oder zwei die gegnerische Abwehr auf entscheidende Weise aushebeln. Spieler werden nicht aufgefordert, die Pässe an sich riskanter zu spielen, wobei dies bei einer erhöhten Anzahl dieser Art von Pässen natürlich passieren kann. Weniger riskante Pässe weist Spieler an, weniger Steilpässe zu spielen, und diese nur zu versuchen, wenn die jeweilige Lücke wirklich groß ist. Standardsituationen Standardsituationen sind ein Bereich, der in Football Manager™ 2024 deutlich ausgebaut wurde. Wenn du dieses Untermenü auswählst, werden dir verschiedene Fragen gestellt, um dir zu helfen, das Meiste aus diesem wichtigen taktischen Bereich herauszuholen: Welche von drei Deckungsvarianten du bevorzugst, welche Pfosten deine Spieler beim Verteidigen von Standards bewachen sollen, wie viele Spieler bei gegnerischen Standardsituationen vorn und bei eigenen hinten bleiben sollen und wie und wohin Hereingaben bei eigenen Standardsituationen geschlagen werden sollen. Für jede dieser Fragen wird die Präferenz deiner Mitarbeiter angezeigt, aber du kannst deine eigene Wahl treffen. Auch danach hast du noch detailliertere Kontrolle über Standardsituationen und siehst auf einem Bildschirm viel deutlicher die Änderungen und Positionen deiner Spieler für jede Anweisung. Wenn du willst, kannst du die Verantwortung für Standardsituationen auch an deinen Mitarbeiterstab abgeben und deinen Assistenten bitten, die jeweils besten Spieler dafür auszuwählen. Wenn du der Meinung bist, dass dein Mitarbeiterstab in diesem Bereich noch Luft nach oben hat, kannst du in der Personalsuche jetzt auch Spezialisten für Standardsituationen anheuern. Gute Standardsituationen können oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Wenn du es verstehst, die zahlreichen ruhenden Bälle in einem Spiel zu deinem Vorteil zu nutzen, kannst du daraus sehr viel Kapital schlagen. Zunächst musst du herausfinden, welche deiner Spieler die besten Eckbälle, Einwürfe und Freistöße beherrschen. Jede Standardsituation hat ihre eigenen Anforderungen, also solltest du nach den höchsten Attributen in den jeweiligen Bereichen suchen. Wenn es in deiner Mannschaft keine Spieler mit entsprechenden Eigenschaften gibt, solltest du über entsprechende Spieler nachdenken. Sobald du Spieler gefunden hast, die sich für Standardsituationen eignen, solltest du deine Auswahl einengen. Ein guter Freistoßschütze muss auch gute Flanken schlagen können, wenn er nicht direkt aufs Tor schießt, da der Freistoß höchstwahrscheinlich in einen torgefährlichen Bereich geflankt werden soll. Einwerfende Spieler sollten einen hohen Wert in Weite Einwürfe besitzen, um die jeweilige Situation bestmöglich zu nutzen, aber sie benötigen außerdem gute Werte für Kraft und Balance, um gute lange Einwürfe zu machen. Wenn du Elfmeterschützen bestimmst, ist es ähnlich wie oben. Dein standardmäßiger Elfmeterschütze sollte einen hohen Wert in Elfmeter, Abschluss und Nervenstärke besitzen, wobei die letzteren Werte bei der Entscheidungsfindung eine weniger große Rolle spielen sollten. Dein Hauptaugenmerk sollte auf Elfmeter als eigenständigem Attribut liegen. Es kann sein, dass du gezwungen bist, beim Elfmeterschießen Spieler einzusetzen, die keine standardmäßigen Elfmeterschützen sind, daher solltest du hier auf die nächstwichtigsten Eigenschaften achten. Du brauchst mental starke Spieler mit guter Schusstechnik und hoher Entschlossenheit. Ähnlich wie unten unter „Kapitän“ beschrieben, dürfen mehrere Spieler für Standardsituationen ausgewählt werden. Linksklicke auf die Tabellenzeile des gewünschten Spielers und ziehe ihn auf das Menü der entsprechenden Standardsituation. Die Rangliste ist hierarchisch geordnet und wird von oben nach unten durchgegangen, wenn der oberste Spieler nicht auf dem Platz ist. Varianten speichern und exportieren Du kannst jetzt Standardsituation-Routinen für Freistöße, Eckbälle und Einwürfe speichern, exportieren und wiederverwenden. Im Tab „Standardsituationen“ kannst du über das Menü „Variante“ in der rechten oberen Ecke des Spielfelds eine „Neue Variante erstellen“. Wenn du mit deiner Konfiguration zufrieden bist, kannst du über dasselbe Menü die „Variante speichern“. Die Option „Variante laden“ gibt dir die Möglichkeit, zuvor gespeicherte Varianten zu importieren. Es gibt auch Optionen, um mehrere Varianten gleichzeitig zu speichern oder zu laden, Varianten zu entfernen oder eine bestimmte Variante auf den Standard zurückzusetzen. Du kannst maximal drei Varianten für jede Seite (links und rechts) und jedes Szenario (Abwehr und Angriff) haben, so dass du insgesamt maximal zwölf Varianten für jede Art von Standardsituation haben kannst. Wenn du mehr als eine Variante hast, nutzen deine Spieler während des Spiels je nach Situation unterschiedliche Varianten. Matchpläne und Sofortergebnis Falls zutreffend und festgelegt, werden deine Matchpläne von deinem Co-Trainer je nach Spielszenario ausgeführt. Diese Pläne können an deine persönlichen Vorlieben angepasst werden und treten in Kraft, wenn du es für richtig hältst (einschließlich einiger szenariobasierter Möglichkeiten), sodass du sehr dynamische Kriterien festlegen kannst, die implementiert werden sollen, wenn ein bestimmter Umstand eintritt. Über „Neu“ kannst du Schritt für Schritt einen eigenen Matchplan erstellen. Sehen wir uns ein Beispiel an, um dich mit dem Konzept vertraut zu machen. Schritt 1: Einführung Schritt 2: Vorlage wählen – wähle, wann dieser Matchplan gelten soll. Dabei stehen dir eine Reihe von Szenarien zur Auswahl. Schritt 3: Eine Defensivstrategie wählen – wähle, wie defensiv dein Team im Rahmen dieses Plans agieren soll. Schritt 4: Eine Offensivstrategie wählen – wähle, wie offensiv dein Team im Rahmen dieses Plans agieren soll. Schritt 5: Matchplan speichern Schritt 6: Starttaktik wählen – wähle deine Anfangstaktik für diesen Matchplan. Sie ist die Grundlage, auf der alle anderen Änderungen aufbauen. Schritt 7: Grundausrichtung wählen – deine Anfangs-Grundausrichtung wird ebenfalls basierend auf deinem Matchplan angepasst. Schritt 8: Automatische Aufstellung – entscheide, ob dein Co-Trainer im Rahmen dieses Matchplans die Aufstellung bestimmen soll. Schritt 9: Spielerwechsel – entscheide, ob und wann Spieler aufgrund ihrer Leistungen ausgewechselt werden sollen. Nachdem du all das eingerichtet hast, kannst du den Matchplan für bestimmte Szenarien weiter optimieren. Beispiel: Wähle „Neues Szenario hinzufügen“ aus. Wähle eine Szenario-Anweisung aus. Für dieses Beispiel nehmen wir „Mit 1 Tor in Führung“. Wähle den Zeitraum aus, für den dein Plan gilt. Wählen wir „während Minute 75-85“. Wir können jetzt einstellen, dass der Matchplan aktiviert wird, wenn wir mit mindestens einem Tor führen und die letzten zwanzig Minuten eines Spiels laufen. An diesem Punkt kannst du auswählen, welche Taktik und Grundausrichtung unter diesen Umständen gelten sollen, zum Beispiel den Vorteil spät im Spiel zu wahren oder das Spiel durch einen weiteren Treffer zu entscheiden. Ergänzend können Seitenlinienanweisungen hinzugefügt werden. Sie geben neue Teamanweisungen aus, als würdest du die Änderungen im Taktikfenster vornehmen. Der umfassende Spielraum, der dir zur Verfügung steht, ermöglicht dir theoretisch, mehrere Pläne zu erstellen, die in einem Spiel zum Einsatz kommen können, da so ziemlich jede erdenkliche Situation darin aufgenommen werden kann. Matchpläne können durch deine Änderungen von der Seitenlinie überholt werden, und wenn du beides miteinander kombinierst, solltest du für alles, was innerhalb von neunzig Minuten passieren kann, gewappnet sein. Möchtest du das Match überspringen und stattdessen ein Ergebnis generieren, nutze den Button Sofortergebnis. Es erscheint ein Satz an Matchplänen, die dein Co-Trainer je nach aktuellem Matchszenario einsetzen kann. Kapitäne Zu Beginn jeder Saison erhältst du eine Anfrage in deinem Postfach, in der du gebeten wirst, einen Mannschaftskapitän und einen Vizekapitän für die kommende Saison zu ernennen. Sobald du das bestimmt hast, erscheinen die beiden Spieler oben im Fenster „Kapitäne“ in anderen Farben als der Rest der Mannschaft. Solltest du den Kapitän während der laufenden Saison wechseln, werden der abgesetzte Kapitän, seine Freunde und die Medien wissen wollen, warum. Daher solltest du einen guten Grund für diesen Schritt haben. Wenn du deinen Kapitän wechseln möchtest, wähle den gewünschten Nachfolger aus der Dropdown-Liste aus. Wenn du Spieler in hierarchischer Reihenfolge hinzufügen möchtest, in der sie die Kapitänsbinde übernehmen, wähle ihre Zeile in der Tabelle und ziehe sie auf die Liste. Ähnlich verfährst du, wenn du ihre Reihenfolge neu sortieren möchtest, allerdings ist dies in dem Fenster auf der rechten Seite möglich. Bei der Suche nach einem geeigneten Kapitän solltest du vor allem auf einen hohen Wert in Führungsqualität achten. Jeder Spieler mit einem Wert von 17 oder mehr sollte hier als Kandidat angesehen werden, doch es gibt noch mehr, worauf du achten solltest. Dein Kapitän sollte mental stark genug sein, um die Mitspieler führen zu können. In der „Persönlichen Information“ jedes Spielers gibt es die Eigenschaft „Persönlichkeit“. Eine „Geborene Führungspersönlichkeit“ ist ein idealer Kandidat für die Kapitänsbinde. „Entschlossen“ und „Modellprofi“ sind ebenfalls geeignet. Wichtig sind außerdem Alter und Erfahrung des Spielers. Idealerweise ist er bereits seit mehreren Jahren im Team und lang genug im Fußballgeschäft, um zu verstehen, worauf es bei einem Kapitän ankommt. Und nicht zuletzt spielt auch seine Stellung im Team eine wichtige Rolle. Ein Teamanführer oder Führungsspieler ist wahrscheinlich ein besserer Kapitän, da er in der Kabine bereits in eine führende Rolle hineingewachsen ist und von den meisten Mitspielern respektiert wird. Ein guter Kapitän verbessert die Fähigkeit jedes Spielers in der Mannschaft, wobei er sogar gelegentlich seine Fähigkeiten übersteigt. Ein schlechter Kapitän bewirkt, dass dieselben Spieler nicht ihr volles Potenzial ausschöpfen. Deine Wahl ist entscheidend.
  24. Übersicht In der Personalübersicht siehst du die leitenden Mitarbeiter der einzelnen Abteilungen deiner Geschäftsstelle. Über Links kannst du ganz schnell auf ihr jeweiliges Alltagsgeschäft zugreifen und es anpassen. Mitarbeiterattribute Im Folgenden beschreiben wir, wie das Wertemodell der Nichtspieler in Football Manager™ Console 2024 funktioniert. Alle Attribute haben einen Wert zwischen 1 und 20, wobei 20 der höchste und 1 der niedrigste Wert ist, genau wie bei den Spielerattributen. Trainingsattribute Angriff Die Kompetenz und das Interesse, Angriffsfußball zu trainieren. Dieses Attribut wird verwendet, um zu bestimmen, wie gut ein Trainer einen für das nächste Spiel geeigneten Angriffsstil findet und wie wahrscheinlich bestimmte Spielereigenschaften zum Erfolg führen. Außerdem drückt dieser Wert eine allgemeine Vorliebe für das Angriffsspiel im Training, bei Trainersitzungen und Spielerbeurteilungen aus. Verteidigung Die Kompetenz und das Interesse, Defensivfußball zu trainieren. Ein hoher Wert bedeutet eine allgemeine Vorliebe und eine ausgeprägte Kompetenz für das Verteidigen. Wenn der Verteidigungswert des Nichtspielers höher ist als der Angriffswert, legt er bei der Spielvorbereitung mehr Wert auf das Verteidigen. Fitness Dieses Attribut spiegelt die Fähigkeit des Trainers wider, die Fitness der Spieler zu verbessern und mögliche Probleme zu erkennen, bevor sie im Spiel auftreten. TW Spielaufbau Dieser Wert spiegelt die Fähigkeit wider, einen Torhüter in den Bereichen Qualität und Effektivität der Ballverteilung zu trainieren. Die technischen Attribute – insbesondere Schießen und Werfen – bestimmen den Erfolg ihrer Zuspiele. Dieses Attribut ist vor allem dazu da, den richtigen Spieler zu ermitteln, dem der Torhüter den Ball zuspielen sollte, und die Methode, ihn dorthin zu bringen. TW Bälle halten Dieser Wert spiegelt die Fähigkeit wider, das Handling des Torhüters zu trainieren, und Attribute wie Luftraumbeherrschung, Strafraumbeherrschung und Kommunikation zu verbessern. TW Schüsse abwehren Dieser Wert spiegelt die Fähigkeit wider, einen Torhüter darin zu trainieren, unterschiedlich geschossene Bälle zu parieren. Ein guter Trainer verbessert außerdem die Reflexe und das Eins-gegen-eins-Verhalten eines Torhüters. Mentales Die Fähigkeit des Trainers, den Spielern, mit denen er eng zusammenarbeitet, die richtige Hilfe zu geben (vor allem mit Ratschlägen). Es bestimmt auch die Fähigkeit beim Training im Mentalbereich. Taktik Wie taktisch versiert ein Trainer ist. Taktisch versierte Trainer sind nicht nur in der Lage, die taktische Seite des Spiels effektiver zu vermitteln, sondern geben auch genauere und informativere Ratschläge. Techniken Die Fähigkeit des Trainers, die technischen Aspekte des Spiels, also die Arbeit mit dem Ball, zu trainieren. Der Wert ist wichtig für die Empfehlung, welches Attribut ein Spieler besonders trainieren sollte, und wie intensiv die Trainingseinheiten sind. Arbeit mit jungen Spielern Wie erfolgreich ein Trainer mit jungen Spielern arbeitet – also Spielern im Alter von 19 Jahren und darunter. Ein Nichtspieler mit einem hohen Wert in diesem Bereich verbessert die Spieler, mit denen er arbeitet, wenn er eine Jugendmannschaft trainiert. Die Qualität des jährlichen Nachwuchses für die Profimannschaft hängt vom Wert der Person ab, die diese Spieler nach oben bringt. Der Wert wird auch genutzt, um das generelle Interesse an jungen Spielern widerzugeben, beispielsweise des*der Präsident*in, wenn du den Vorstand darum bittest, die Nachwuchseinrichtungen zu verbessern. Mentale Attribute Anpassungsfähigkeit Die Anpassungsfähigkeit bestimmt, wie gut sich der Nichtspieler an das Leben in einem fremden Land anpasst. Sie bestimmt außerdem das Interesse, in ein anderes Land zu gehen und die Fähigkeit, eine neue Sprache zu erlernen. Zielstrebigkeit Die mentalen Verlangen des Trainers nach Erfolg. Dies ist kein Trainingsattribut, um den mentalen Ansatz eines Spielers zu trainieren, sondern der Trainer als Individuum und dessen innerer Antrieb, sich und die Spieler, mit denen er arbeitet, zu verbessern. Disziplin Dieser Wert bestimmt, welchen Grad an Disziplin der Trainer bei seinem Ansatz verfolgt. Je höher das Attribut, desto eher verfolgt der Trainer eine harte Linie und stellt strenge Regeln auf (die Spieler davon abhalten sollen, in privaten Unterhaltungen Beschwerden zu äußern, und ähnliche Aspekte der Führung von Spielern). Ein niedriger Wert bedeutet, dass der Trainer ein wenig entspannter ist, was es Spielern allerdings leichter macht, ihn zu beeinflussen. Führungsqualitäten Wie gut jemand mit Kollegen und insbesondere Untergebenen klarkommt. Dies ist ein mentaler Aspekt. Ein hoher Wert deutet auf einen Trainer hin, der gut organisieren und Spieler bei Laune halten kann, insbesondere durch Gespräche, Moral, Trainingsberichte und Trainersitzungen. Darüber hinaus ist er in der Lage, die Ruhepausen im Training gut einzuteilen. Motivationsfähigkeit Die mentale Fähigkeit eines Trainers, seine Spieler zu motivieren. Dieser Wert beeinflusst Interaktionen mit Spielern, Teamtreffen, Teamgespräche und das Training. Medizinische Attribute Physiotherapie Dieses Attribut ist vor allem für Physiotherapeuten wichtig. Im Allgemeinen weist ein hoher Attributswert auf einen erfolgreichen Physiotherapeuten hin, doch der Wert wird auch für Fitnesstests, den Medizincheck bei einem Transfer und zur Einschätzung der Verletzungsanfälligkeit herangezogen. Sportwissenschaft Dieses Attribut wird ebenfalls vorwiegend von medizinischen Betreuern verwendet und bestimmt die Fähigkeit, die Fitness und das Verletzungsrisiko jedes Spielers so im Auge zu behalten, dass er regelmäßig Fußball spielen kann. Wissensattribute Spielerfähigkeiten und -potenzial beurteilen Wenn du einen Scout anstellst, sind diese beiden Attribute das Wichtigste, doch sie sind auch für alle Nichtspieler, vor allem Trainer, von großer Bedeutung. Hohe Attributswerte in diesen beiden Bereichen führen meist zu besseren Scoutingberichten und Spielerbeurteilungen. Die Beurteilung der Fähigkeiten von Spielern ist wichtig, wenn du einen Scout auf Spieler angesetzt hast, die du gern verpflichten würdest, zukünftige Gegner beobachtest oder einen Trainer um einen Rat oder einen Bericht über Spieler aus deiner Mannschaft bittest. Mit der Beurteilung des Potenzials ist es ähnlich, dabei geht es allerdings mehr um die langfristige Perspektive eines Spielers als um die aktuelle Situation. Verhandlungen Dieses Attribut kommentiert lediglich, wie erfolgreich Transfer- und Vertragsverhandlungen geführt werden. Je höher der Wert, desto größer das Verhandlungsgeschick und desto positiver die Ergebnisse. Wie beeinflussen die Attribute die Leistung oder Entwicklung eines Spielers? Ein hoher Attributswert führt öfter und nachhaltiger zum Erfolg. Das bedeutet, dass ein Scout mit einem Wert von 20 in „Beurteilung Fähigkeiten“ und „Beurteilung Potenzial“ hochwertige Berichte über Spieler erstellt, auf die du dich voll und ganz verlassen kannst. Ein Trainer mit Wert 20 in „Taktische Kenntnisse“ bietet die besten taktischen Ratschläge, und ein Physiotherapeut mit Wert 20 in „Physiotherapie“ handelt proaktiv und responsiv bei der Behandlung von Verletzungen. Dies sollte von Anfang an relativ eindeutig sein, aber wie sieht es mit Mitarbeitern aus, die einen Wert von beispielsweise 10 in diesen Bereichen haben? Welchen Einfluss hat das auf die Spieler? Kurz gesagt, sie werden weniger zuverlässig, und damit gehen einige Vorbehalte einher. Wenn du beispielsweise einen Physiotherapeuten mit Wert 10 in Physiotherapie hast, aber der Ligadurchschnitt dieser Mitarbeiter bei 7 liegt, bist du deutlich im Vorteil. Die Ratschläge und Behandlungen sind vielleicht nicht die bestmöglichen, aber möglicherweise die besten, die für deinen Verein, deine Stufe und die aktuelle Zeit möglich sind. Zahlen sind relativ zu dem Niveau, auf dem du spielst. Ein erstklassiger Trainer, der mit Spielern unterhalb seiner Fähigkeit arbeitet, ist Gold wert. Der Effekt, den er auf deine Mannschaft haben kann, ist deutlicher spürbar, als wenn er mit Spielern auf seiner Stufe trainiert. Dies siehst du anhand der Entwicklung deiner eigenen Spieler und in deinem Einblick in andere Teams und Spieler im Falle eines erstklassigen Scouts. Wenn umgekehrt ein Mitarbeiter auf einer Stufe arbeitet, für die er nicht qualifiziert ist, die unter dem Durchschnitt deines Vereins, deiner Stufe und der aktuellen Zeit liegt, wirst du durch seine Arbeit eingeschränkt, bis du die Stelle mit einem besseren Mitarbeiter besetzt.
  25. Übersicht und Statusflaggen Eine ganz einfache Tatsache im Fußball lautet: Um Erfolg zu haben, braucht man die richtigen Spieler. Das soll nicht heißen, dass du die besten Spieler brauchst, sondern dass es von entscheidender Wichtigkeit ist, die passenden Spieler für dein Vorhaben zu kennen. Sobald eine Person – Spieler oder Nicht-Spieler – in einer Liste erscheint, ist sie mit einem kleinen Kreis mit einer Silhouette oder einem Profilfoto versehen. Das ist das „Informationen“-Pop-Up. Wenn du es auswählst (oder den Mauszeiger darüber bewegst/lange drückst, je nach deiner Auswahl in den Einstellungen), erscheint eine kleine Box mit den wichtigsten biografischen Informationen der Person und ihren Attributen. Du kannst auch den Namen des Spielers auswählen, um das Aktionsmenü zu öffnen und mit der Person zu interagieren, ohne ihr volles Profil öffnen zu müssen. Ein Spieler kann außerdem eine oder mehrere Statusflaggen auf dem Teambildschirm haben. Halte den Cursor darüber (bzw. drücke auf dem Tablet lang), um die Vollansicht zu öffnen. Öffne den Tooltipp für weitere Informationen zu den einzelnen Flaggen. Auch im Übersichtsbildschirm für jeden Spieler findest du die vollen Details. Spielzeit Die Spielzeit ist der wichtigste Faktor für die Zufriedenheit deiner Spieler. Gibst du einem Spieler Spielzeit, ist er zufrieden. Kürzt du seine Minuten, dann kommt es fast unter Garantie zu Problemen. In Football Manager™ Console 2024 ersetzt die Spielzeit den bisherigen Teamstatus, um klarer und deutlicher darzustellen, wie ein Spieler in einen Kader passt. Das trägt dazu bei, die Rotation der Spieler von einem Spiel zum nächsten zu verbessern, die Spieler länger bei Laune zu halten und die vertraglich festgelegten Erwartungen in den unterschiedlichen Karrierephasen der Spieler zu erfüllen. Es gibt die folgenden Spielzeitstufen: Starspieler: Der wichtigste Spieler des Vereins. Es kann mehr als einen Starspieler geben, aber in der Regel handelt es sich hierbei um den Topspieler des Teams, der entsprechend viel Spielzeit und Gehalt erwartet. Wichtiger Spieler: Die ersten Namen auf dem Zettel mit der Mannschaftsaufstellung. In Teams ohne Starspieler sind diese Spieler die wichtigsten Mitglieder des Kaders. Stammspieler: Ein Spieler, der meist in der Startelf steht, aber nicht ganz den Status der echten Stars besitzt. Brauchbarer Spieler: Dieser Spieler ist eine echte Option für die Rotation. Er kann mit den wichtigeren Spielern mithalten, wenn er während der Saison ins Team geholt wird. Ergänzungsspieler: Jemand, der gelegentlich die Chance bekommt, im Profiteam zu spielen und sich durch gute Leistungen mehr Minuten zu verdienen. Er akzeptiert aber meistens seine Position am unteren Ende der Kaderrangordnung. B-Mannschaft-Stammspieler: Dieser Status existiert nur in Vereinen mit einer B-Mannschaft. Er wird an Spieler vergeben, die mindestens 24 Jahre alt sind, Stammspieler in der B-Mannschaft sind und keinerlei Ambitionen haben, für die erste Mannschaft zu spielen. Großes Talent: Ein sehr talentierter Nachwuchsspieler mit Zukunft im Profikader. Junger Spieler: Gute junge Spieler mit unterschiedlich hohen Chancen, eines Tages für das Profiteam aufzulaufen. Überflüssig: Ein Spieler, der im Verein nicht länger benötigt wird. Es gibt auch einige torhüterspezifische Optionen: Stammtorhüter: Eigentlich selbsterklärend, dieser Torhüter ist die klare erste Wahl zwischen den Pfosten. Auch Torhüter können Starspieler sein, aber meist fallen sie in diese Kategorie. Ersatztorhüter: Der angestammte Ersatztorhüter in allen Wettbewerben. Pokaltorhüter: Der designierte Torhüter für alle Pokalwettbewerbe; nicht der Stammtorhüter. Wie du diese Spielzeit-Optionen auf deinen Kader verteilst und im Laufe der Saison damit umgehst, ist ein entscheidender Faktor für deinen Erfolg. Taktiken Im Fenster „Positionsfähigkeiten“ im Informationsbildschirm eines Spielers findest du eine vollständige Übersicht über die Positionsfähigkeit eines Spielers. Das grafische Spielfeld in diesem Fenster zeigt an, welche Positionen der Spieler übernehmen kann. Die Farbcodierung gibt an, wie gut er auf der jeweiligen Position spielt. Neben der „natürlichen“ Position von Spielern gibt es noch sechs andere Stärken, die sie auf Positionen haben können: Gut – Diese Position ist zwar nicht die natürliche Stammposition von Spielern, sie zeigen jedoch meist sehr gute und erfolgreiche Leistungen, wenn sie hier spielen. Passabel – Spieler haben genügend Erfahrung und Können, um auf dieser Position regelmäßig überzeugende Leistungen zu bringen. Mittelmäßig – Der Spieler spielt auf einer für ihn fremden Position, kann jedoch für kurze Zeit halbwegs ordentlich dort spielen. Mangelhaft – Spieler können diese Position nur mit sehr wenig Erfolg übernehmen. Im Notfall können sie einspringen, werden sich aber sehr schwer tun. Untauglich – Spieler können diese Position nicht spielen. Du kannst sie dennoch dort einsetzen, sie werden jedoch keine gute Leistung zeigen. Notlösung – Spieler sind für diese Position überhaupt nicht geeignet und stellen dort höchstwahrscheinlich ein Risiko dar. Ab und zu wirst du nicht umhin können, eine Notlösung zu wählen, aber das sollte wirklich nur deine letzte Option sein. Das Fenster zeigt am unteren Rand des Spielfelds auch an, wie gut Spieler mit beiden Füßen spielen. Die Anzahl der Spiele, die Spieler in der laufenden Saison auf den verschiedenen Positionen gespielt haben, ist ebenfalls zu sehen. Nehmen wir als Beispiel einen vielseitigen Spieler, der primär ein defensiver Mittelfeldspieler ist, aber auch als rechter Verteidiger eingesetzt werden kann. Ein solcher Spieler kann 30 Einsätze auf seiner primären Position haben und 15 Einsätze als Rechtsverteidiger. Das zeigt potenzielle Gründe für gute oder schlechte Leistungen von Spielern und ihre Fähigkeit, in verschiedenen Rollen zu spielen. Die Hauptposition von Spielern und ihre beste Rolle werden in der Titelleiste in voller Länge angegeben (wenn du die Einstellungen entsprechend eingerichtet hast). Besondere Eigenschaften, die der Spieler bevorzugt, werden in diesem Bildschirm aufgeführt und können über den Einzeltraining-Bildschirm des Spielers verändert oder ergänzt werden. Ändert sich etwas, wenn ich einen Spieler auf einer anderen Position als seiner Stammposition einsetze? Jein. In einer idealen Welt solltest du auf jeder Position einen Spieler mit einer Wertung von mindestens „Gut“ haben. Der Spieler fühlt sich wohler, er zeigt bessere und konstantere Leistungen und die Wahrscheinlichkeit, dass das gegnerische Team ihn als Schwachstelle identifiziert und attackiert, ist geringer. Natürlich kannst du trotzdem jemanden auf einer anderen Position einsetzen als seiner natürlichen Position, regelmäßig oder in Notsituationen. Bei Letzterem kannst du oft jemanden aufstellen, um eine Lücke zu füllen und „eine Aufgabe zu erledigen“, und der Spieler kriegt das meistens schon ganz ordentlich hin. Das gilt vor allem, wenn der Rest des Teams stark ist und die taktische Struktur ihn unterstützt. Jemanden langfristiger auf einer unnatürlichen Position spielen zu lassen, kann funktionieren, wenn die Attribute von Spielern gut auf die vorgesehene Position und Rolle passen. Je mehr sie auf dieser Position spielen, desto besser werden sie darin. Das passt auch zu dem übergreifenden fußballerischen Konzept der „Universalität“, dem Gedanken, dass alle Spieler jede Position spielen können, solange sie gut trainiert wurden und über einige fundamentale Attribute verfügen. Das ist sehr viel schwieriger zu leben und erfolgreich umzusetzen, als es auf dem Papier klingt, aber das Konzept eines Spielers, der auf einer ungewohnten oder vollkommen anderen Position eingesetzt wird, ist nicht neu – und auch nichts, wovor du zurückschrecken solltest, wenn du glaubst, dass es im Rahmen deiner Taktik funktionieren kann. Welchen greifbaren Unterschied gibt es zwischen den einzelnen Levels der Positionsfähigkeit und wie zeigt sich das in der Spiel-Engine? Im Grunde funktioniert das System der Positionsbewertung genau wie die meisten anderen Attribute. Es gibt eine Skala von 1-20, und je höher der Wert, desto kompetenter sind die Spieler in der Ausübung ihrer Pflichten. Idealposition: 18-20 Gut: 13-17 Passabel: 10-12 Mittelmäßig: 6-9 Mangelhaft: 5-8 Notlösung: 1-4 Wie wohl sich Spieler auf einer Position fühlen, beeinflusst direkt ihre Fähigkeit, auf dieser Position zu spielen. Spieler mit einer 20 für eine Position können dort spielen, ohne dass es irgendwelche negativen Auswirkungen hätte. Je niedriger die Wertung für eine Position, desto schwerer tun sich Spieler dort, insbesondere was Positionsspiel und Entscheidungen angeht. Wenn sie aber eine hohe Wertung im Attribut Vielseitigkeit haben, kann ihnen das helfen, sich anzupassen. Eine Einführung in Attribute Du musst dir im Klaren darüber sein, wie wichtig Attribute in Football Manager™ Touch sind und wie sich auf verschiedene Bereiche des Spiels und der Match Engine auswirken. Attribute sind in drei Hauptgebiete unterteilt – Physis, Mentales und Techniken (Torhüter haben ihre eigenen technischen Wertungen). Die Attribute werden unten beschrieben – wie sie in bestimmten Situationen reagieren, in Kombination mit anderen Attributen und auch alleine. Es ist aber wichtig, zunächst einmal kurz zu erläutern, wie Attribute überhaupt funktionieren. Jeder Spieler erhält eine Wertung auf einer Skala von 1-20, wobei 1 absolut grauenhaft ist und 20 absolute Topelite. Einige Attribute sind als „absolut“ definiert, andere als „relativ“. Absolute Attribute sind fest an eine Person gebunden und können nicht so leicht trainiert werden, beispielsweise Entschlossenheit und Arbeitseifer. Meistens handelt es sich dabei um angeborene Attribute, die zum Charakter des Spielers gehören und sich nur weiterentwickeln, wenn der Spieler abseits des Feldes reift. Relative Attribute sind solche, die mit anderen Spielern in der Fußballwelt verglichen und durch Training und Spielerentwicklung verbessert werden können. Man findet relative Attribute vor allem im Bereich der physischen und technischen Fähigkeiten. Bei Spielern, die nicht für deinen Verein spielen und nicht intensiv gescoutet wurden, erscheinen Attribute als Spanne, um eine grobe Vorstellung der Fähigkeiten des Spielers in diesem Bereich zu liefern. Weiteres Scouting verringert die Spanne, bis das Attribut eindeutig identifiziert ist. Wie stehen Attribute und die Spielerfähigkeit im Zusammenhang? Die Verteilung der Attribute im Profil von Spielern bestimmt ihre Aktuelle Fähigkeit. Spieler mit einer 20 in allen positiven Gebieten wären so nah an der maximalen Fähigkeit, wie es möglich ist. Zu 100 % sicher wäre die Höchstwertung nicht, da die Anzahl der Positionen, die Spieler spielen können, sowie ihre Fähigkeit, mit beiden Füßen zu spielen, sich auf die endgültige Wertung auswirken können. Einige Attribute haben eine höhere „Gewichtung“ bei der Berechnung der Gesamtfähigkeit von Spielern, da sie von grundlegender Bedeutung für den Erfolg auf allen Positionen sind. Die meisten physischen Attribute sowie die Attribute Antizipation, Entscheidungen und Stellungsspiel haben bei allen Positionen die höchste Gewichtung. Jede Position hat darüber hinaus entsprechende Gewichtungen für Attribute, die entscheidend für gute Leistungen in diesem Bereich des Spielfelds sind. Der Button „Schlüsselattribute hervorheben“ im Profil eines Spielers zeigt, welche Attribute das für die jeweilige Position sind. Welchen Unterschied macht eine Differenz von einem einzigen Punkt bei einem Attribut in der Spiel-Engine? Am einfachsten lässt sich diese Frage damit beantworten, dass jede Erhöhung auf der Attributsskala zu einem konstanteren und qualitativ besseren Ergebnis führt. Ein Pass kommt eher beim Empfänger an, ein Schuss geht eher aufs Tor, ein Tackling führt eher zu einem Ballgewinn und so weiter. Die Kombination und Verteilung von Attributen in Verbindung mit der Position des Spielers steht auch im direkten Zusammenhang mit seiner Fähigkeit, wie oben beschrieben. Spieler mit höheren Attributen haben meist auch eine höhere Fähigkeit. Das gilt für Attribute, die weiter auseinanderliegen, ebenso wie für einen Unterschied von nur einem Punkt, beispielsweise von 11 zu 12. Die Unterschiede sind deutlicher zu erkennen, wenn die Differenz höher ist, aber auch bei einer geringeren Differenz fallen sie auf. Stell dir zwei identische Spieler vor, deren Entscheidungen-Attribut jedoch einen einzigen Punkt auseinander liegt. Der Spieler mit der höheren Wertung trifft bei jeder einzelnen Entscheidung mit höherer Wahrscheinlichkeit die bessere Wahl. Das ist ein sehr einfaches Beispiel, das nicht berücksichtigt, wie sich Spielsituationen und andere Attribute auswirken, aber dieser isolierte marginale Zuwachs ist über 90 Minuten gesehen wichtig. Er kann zu einem Pass führen, der die Verteidigung aushebelt, und den der andere Spieler vielleicht nicht gespielt hätte. Die kleinen Differenzen, die kleinen Vorteile, summieren sich zu einem sehr viel größeren Vorteil, wenn man sie auf das ganze Team anwendet ... und so funktioniert das Attributsmodell. Wie kombinieren sich Attribute in einzelnen Spielen mit anderen Attributen und externen Faktoren? Jeder Spieler hat fast 40 sichtbare Spielattribute. Diese greifen oft ineinander und ergänzen sich, entweder mit einem einzigen anderen Attribut oder mit einer Kombination aus vielen Attributen. Es wäre unmöglich, jede einzelne mögliche Kombination aufzuführen, aber es ist wichtiger, die Umgebung zu verstehen, in der Spieler operieren, und wie sie ihre Entscheidungen treffen. Nehmen wir ein kleines Beispiel: Ein Flügelspieler mit einem hohen Flanken-Attribut spielt unter perfekten Bedingungen konstant gefährliche Flanken in torgefährliche Positionen. Perfekte Bedingungen heißt, dass er den Ball perfekt unter Kontrolle hat und er nicht groß unter Druck steht. Aber was passiert, wenn man andere Faktoren miteinbezieht? Wenn ein Verteidiger Druck auf ihn ausübt. Wenn ein Verteidiger im Strafraum wartet, um den Ball zu klären. Wenn das Spielfeld nass und rutschig ist, weil es regnet. Alles verändert sich. Wenn Spieler in anderen Gebieten hohe Werte haben, beispielsweise beim Tempo und der Beschleunigung, beim Dribbling und der Technik, haben sie mehr Möglichkeiten, erfolgreich zu sein. Spieler nehmen in jedem Spiel tausende von mentalen Berechnungen vor und bewerten in jeder Sekunde die beste Option, die ihnen gerade zur Verfügung steht. All das basiert auf ihren Attributen und ihrer Kompetenz. Sie werden nicht immer die richtige Entscheidung treffen (hier spielt das jeweilige Attribut Entscheidungen eine große Rolle) und die richtige Entscheidung wird auch nicht immer die erfolgreiche sein. Stell dir Attributskombinationen am besten als „Archetypen“ von Spielern vor: athletische Spieler, intelligente Spieler, kreative Spieler, Führungsspieler und so weiter. Viel davon lässt sich durch das Rollenwahl-Feature im Profil des Spielers entschlüsseln. Es markiert die richtigen Attribute für die jeweilige Rolle. Die Liste ist nicht unbedingt vollständig, aber basierend auf gesundem Menschenverstand und dem Ausschlussverfahren sollte doch leicht verständlich sein, welche Attribute nicht gut oder überhaupt nicht miteinander funktionieren. Kraft beispielsweise hat nichts mit Flanken zu tun. Stellungsspiel als rein defensives Attribut funktioniert nicht mit Abschluss. Übersicht und Tackling sind nicht miteinander verbunden, da Spielübersicht sich auf Lücken bezieht, die ein Spieler im Ballbesitz erkennt. Alle diese Attribute werden im folgenden Abschnitt genauer erläutert. Technische Attribute Ecken Wie gut der Spieler Ecken tritt. Flanken Wie gut der Spieler den Ball hauptsächlich – aber nicht nur – von den Seiten gefährlich in die Mitte bringt. Dribbling Wie gut der Spieler mit dem Ball am Fuß laufen und ihn eng führen kann. Das Attribut beschreibt allein die Fähigkeit, sich mit dem Ball am Fuß fortzubewegen. Tempo, Beschleunigung, Beweglichkeit und Gleichgewicht tragen alle zum Dribbling in unterschiedlichen Situationen bei. Ein Spieler, der hier einen höheren Wert hat, kann sich mit dem Ball auch flüssiger in mehr Richtungen bewegen als ein Spieler mit einer niedrigen Wertung. Abschluss Wie gut der Spieler Torchancen verwerten kann. Ist dieser Wert hoch, dann gehen als absolutes Minimum die meisten Schüsse aufs Ziel und der Spieler schafft es im Vergleich zu einem Spieler mit schlechterem Abschluss häufiger, den Ball am Torwart vorbeizubringen. Das Attribut bezieht sich allein auf die Fähigkeit des Spielers, einen präzisen Schuss abzugeben. Nervenstärke und Entscheidungen wirken sich auch auf die Fähigkeit aus, konstant zu treffen. Ballannahme Wie gut ein Spieler es beherrscht, den Ball mit dem ersten Kontakt zu kontrollieren. Je höher die Wertung, desto schneller bringt der Spieler den Ball bei der Ballannahme unter Kontrolle und kann ihn sich für eine nützliche Aktion vorlegen. Spieler mit niedrigerer Wertung tun sich schwerer, den Ball zu kontrollieren, und verlieren ihn leichter, wenn die Verteidigung Druck ausübt. Freistöße Wie gut der Spieler Freistöße schießen kann. Das Attribut bezieht sich sowohl auf direkte Torschüsse (neben Weitschüssen) und auf indirekte Freistöße (Pässe zu Mitspielern). Für Letztere gelten zusätzliche technische Attribute wie Flanken bzw. Passspiel für Freistöße weiter hinten. Kopfballtechnik Wie gut der Spieler im Kopfballspiel ist. Kopfball bezieht sich auf alle Situationen, bei denen der Ball sich in der Luft befindet, und beschreibt ausschließlich die Fähigkeit des Spielers, seinen Kopf gut einzusetzen. Sprunghöhe, Größe und in geringerem Maße auch Kraft sind in Kombination mit Kopfballtechnik alle mitentscheidend, wie erfolgreich das Attribut eingesetzt wird. Weitschüsse Wie gut der Spieler bei Distanzschüssen von außerhalb des Strafraums ist. Das Attribut ist im Prinzip eigenständig, es kann aber sein, dass der Spieler bevorzugte Bewegungen (PPM, player preferred move) besitzt, die seine Wertung in diesem Attribut ergänzen. Weite Einwürfe Wie gut der Spieler lange Einwürfe ausführt. Das kann nützlich sein, um einen Angriff einzuleiten oder um in der Verteidigung den Ball aus der Gefahrenzone zu bringen. Deckung Wie gut Spieler, insbesondere Verteidiger, gegen Gegnerspieler verteidigen. Das Attribut Deckung allein sorgt bei einem hohen Wert dafür, dass sie Gegenspieler identifizieren, verfolgen, auf sie reagieren und sie behindern. Denke aber daran, dass andere Attribute – Kraft, Stellungsspiel, Antizipation – sich auf die Effektivität der Deckung auswirken. Auch die jeweilige Physis der beiden Spieler spielt eine Rolle. Passen Wie gut der Spieler den Ball zu Mitspielern passen kann. Spielübersicht bestimmt, ob Spieler verschiedene Arten von Passgelegenheiten sehen oder nicht. Technik wirkt sich auf die Qualität der Ausführung aus (beispielsweise, ob der Pass so perfekt landet, dass der Mitspieler ihn im Lauf aufnehmen kann). Isoliert betrachtet bestimmt Passen allein, wie erfolgreich der Spieler darin ist, aus verschiedenen Passmöglichkeiten einen erfolgreichen Pass zu machen. Elfmeter Wie gut der Spieler Elfmeter verwandelt. Nervenstärke entscheidet mit darüber, ob ein Spieler einen Elfmeter verwandelt. Die Wahrscheinlichkeit, ob ein Elfmeter reingeht oder nicht, wird jedoch vom Attribut Elfmeter bestimmt. Tackling Wie gut der Spieler es beherrscht, Tacklings zu gewinnen und dabei kein Foul zu begehen. Spieler mit einer hohen Tackling-Wertung holen viele saubere Ballgewinne und sind insgesamt fähigere Verteidiger. Technik Ein Spieler mit einer hohen Technik-Wertung ist eher in der Lage, souverän einen schwierigen Pass oder eine Flanke quer übers Feld zu spielen, als ein technisch weniger versierter Spieler. Er versteht es auch besser, in Situationen, in denen der schwache Fuß wie die einfachere Wahl wirkt, seinen starken Fuß einzusetzen. Das wiederum wirkt sich auf technische Attribute aus. Eine schlechtere Technik macht es einem Spieler schwer. Mentale Attribute Aggressivität Spiegelt die Mentalität eines Spielers wider. Hohe Aggressivität bedeutet aber nicht unbedingt „schmutzigeres“ Spiel. Ein aggressiverer Spieler will überall mitmischen, presst häufiger, führt härtere Tacklings aus, foult häufiger und betreibt die „dunklen Künste“ des Fußballs, beispielsweise Kritik am Schiedsrichter oder Nickligkeiten. Antizipation Wie gut ein Spieler ein Ereignis vorhersehen und darauf reagieren kann. Wenn ein Spieler in diesem Attribut einen hohen Wert hat, kann er das Spiel gut lesen und schneller auf Situationen reagieren als andere. Außerdem wirkt das Attribut sich deutlich auf das Bewusstsein eines Spielers aus und darauf, wie gut er Räume für sich selbst findet und ob er auf Anzeichen reagiert, dass der Gegner bald eine gefährliche Situation kreieren wird. Mut Wie mutig ein Spieler ist. Mutigere Spieler riskieren in Situationen, in denen ein vorsichtigerer Spieler sich zurücknehmen würde, eher eine Verletzung. Sie kämpfen häufiger um Bälle in der Luft, versuchen häufiger auch in Situationen mit Erfolgsaussichten von 50% oder weniger, dem Gegner den Ball abzunehmen (sowohl am Boden als auch in der Luft), und sie haben keine Angst um ihren eigenen Körper, sondern werfen sich ohne Rücksicht auf Verluste auf den Boden, in den Ball oder in den Gegner. Nervenstärke Spiegelt die mentale Stärke und Fähigkeit des Spielers wider, vor allem mit dem Ball. Wenn er eine gute Torchance hat oder in der Verteidigung unter hohem Druck steht, behält ein Spieler mit hoher Nervenstärke eher einen kühlen Kopf und wird öfter eine intelligente Entscheidung treffen können, die gut für das Team ist. Im allgemeinen Spiel hat ein solcher Spieler häufiger den Ball, trifft damit klügere und erfolgreichere Entscheidungen und ist sich ganz einfach in allen Phasen des Spiels seiner Umgebung bewusster als andere. Konzentration Wie gut der Spieler sich konzentrieren und bei jeder einzelnen Entscheidung auf die Details achten kann. Eine hohe Wertung in diesem Attribut bedeutet, dass der Spieler in einem Spiel konstanter agiert. Außerdem reagiert er unter Druck besser, bringt sich in allen Phasen des Spiels in die richtige Position und zeigt in engen Situationen ein besseres Urteilsvermögen. Spieler mit niedrigerer Konzentration tun sich in all diesen Bereichen schwerer. Entscheidungen Wie oft der Spieler die meiste Zeit die richtige Entscheidung trifft. Das Attribut ist für jede Position wichtig und bestimmt zusammen mit Nervenstärke die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler in einer bestimmten Situation Druck verspürt, und die Wahrscheinlichkeit, dass er darauf richtig reagiert. Entschlossenheit Die Entschlossenheit, auf dem Fußballfeld und abseits davon erfolgreich zu sein. Ein entschlossener Spieler gibt alles, um zu gewinnen. Das Attribut hängt mit Mut zusammen – Spieler mit einer hohen Wertung in einem dieser Attribute haben oft auch in dem anderen einen hohen Wert, da die dafür benötigten Eigenschaften ähnlich sind. Flair Ein natürliches Talent für kreative und manchmal unvorhersehbare Aktionen. Flair bestimmt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler sich für ein Dribbling entscheidet, einen Distanzschuss versucht, einen spektakulären Fallrückzieher probiert oder ganz einfach Risiken mit dem Ball eingeht. Führungsqualität Die Fähigkeit des Spielers, andere Spieler zu beeinflussen. Spieler mit hoher Führungsqualität haben auf dem Rasen einen großen Einfluss und ihre Mitspieler zeigen bessere Leistungen, wenn sie mit ihnen spielen. Ohne Ball Wie sich ein Spieler ohne den Ball bewegt. Das Attribut ähnelt Antizipation und bestimmt wie Spieler, insbesondere Angreifer, eine Situation einschätzen und sich dann ohne den Ball bewegen können, um sich beispielsweise für eine neue Aktion verfügbar zu machen, nachdem sie einen Pass gespielt haben, oder sich in Position zu bringen, um den Ball von einem Mitspieler zu erhalten. Stellungsspiel Wie gut der Spieler in der Verteidigung eine Situation lesen und die bestmögliche Position einnehmen kann, um das Geschehen zu beeinflussen. Im Angriff wird das Attribut nicht genutzt. Es bestimmt in der Verteidigung, wie gut ein Spieler identifiziert, wen er decken soll, wann, wie und wo er ihn decken soll und ob er in der aktuellen taktischen Vorgabe an der bestmöglichen Position steht. Teamwork Wie gut der Spieler taktische Anweisungen umsetzt und für seine Mitspieler arbeitet und mit ihnen zusammenarbeitet. Ein Team voller Spieler, die in diesem Attribut eine hohe Wertung haben, spielt besser als Einheit zusammen. Spieler mit einer niedrigen Wertung lassen sich gehen, setzen sich nicht für den Teamspirit ein, werden einzelgängerischer und bieten ihren Mitspielern nicht genügend Unterstützung. Das Attribut bestimmt auch mit, ob Spieler sich entscheiden, einer ihrer Spielereigenschaften Priorität vor einer taktischen Anweisung einzuräumen. Übersicht Die Fähigkeit eines Spielers, potenzielle Gelegenheiten zu erkennen – nicht unbedingt jedoch auf die Fähigkeit, diese auch auszunutzen. Ein Spieler kann eine Gelegenheit sehen, etwas zu kreieren, braucht aber auch das technische Können, um diese Idee umzusetzen. Dieses Attribut bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, dass der Spieler sich entwickelnde Gelegenheiten visualisieren kann. Spieler mit einer hohen Wertung sehen Dinge, die andere Spieler nicht sehen. Einsatzfreude Der mentale Antrieb des Spielers, immer alles aus sich herauszuholen. Eine hohe Wertung sorgt dafür, dass Spieler sich von Anfang bis Ende immer voll reinknien. Sie benötigen jedoch auch die erforderlichen physischen Attribute, um das wirklich umsetzen zu können. Das Attribut steht nicht nur für die Bereitschaft zu laufen (was auf vielen Positionen völlig unangemessen wäre), sondern eher für den Eifer, mit dem ein Spieler in allen Situationen versucht, dort zu sein, wo er sein soll. Physische Attribute Beschleunigung Wie schnell ein Spieler aus dem Stand die höchste Geschwindigkeit (Tempo) erreichen kann. Es hängt daher eng mit dem Attribut Tempo zusammen. Beweglichkeit Wie gut ein Spieler bei unterschiedlicher Geschwindigkeit (Tempo) starten, stoppen und sich in unterschiedliche Richtungen bewegen kann. Das Attribut ist mit Tempo, Beschleunigung und Balance verbunden, da diese in der Match Engine eng zusammenarbeiten, insbesondere, wenn ein Spieler dribbelt. Balance Wie gut ein Spieler in Situationen mit und ohne Ball das Gleichgewicht halten kann. Mit Ball legt es fest, wie stabil er mit dem Ball am Fuß läuft und Gegnern ausweicht. Ohne Ball legt es fest, wie gut er das Gleichgewicht hält, wenn ein Spieler auf ihn zurückkommt, und wie stabil er ist, wenn er die Richtung wechselt oder springt. Sprunghöhe Wie gut ein Spieler darin ist, den Ball in der Luft zu erreichen. Es steht für den höchsten Punkt, den ein Feldspieler mit dem Kopf erreichen kann. Es ist eigentlich kein Maß dafür, wie groß ein Spieler ist, aber wenn man über die Sprungkraft redet, ist es auch sinnvoll, die Körpergröße zu berücksichtigen. Ein Spieler, der über 2 Meter groß ist, hat beispielsweise selbst dann noch eine hohe Reichweite im Sprung, wenn er ein schlechter Springer ist. Ein Spieler, der nur 1,70 Meter groß ist, wird sich schwer tun, sich in derselben Höhe mit dem Zwei-Meter-Mann zu messen, einfach wegen des Größenunterschieds von 30 Zentimetern. Grundfitness Wie fit Spieler bleiben, wenn sie verletzt sind oder nicht trainieren. Dieses Attribut hilft bei der Beurteilung, wie schnell ein Spieler sich von einer Verletzung erholen wird, wie gut er seine körperlichen Attribute beibehält, wenn er den Zenit seiner Karriere überschritten hat, und wie schnell er zwischen Spielen regeneriert. Tempo Die Höchstgeschwindigkeit des Spielers. Beschleunigung spiegelt dagegen wider, wie schnell ein Spieler seine Höchstgeschwindigkeit erreichen kann. Das Attribut Tempo kontrolliert zusammen mit Ausdauer und Grundfitness, wie lange der Spieler diese Höchstgeschwindigkeit beibehalten kann, sowohl in kurzen Sprints als auch im Verlauf eines ganzen Spiels. Ohne Ball ist ein Spieler natürlich ein kleines bisschen schneller als mit. Ausdauer Die Fähigkeit eines Spielers, über einen längeren Zeitraum hinweg anstrengende körperliche Aktivitäten auszuhalten. Die lange Saison ist für einen Spieler extrem anstrengend. Spieler mit hoher Ausdauer können im Saisonverlauf länger Höchstleistungen erbringen. Ein Spieler mit weniger Ausdauer ist schneller erschöpft und beginnt mit zunehmender Erschöpfung in allen Phasen des Spiels unkonzentrierter zu spielen und mehr Fehler zu machen. Das Attribut ist direkt mit Grundfitness verbunden. Kraft Die Fähigkeit des Spielers, sich physisch gegen Gegenspieler durchzusetzen. Torwartattribute Hohe Bälle Die körperliche Fähigkeit des Torwarts in Situationen in der Luft. Größere Torhüter haben hier meist eine höhere Wertung, da sie von Natur aus höher kommen als kleinere Torhüter. Es gibt aber auch Ausnahmen. Dieses Attribut bestimmt in Kombination mit einigen anderen Torwartattributen, wie gut der Torwart mit den verschiedenen Problemen in der Luft fertig wird, mit denen er es im Verlauf eines Spiels zu tun bekommt. Strafraumkontrolle Wie gut der Torwart seinen Strafraum kontrolliert und mit den Abwehrspielern zusammenarbeitet. Ein Torwart, der den gesamten Sechzehner beherrscht (also eine hohe Wertung hat), versucht instinktiv, die Kontrolle über die Situation an sich zu reißen. Insbesondere kommt er für Flanken heraus (weshalb das Attribut mit Hohen Bällen zusammenhängt) und läuft Angreifern entgegen, um ihnen den Ball abzunehmen. Beachte aber, dass eine hohe Wertung nur festlegt, ob der Torwart solche Aktionen versucht – nicht aber, ob er dabei auch Erfolg hat. Kommunikation Wie gut ein Torwart mit seinen Abwehrspielern kommuniziert und die Verteidigung seines Teams organisiert. Eine höhere Wertung sorgt dafür, dass die Verteidiger sich vor dem eigenen Tor wohler fühlen, wenn sie den Ball haben. Außerdem bestimmt das Attribut, ob sie den Ball dem Torwart überlassen, anstatt zu versuchen, ihn selbst zu spielen. Exzentrizität Die Wahrscheinlichkeit, dass der Torhüter etwas Unerwartetes und für einen Torwart völlig Untypisches tut. Bei einem hohen Wert dribbelt der Torwart beispielsweise häufiger mit dem Ball aus dem Strafraum hinaus, kommt aus dem Sechzehner, um Bälle entgegenzunehmen und mischt sich insgesamt häufiger als Feldspieler ein, wenn das eigene Team am Verlieren ist. Halten Wie sicher der Torwart den Ball hält, wenn er einen Schuss pariert oder einen freien Ball abfängt. Ein höheres Halten-Attribut ist bei schlechtem Wetter sehr nützlich. Ganz allgemein ist ein Torwart, der keine Abpraller verursacht, aber immer Gold wert. Abschlag Die Fähigkeit eines Torwarts, den Ball mit dem Fuß zu spielen. Dieses Attribut bestimmt die Distanz und Genauigkeit von Abschlägen, egal ob mit der Hand oder mit dem Fuß. Passspiel bestimmt die Fähigkeit des Torwarts, den Ball im freien Spiel weiterzuspielen. Eins gegen Eins Wie gut der Torwart sich im Eins-gegen-Eins gegen Gegner schlägt. Bei einem höheren Wert beurteilt der Torwart die Geschwindigkeit und die voraussichtliche Entscheidung des Angreifers besser, wodurch die Chance steigt, dass er selbst eine erfolgreiche Entscheidung trifft. Reflexe Wie gut der Torwart auf unvorhersehbare Ereignisse reagieren kann. Eine hohe Reflexe-Wertung ermöglicht schnellere Reaktion für schwierigere Paraden. Herauslaufen (Tendenz) Wie häufig der Torwart aus dem Tor kommt, um auf Steilpässe des Gegners zu reagieren und den Winkel bei verschiedenen Schussmöglichkeiten zu verkürzen. Torhüter profitieren davon, wenn sie in Kombination mit Herauslaufen auch hohe Werte bei Tempo und Antritt haben. Wegfausten (Tendenz) Bestimmt, ob ein Torhüter den Ball wenn möglich fängt oder ihn lieber wegfaustet. Je höher die Wertung, desto eher neigt der Torwart dazu, Bälle zu fausten, selbst wenn er den Ball eigentlich festhalten könnte. Abwurf Wie wahrscheinlich es ist, dass der Torhüter Aktionen – häufig Konter – mit einem schnellen Abwurf einleitet. Einige technische Attribute gelten auch für Torhüter, beispielsweise Erster Kontakt und Passen. Attributsveränderungen Der Bildschirm „Spielerübersicht“ zeigt dir an, wenn ein Attribut sich erhöht oder verringert hat. Der Bildschirm „Letzte Attributsänderungen anzeigen“ geht noch einen Schritt weiter. Hier kannst du die kurz- und langfristige Entwicklung jedes einzelnen Attributs verfolgen. Wähle die gewünschten Attribute und die gewünschte Zeitspanne. Die Änderungen werden sowohl als Liniendiagramm am oberen Bildschirmrand angezeigt als auch darunter mit den exakten nummerischen Differenzen neben dem Attributsnamen. Eine Zusammenfassung der Trends in den Bereichen Technisch, Mental und Physisch am unteren Rand komplettiert den Bildschirm. Spielereigenschaften Jedes Attribut beeinflusst, ob eine Spielereigenschaft erlernt werden kann und wenn ja, ob sie erfolgreich eingesetzt wird. Hier ist eine vollständige Liste mit allen Eigenschaften samt einer kurzen Erklärung: Dribbelt über links Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler entscheidet, mit dem Ball über links zu gehen. Dribbelt über rechts Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler entscheidet, mit dem Ball über rechts zu gehen. Dribbelt durch die Mitte Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler entscheidet, mit dem Ball durch die Mitte zu gehen. Stürmt bei jeder Gelegenheit nach vorne Bestimmt hauptsächlich, wie oft ein Spieler nach vorne läuft. Kann aber durch Spieleranweisungen überstimmt werden. Weicht in Zwischenräume aus Erhöht die Häufigkeit, mit der zentrale Spieler sich in den Raum zwischen ihrer Position und einer Angriffsposition auf dem Flügel bewegen. Ermöglicht es auch Flügelspielern in bestimmten Rollen, sich nach innen in diese Räume zu bewegen. Geht bei jeder passender Gelegenheit nach vorne Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler nach vorne läuft. Die Teammentalität spielt dabei auch eine Rolle. Spielt einfache Kurzpässe Verringert die Direktheit des Passspiels eines Spielers. Versucht tödliche Pässe Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler Steilpässe in die Spitze versucht. Fernschüsse Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler Distanzschüsse versuchen, insbesondere, wenn ihr Flair-Attribut größer ist als ihr Entscheidungen-Attribut. Schießt kraftvoll Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler eher besonders kräftig als besonders platziert schießt. Schießt platziert Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler eher besonders präzise als besonders kräftig schießen. Schneidet den Ball an Erhöht die Fähigkeit von Spielern, den Ball anzuschneiden, noch über die durch ihre Attribute bestimmte Fähigkeit hinaus. Umläuft gerne den Torwart Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler in Eins-gegen-Eins-Situationen versucht, um den Torwart herumzugehen Hinterläuft die Abwehr Erhöht die Häufigkeit, mit der Spieler versuchen, die Abseitsfälle durch gut getimte Sprints auszuhebeln. Der Erfolg hängt vom Attributsprofil der Spieler insgesamt ab. Deckt Gegenspieler eng Stellt sicher, dass Spieler von KI-Teams immer auf enge Manndeckung eingestellt werden. Verbessert die Erfolgschance dabei, wenn die Option in einem Team aktiviert ist. Die Gesamterfolgsquote wird jedoch weiterhin durch die Spielerattribute bestimmt. Lamentiert mit Schiedsrichtern Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler Kritik gegenüber dem Schiedsrichtergespann äußert. Spielt mit dem Rücken zum Tor Der Spieler versucht, den Ball im Angriff zu halten. Holt sich die Bälle weit hinten Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Angreifer gegen ein Team, das mit einer tiefen Abwehr spielt, ins Mittelfeld absinkt, um den Ball zu erobern. Spielt Doppelpässe Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler einen Pass spielt, sich in einer günstigen Position freiläuft und den Ball sofort wieder zugepasst haben will. Überlupft gerne Torhüter Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler versucht, den Ball über den Torwart zu lupfen, wenn er eine Torchance hat. Bestimmt das Tempo Erhöht die Chancen, dass der Spieler im Mittelfeld die Kontrolle übernimmt und seine Attribute einsetzt, um die Leistung des Teams zu beeinflussen. Versucht Fallrückzieher Erhöht die Chancen, dass der Spieler im Angriff einen spektakulären Fallrückzieher versucht, statt auf das Tor zu köpfen oder zu einem Mitspieler zu passen. Spielt lieber ab als selbst zu schießen Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler eine Torchance eher einem Mitspieler überlassen, statt selbst abzuschließen. Der Erfolg dieser Entscheidung hängt von den Attributen des Spielers ab. Vermeidet Steilpässe Verringert die Häufigkeit, mit der ein Spieler Steilpässe spielt. Die Teammentalität spielt dabei auch eine Rolle. Hält Spiel auf Erhöht die Chancen, dass Spieler mit Ball einfach stehenbleiben, primär um ihre Optionen zu analysieren. Legt sich den Ball vor, um am Gegner vorbeizukommen Erhöht die Chancen, dass Spieler versuchen, unmittelbare Gegenspieler durch Tempo und Athletik zu schlagen und sich in eine vorteilhaftere Position zu bringen. Klebt am Ball Der Spieler braucht länger, um eine Entscheidung zu treffen, wenn er im Ballbesitz ist. Erreicht spät die gegnerische Hälfte Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler nach vorne läuft. Die Teammentalität spielt dabei auch eine Rolle. Löst sich spielerisch aus der Bedrängnis Erhöht die Chancen, dass ein Spieler in einer Verteidigungssituation unter Druck zu passen oder zu dribbeln versucht, statt auf Nummer sicher zu gehen und den Ball zu klären. Bleibt immer hinten Der Spieler läuft nicht nach vorne. Die Teammentalität spielt dabei auch eine Rolle. Benutzt nur den starken Fuß Der Spieler versucht wann immer möglich, seinen stärkeren Fuß zu verwenden – selbst wenn es in der jeweiligen Position vorteilhaft wäre, den schwächeren Fuß einzusetzen. Versucht langgezogene Freistöße Erhöht die Chance, dass ein Spieler bei einem Freistoß aus 35 Metern oder mehr direkt aufs Tor schießt. Grätscht bei Zweikämpfen Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler Tacklings versucht. Es bedeutet nicht einfach nur, dass der Spieler „auf den Boden geht“, wenn er den Ball erobern will. Bleibt in Zweikämpfen auf den Beinen Verringert die Häufigkeit, mit der ein Spieler Tacklings versucht. Es bedeutet nicht einfach nur, dass Spieler „auf den Füßen bleiben“, wenn sie den Ball erobern wollen. Schwenkt von beiden Flügeln zur Mitte Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler im Angriff versucht, vom Flügel nach innen zu schneiden. Bleibt an der Linie Sorgt dafür, dass der Spieler wann immer möglich auf den Flügeln bleibt und sich nicht nach innen bewegt. Schießt kraftvolle Freistöße Erhöht die Chance, dass ein Freistoß mit einer tieferen, härteren Flugkurve getreten wird. Spielt bevorzugt Flankenwechsel Erhöht die Häufigkeit, mit der ein Spieler versucht, den Ball von der einen Seite des Spielfelds auf die andere zu verlagern. Imstande zu langen, flachen Einwürfen Ermöglicht es dem Spieler, den Ball mit einer tiefen und flachen Flugkurve weit in den Angriffsbereich zu werfen, ähnlich wie eine Flanke. Dribbelt häufig Erhöht die Chance, dass ein Spieler entscheidet, mit dem Ball zu laufen, statt ihn zu passen. Dribbelt selten Verringert die Chance, dass ein Spieler entscheidet, mit dem Ball zu laufen, statt ihn zu passen. Leitet mit langen Abwürfen Konter ein Nur Torhüter. Erhöht die Chance, dass der Spieler versucht, mit einem schnellen Abwurf einen Konter einzuleiten. Vermeidet Fernschüsse Der Spieler versucht keine Torschüsse von außerhalb des Strafraums. Läuft nicht in Zwischenräume Der Spieler bewegt sich nicht aus der Spielfeldmitte in den Raum zwischen ihm und den Flügeln. Bei Flügelspielern gilt entsprechend, dass sie nicht versuchen, sich nach innen in diesen Raum zu bewegen. Schwenkt vom linken Flügel zur Mitte Erhöht die Chance, dass ein Spieler versucht, vom linken Flügel nach innen zu schneiden und über die Spielfeldmitte zu attackieren. Schwenkt vom rechten Flügel zur Mitte Erhöht die Chance, dass ein Spieler versucht, vom rechten Flügel nach innen zu schneiden und über die Spielfeldmitte zu attackieren. Schlägt frühe Flanken Erhöht die Chance, dass ein Spieler aus einer tieferen Position eine Flanke spielt, anstatt zu warten, bis er weiter vorne eine bessere Gelegenheit hat. Trägt den Ball aus der Defensive Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Verteidiger mit dem Ball in das Mittelfeld läuft. Nimmt den Ball vor Dribblings auf den rechten Fuß Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler beim Dribbling die Körperhaltung verändern, um mit dem rechten Fuß zu spielen. Nimmt den Ball vor Dribblings auf den linken Fuß Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler beim Dribbling die Körperhaltung verändern, um mit dem linken Fuß zu spielen. Mag den Ball in den Fuß gespielt bekommen Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler Pässe auf den Fuß fordern statt in den Raum oder auf einen anderen Teil ihres Körpers. Versucht Tricks Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler in Spielen mehr Flair zeigt, was dazu führen kann, dass eine größere Spanne an Fähigkeiten eingesetzt wird. Reibt seine Gegner auf Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler versuchen, die Moral ihres Teams zu heben, indem sie die Konzentration und damit die Moral des Gegners stören. Mag den Gegenspieler oft überwinden Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler unabhängig von der Anzahl der Gegenspieler entscheiden, mit dem Ball zu dribbeln. Verbessert schwachen Fuß Gibt an, dass Spieler versuchen, ihren schwachen Fuß zu verbessern. Motiviert die Massen Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler in geeigneten Momenten, wenn der Ball nicht im Spiel ist, eine positive Reaktion vom Publikum einfordert. Wenn die Fans entsprechend reagieren, hebt das die Moral des Teams ein wenig und die Körpersprache der Spieler kann positiver werden. Versucht Direktabnahmen Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler sofort schießen, anstatt den Ball erst einmal in Ruhe anzunehmen (außer im Eins-gegen-Eins, dort führen sie die jeweils beste Aktion für die Situation aus). Versucht lange Pässe Dies erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler versucht, den Ball über lange Entfernung zu passen. Spielt den Ball mit den Füßen Torhüterspezifisch, erhöht die Chancen, dass ein Torhüter im Spielaufbau eine aktive Rolle einnimmt. Medizinische Abteilung Diesen Abschnitt findest du in den Tabs im Mannschaftsbildschirm. Er beschäftigt sich mit dem gesundheitlichen Wohlergehen deiner Spieler, von der Verletzungsvorbeugung bis hin zur Reha und allem, was dazwischen liegt. Die Übersicht bietet vor allem Informationen zu Spielern im Kader, die verletzungsgefährdet sind. Der Chefphysiotherapeut erstattet dir Bericht über die Arbeitsbelastung und Verletzungsanfälligkeit aller gefährdeten Spieler und gibt eine Einschätzung, wie wahrscheinlich es ist, dass sie sich in nächster Zeit verletzen. Die Risiken sind farblich gekennzeichnet. Spieler in der „roten Zone“ bekommen mit hoher Wahrscheinlichkeit Probleme, wenn nicht sofort vorbeugende Maßnahmen ergriffen werden. Spielerübersicht Für jeden Spieler lässt sich außerdem im Spielerprofil über das Menü „Berichte“ -> „Medizinische Abteilung“ eine Verletzungsübersicht aufrufen. Dieser Bericht bietet einen visuellen Überblick über den aktuellen Verletzungsstatus des Spielers, seine Risikobewertung und seine Verletzungshistorie. Entwicklung In diesem Abschnitt kannst du primär individuelle Trainingsdetails des Spielers ansehen und konfigurieren. Diese Details gehen vom Trainingsplan über Attributsveränderungen, neue Positionen und Spielereigenschaften bis hin zu Ausleihen an Partnerclubs. Du kannst auch verschiedene Interaktionen vornehmen, beispielsweise Spieler in ein anderes Team deines Vereins verschieben oder Rat von Spielern einholen. Im Abschnitt „Taktiken“ kannst du die taktische Vertrautheit des Spielers einsehen. Die angezeigte Positionsvielseitigkeit gibt Hinweise darauf, wie gut Spieler in deine taktische Philosophie integriert sind. Die Vertrautheit steigt mit der praktischen Erfahrung, die Spieler mit den verschiedenen Facetten der Teamanweisungen gesammelt haben, zu sehen im Fenster „Taktische Vertrautheit“. Je häufiger ein Spieler unter diesen Anweisungen spielt, ob in deinem Verein oder anderswo, desto vertrauter wird er damit und desto höher steigt der Wert für den einzelnen Spieler und für das Team insgesamt. Die Vertrautheit sinkt, wenn die Taktik oder die Team- und Spieleranweisungen sich häufig dramatisch verändern (kurze Pässe zu noch kürzeren Pässen ändern beispielsweise nicht viel, kurze Pässe zu direkteren Pässen dagegen schon). Die komplette Spanne der Vertrautheit verläuft auf derselben theoretischen Skala von 1-20 wie die Spielerattribute (wobei die Skala zwischen den einzelnen Stufen in der Realität sehr viel größer ist): Mangelhaft: 1-5 Kompetent: 6-11 Sehr gut: 12-18 Perfekt: 19-20 Wie kann ich die Attribute und Fähigkeiten meines Spielers verbessern? Die Entwicklung eines Spielers ist keine exakte Wissenschaft. Du kannst jedoch die Chancen, seinen Fortschritt voranzutreiben, auf vielen Wegen verbessern: - Verbesserter Trainerstab Je besser der Trainer, desto stärker tragen seine Attribute zur Verbesserung eines Spielers bei. Allgemein gilt: Je besser das Trainingsattribut, desto mehr Einfluss hat es auf die Entwicklung der Attribute eines Spielers. - Verbesserte Trainingseinrichtungen - Der Standard der Trainingseinrichtungen wirkt sich darauf aus, wie wahrscheinlich es ist, dass sich die Attribute von Spielern entwickeln, wie nah sie ihrem vollen Potenzial kommen können und wie wahrscheinlich es ist, dass sie sich über einen längeren Zeitraum weiterentwickeln. Bessere Einrichtungen erhöhen die Chance, dass Spieler ihr volles Potenzial ausschöpfen. Sie können auch helfen, den Trainerstab weiterzuentwickeln. - Spielzeit Spieler, die öfter auf dem Spielfeld stehen, entwickeln sich besser als jene, die meist auf der Bank sitzen. Einsatzzeit im Profikader ist wertvoller, als für die Reserve oder das Nachwuchsteam zu spielen. Junge Spieler, die vom Teenageralter bis in ihre 20er hinein stagnieren, ohne in dieser Zeit nach und nach zu regelmäßigen Profieinsätzen zu kommen, haben eine geringere Chance, ihr Potenzial auszuschöpfen. - Training Der Großteil der Entwicklung von Spielern findet im täglichen Training statt. Ihre Gesamtentwicklung wird von vielen Faktoren beeinflusst: von der Qualität der Einrichtungen und der Trainer; von den Mitspielern, mit denen sie trainieren; von der Angemessenheit der ihnen zugewiesenen Trainingspläne; von der Tatsache, ob sie mit dem Profikader trainieren oder einem der anderen Teams des Vereins; und davon, ob sie neben dem normalen Mannschaftstraining noch Einzeltrainings absolvieren. Je mehr dieser Faktoren einen möglichst hohen Standard erfüllen, desto schneller können Spieler ihr volles Potenzial ausschöpfen. - Mentoring Junge Spieler können sich entwickeln, indem sie im Training eng mit einem oder mehreren erfahrenen Mitspielern zusammenarbeiten. Die Arbeit mit solchen Mentoren wirkt sich ausschließlich auf die mentalen Attribute und die Spielereigenschaften des jungen Spielers aus. Mehr Informationen zu dem Feature findest du im Abschnitt „Training“ des Handbuchs. Verschiedenes – Spielervergleich Nimm zwei Spieler mit ähnlicher Position. Vielleicht sind sie unterschiedlich alt, groß und schwer. Du kannst sie vergleichen. In Football Manager™ Touch kannst du zwei Spieler nebeneinander stellen und jede Facette ihres Spiels vergleichen. Standardmäßig wird im Bereich „Vergleich“ ein Vergleich zu einem kürzlich angesehenen Spieler angeboten. Wenn du also zwei Spieler vergleichen willst, wählt zunächst den Profilbildschirm des ersten Spielers, dann den des zweiten und wähle dann „Vergleichen mit“. Der Vergleich bietet verschiedene Ansichten, wobei standardmäßig die Ansicht „Übersicht“ eingestellt ist. Hier werden zunächst die biographischen Informationen verglichen und dann die Attribute in Form von Attributpolygonen abgeglichen. Mit der Vergleichsfunktion kannst du Spieler miteinander vergleichen, um fundierte Entscheidungen über die Mannschaftsaufstellung oder die Verpflichtung neuer Spieler zu treffen. Verschiedenes – Ähnliche Spieler finden Diese Funktion durchsucht die Datenbank deines Spielstands nach Spielern, die ein ähnliches Attributsprofil haben wie der ausgewählte Spieler. Es werden Spieler angezeigt, die auf der gleichen Position spielen und die gleiche Rolle ausfüllen, damit du eine Reihe von Möglichkeiten hast, wie beispielsweise die Umschulung eines potenziellen Neuzugangs für eine neue Position. Du kannst auch einen Spitznamen für einen Spieler festlegen und ihm folgen, damit Neuigkeiten zu ihm im Social-Media-Feed erscheinen. Verträge Im Abschnitt „Verträge“ kannst du den Sportdirektor (sofern vorhanden) bitten, eine Vertragsverlängerung auszuhandeln. Du kannst auch den Vertrag eines Spielers kündigen oder in gegenseitigem Einverständnis auflösen, wenn du seine Dienste nicht mehr benötigst. Das freischaltbare Objekt „Vertrag auf Lebenszeit kaufen“ tut genau, was der Name sagt – es bindet den Spieler bis zum Ende der aktiven Karriere an deinen Verein. Transfer – Anderen Vereinen anbieten Wenn du Spieler nicht mehr benötigst oder gezwungen bist, sie zu verkaufen, kannst du ihnen Teams anbieten, die nach Meinung deines Assistenten am ehesten zu ihren Fähigkeiten und ihrem Ruf passen. Du kannst die Bedingungen für den potenziellen Verkauf mit so vielen oder wenigen Details, wie du möchtest, festlegen. Außerdem kannst du Vereine ausschließen, wenn du verhindern willst, einen verhassten Rivalen zu stärken. Wenn ein Team sich entschließt, auf deine Anfrage einzugehen, erhältst du in deinem Posteingang ein offizielles Angebot. Transfer – Zu Liste ungewollter Spielern/Talentliste hinzufügen Wenn du keine Verwendung mehr für Spieler hast, kannst du sie hier auf die Liste „Unerwünschte Spieler“ setzen. In dieser ersten Phase kannst du festlegen, ob du sie für jeden Preis abgeben würdest, für ihren Marktwert ... oder sie einfach nur loswerden willst. Im Bildschirm „Transfers“ kannst du dann im Menü „Sportdirektor“ im Fenster „Unerwünschte Spieler“ genauer konfigurieren, was für einen Deal du dir vorstellst. Das macht es leichter, die Liste mit Spielern, die du loswerden willst, zu verwalten, zu pflegen und zu überwachen. Wenn du Spieler auf die Talentliste setzt, werden die Verantwortlichen angewiesen, eine Leihe für sie zu finden, wo sie sich weiter entwickeln können. Team – Erster Mannschaft/Reserveteam zuweisen Über diese Option kannst du einen Spieler dem Reserveteam zuweisen. Als Trainer sprichst du das letzte Wort, was die Entwicklung von Spielern angeht, und du entscheidest auch, wann Spieler intensiver getestet werden sollen, um zu sehen, ob sie bereit sind, auf einem höheren Niveau zu spielen. Du kannst Spieler auch nur vorübergehend einem anderen Kader zuweisen, während sie sich von einer Verletzung erholen. So können sie auf niedrigerem Niveau an ihrer Fitness arbeiten, wo die individuelle Leistung und Entwicklung wichtiger ist als das Ergebnis. Für Spieler im Reserveteam gilt das Umgekehrte: Sie können in die erste Mannschaft befördert werden. Du kannst Spieler auch dann für das Reserveteam verfügbar machen, wenn sie Teil deines Profikaders sind. Es kann oft vorkommen, dass du Nachwuchsspieler mit dem Profikader trainieren lassen willst, auch wenn im Spieltagskader gerade kein Platz für sie ist. Damit sie fit und zufrieden bleiben und sich weiterentwickeln, solltest du ihnen erlauben, für die Reserve aufzulaufen. Team – Zum Partnerclub schicken Wenn dein Team einen Partnerclub hat und die Bedingungen es erlauben, dass Spieler zwischen den Clubs ausgeliehen werden, kannst du über diese Option eine solche Leihe einfädeln. Der Transfer wird den Spielern dabei nur vorgeschlagen. Sie selbst haben das letzte Wort, ob sie wechseln wollen oder nicht. Die Entscheidung trifft innerhalb von 24 Stunden nach deinem Vorschlag in deinem Postfach ein. Du kannst hier auch eine Reihe von Trainingsoptionen festlegen. Eine genauere Beschreibung findest du im Abschnitt „Training“ dieses Handbuchs.
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